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一切都已不同 这些年苹果如何改变了游戏

 威锋科技 2020-08-28

无论谁都不能否认的是,iPhone 这十年来已经实实在在地改变了这个世界。我们眼前所见和我们日常生活的体验都已经因此发生了巨大的变化。随着 iPhone 的崛起,游戏也渐渐变成了移动生活的重要组成部分,在这十年中完成了华丽的转变。

改变的还有它


iPhone 的十岁生日终于要到来了!在这个很有纪念意义的日子里,我们会回忆自己和 iPhone 相伴的历程,会讨论它如何改变了这个世界。iPhone 的多点触控、大屏设计、键位布局、界面理念这些现在仍不过时,也就是这些逐渐形成了我们现在的科技生活。不过我们也别忘了,十年来还有一样东西也发生了巨大的变化,那就是我们的游戏方式。

根据《2016 全球移动游戏产业白皮书》公布的数据,去年全球移动游戏市场达到了 369 亿美元,占到整个游戏市场的 37%。不用说,代表着移动游戏的数据中,智能手机游戏肯定是占据大多数的,达到 270 亿美元。根据业界较为乐观的预测,到 2019 年的时候,移动游戏将达到 525 亿美元的市场,占到全球游戏产业的 44%。

在许多届苹果的新品发布会上,我们都能看到一些有趣的游戏 Demo,其中不乏展示机能用的惊人演示。苹果一直宣传着所谓的“主机级画质”,这在过去人们根本就不敢想象这些。即使不提愿景,现在的手游画面和十年前相比已经高了不只是一个档次了。

随着设备机能的不断进步,手游的质量越来越高,即使没有苹果也肯定是大势所趋。然而人们不能否认的是,许多开发者,乃至整个手游业界的命运,确实是因为苹果和 iPhone 改变的。


回到最初


如果要问 iPhone 上第一款原生游戏是哪个,答案可能就在苹果那里,那是一款名为《Touch Fighter》的游戏 —— 事实上这究竟算不算游戏都还说不好,或许只是一次技术演示而已。不过,这款和 iPhone SDK 一起公开的“游戏”却为很多后来的事情奠定了基础。

在 iPhone 最初公布时,乔布斯并不打算让第三方开发者制作原生应用,原因据说是他当时仍很看重“iPod 的通话体验”,不希望让这些应用破坏稳定性,以至整个体验。受到开发者的强烈批评后,苹果改变了策略,一年后推出 iPhone SDK,允许开发者为系统开发应用。乔布斯的网页应用构想没有实现,但 iPhone 却因为苹果的“妥协”成为了一个庞大无比的平台。

当时任苹果软件高级副总裁的斯科特·福斯托向大家展示了 OpenGL 带来的画面,触控操作和三轴控制时,第三方开发者们就已经被深深地影响了。触摸式操作界面上没有按键怎么办?直接转动手机就行!

苹果的想法迅速被开发者们领会。世嘉推出了一款对应体验的《超级猴子弹珠》,利用 iPhone 的加速计来引导球里的猴子通过迷宫。EA 公司则打造了一般对应触控体验的《孢子》。要体现 iPhone 的性能,《魔法水滴》这种基于物理表现的益智游戏在当时应该是最合适的。即使到了今天,这些玩法仍然在手游市场中占据很大一部分。

在当时,通用数字商店和原生 SDK 可谓一次革新。要知道在诺基亚的塞班系统上,寻找应用可是个麻烦事。游戏更不用说,不是用 Java 写成的简单 2D 形式,就是完全不经优化的产品。

苹果的决定让开发者打造统一的,优质的,复杂多样的游戏体验成为了可能。App Store 作为数字商店更加增强了规范性,吸引了众多开发者前去打造内容,几乎自发地完成生态的建立。最初 App Store 仅有 500 款应用,仅仅三个月内就激增到 3000 款。2008 年结束的时候,这个数字已经超过了 5000。应用下载量达到一亿所花的时间之快,已经超出了所有分析师最乐观的预期。到 2009 年 4 月,App Store 应用下载次数已经达到了十亿。


黄金时代


随着手机性能的逐渐增强,游戏的表现形式变得越来越多样和复杂,但总的来说仍旧遵循地最初的那些元素。沿着这个路线发展下去,iPhone 和 iOS 迎来了真正的辉煌。要说标志性事件,其中之一肯定是 2009 年年底首发在 iOS 平台上的《愤怒的小鸟》了。这款同样以物理表现为基础的益智类游戏欢乐有趣,迅速获得了成功。

《愤怒的小鸟》一个最了不起的成就在于,它是第一款赢得所谓“主流式成功”的手机游戏。获得最初的成功后,“怒鸟”热潮迅速席卷全世界,除游戏本身外还有其他形式的作品诞生,成为了一种文化现象。

在这之后,手游赢得了更多的关注,也迎来了自己的黄金时代,更多的作品也有了向更大的群体去展示自己的机会。尽管以家用主机为核心的传统游戏圈壁垒分明,但手游发展壮大后,真正对家用机、掌机造成了巨大的威胁(后者尤甚)。

有趣的是,在索尼的 PS4 和微软的 Xbox One 发布之前,甚至有评论家认为,在接下来的一两年里,人们已经根本不需要一台专用的游戏机了,“苹果现在是游戏业务中最重要公司”。相比起游戏主机、掌机数年一更的节奏,手机一年一更的快速再加上开发者极高的主动性,优势确实明显。

从今往后


说到家用机,事实上它反而被手游的崛起给深深影响了。手游市场发展壮大,开发者纷纷涌入其中之后,很多人就在想着获取利益的不同办法。不少开发者靠的是广告收入,而最终称霸的还是免费增值模式。免费增值实在是太成功,这样的游戏经常能够登顶 App Store 的排行榜。反过来,微交易模式逐渐在家用机、PC 市场中流行开来。售卖 DLC 和提供内购的做法在传统游戏圈内早已存在,但它在手游市场里大获成功后,这才让整个模式确定下来,到了今天已经成为了传统玩家们见惯和接受的存在。未来这样的事或许还会继续发生。

需要说明的是,即使业界经常会有类似的论调,但至少在目前为止,手游仍然不能够取代或击败家用机,甚至掌机。任天堂的 Wii U 和索尼的 PSV 都失败了,但那更多的是它们自身的问题,而非直接是因为手游的冲击。iPhone 和手游发展至今,走的并不完全是和传统游戏一个路线,但它们做到了将游戏变成每一个人的东西。

接下来会发生什么呢?首先机能继续进步,从而带来表现力更强的游戏,这是一定会到来的。从苹果今年的动向来看,游戏将向更广的方向上拓展,比如说 AR。WWDC 2017 上让人惊讶的 AR 展示,让人想起曾红极一时的《精灵宝可梦 Go》。除此之外还有 VR,我们没理由怀疑苹果会对此无动于衷。

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