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看了这篇文章,你就明白怎么抽SSR了

 刺猬公社 2020-09-03
导读

文化部的新政或许没办法让你脱非入欧,但至少,能让你知道自己离欧洲大陆有多远了。

By  苏天翱

网易、腾讯在全球游戏收入的傲人战绩已经向世界展示了中国手游市场的强大能量。根据数据公司App Annie的测算,这一市场的规模约为71美元。这只巨兽,在孕育阴阳师这样的现象级产品之外,也带出了一大群“欧皇”和“非酋”。

这里,刺猬君先给大家做个简单的名词解释。

制图:鱼鲤

严重的种群对立导致了巨大的阶层差异,核心表现就是:“全世界都有XXX(SSR,鬼铠等各种掉落率极低的稀有人物、物品或道具)”。为处理这一问题,文化部决定亲自动手。

咳,下面开始说正经的。


抽卡掉率透明化

——数据告诉你自己有多“非”

2016年12月5日,文化部发布《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(以下简称“通知”)。根据官方解释,《通知》是为了在此前《网络游戏暂行办法》的基础上,针对网游市场出现的包括“运营责任不清”、“变相诱导消费”等问题进行整治。                            


《通知》分为三部分,其中最引人关注的,无疑是第二部分“规范网络游戏虚拟道具发行服务”,后者对当前网络游戏中虚拟道具发行的各项细节做出了明确约束,如不得以现实货币直接购买抽取服务——这条是为了遏制抽奖活动变成赌博;不得用虚拟道具兑换法定货币——这点针对的是运营商可能产生的违法交易行为,玩家之间不受限制;在显著位置公布用户随机抽取的结果——这个……欧洲非洲人口普查?

《通告》的众多措施大都针对运营厂商,但其中一项,却是引发了来自玩家群体的热议。

“网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。公示的随机抽取相关信息应当真实有效。”

合成/抽取概率的公布,代表着“非洲人”和“欧洲人”的说法不再只是一个运气好坏的简单区分,透明化的获取几率,让抽取这件事背后官方暗箱操作的可能被大大降低;而真实有效,则意味着公布的数字不再存在被暗改的可能。


别告诉我她只降低了10%的几率吗?我不听我不听我不听!

文化部的立场上,此举的逻辑简单清晰——在抽取几率不公开的情况下,玩家有充分理由怀疑官方在后台操控物品的掉落率,蛊惑玩家不断充值,毕竟,针对充值度高的玩家暗调暴率,完全可以刺激其进行更为频繁的充值行为。公开抽中几率尽管不会改变非洲人的命运,但至少可以让后台黑箱的隐患被大大降低。


非洲人现象

——其实,你的身边都是非酋

监管部门的立场很简单,扼杀可能存在的侵权现象,维护玩家权益。但在运营商一方,事情就比较复杂了。

长期以来,因为隐蔽的掉落率带来的“非/欧洲人”划分,事实上对玩家的活跃度有促进作用,这种自嘲式的冠名甚至可以成为游戏本身宣传营销的手段;但与此同时,伴随时间的流逝,当不透明机制开始引发玩家的反感抵制,公司自己面临着公布与否的抉择问题。

这里,我们就以网易的阴阳师为例进行分析。

一般认为,“非洲人”的叫法最早诞生自《战舰少女》(舰娘),后来在炉石等游戏里被沿用,但真正让这个叫法为大众知晓的,是阴阳师。利用抽取资格诱导玩家进行第一轮的抽取结果分享,抽取结果的巨大差异引发攀比心理,而因为不透明的掉落率,玩家很快便将这种掉落差异归结为“人品”、“玄学”等趣味因素,“欧非”的群体也就应运而生。


相比起冰冷的概率数字,戏谑味道十足的“欧非血统论”在社交网络的不断分享里也更易被解码和传播,加之游戏自身的过硬品质,围绕抽卡掀起的营销推广就自然被调动起来了——游戏本身甚至都不再重要,抽卡验血统,足以成为众多玩家入坑的原因。


除去因为声优画风入坑的,有多少人最开始下载,就是为了给你朋友圈里的“非酋”证明下自己“欧洲人”的血统?

事实上,“非洲人”的叫法,越来越成为阴阳师玩家的一种群体性标签,刺猬君把它称作“非洲人现象”。因为仔细观察就会发现,大多数玩家都更习惯于用“非洲人”来称呼自己——即便他可能是个第一抽就抽到茨木妖刀的“欧洲人”(茨木妖刀都是游戏里极为罕见的角色),相比后者,“非洲人”明显更容易被广大玩家作为一种身份认同。这种叫法多少有点自嘲的意味,或许也和我华夏文明千百年来低调做人的传统有关,更有可能是掉落率差异本身引起的,但不管怎样,这个游戏你很少看到自称“欧皇”的。


自嘲“非洲人”,代表着心里还是向往着抽到稀有卡牌,“非”的时间越久,对“欧”的渴望就越强,“非洲人现象”成为了玩家的一种催化剂。可凡事都有度,当玩家很认真地说出“这个游戏没有SSR(阴阳师卡牌品质从低到高分为N、R、SR、SSR)”时,事情就变味儿了。

知乎“你为什么卸载阴阳师”的问题下,已经出现了玩家因为掉落率问题卸载的情况;微博上也见过有土豪充值数万元却抽不到卡的先例。当然,比起阴阳师如日中天的影响力,这些可能都太过渺小。那么,我们不妨把视角移向在手游产业上更加成熟的日本。


猴妹事件——感受非洲人的愤怒

2016年初,日本手游《碧蓝幻想》推出了三款猴年专享角色吸引玩家抽取,其中被玩家称为“猴妹”的角色最为稀有。但众多玩家在抽卡后发现并没有看到这一角色,甚至有玩家充值70万日元(2276连抽)才抽中,对比起此前代言明星只用十抽就抽中的情况,玩家们决定将游戏商告上消费者协会。

尽管消协判定此事不违背现行法律条文,不构成欺诈,但“猴妹事件”依然逼得厂商亲自出面鞠躬道歉。此后,日本网游协会(JOJA)推出方案,规定虚拟道具类物品抽取必须公示中奖几率,保留玩家抽取记录。此后,日本一般社团法人电脑娱乐协会(CESA)制定了《在线游戏运营规范》,将此前的方案确立为行业守则。

 

对阴阳师来说,问题的本质是一样的。个体的怨气或许很难在短时间内爆发,但长期的激愤一旦出现,后果不堪设想。玩家可以用“脸黑”这样的借口来自嘲,但时间久了,持续的不透明很难不让人联想官方在背后是否故意为之,这点,是阴阳师迟早要面对的,只不过,文化部已经先去邻国吸取了一些经验。

既然谈到了“猴妹事件”和CESA的新文件,不如就多挖掘一点信息。


《在线游戏运营规范》里,除去物品抽取几率公示外,还有一条规定至关重要:扭蛋的获取金额,最高上限为5万日元(约合人民币2880元),超过该上限需明确预估金额。这就是所谓的“保底机制”,很多手游的“10连抽”、“50包卡”都是同样的道理,玩家为了抽取某个奖品所付出的金钱/精力有内置底线,即便运气再差,到了极限值,再稀有的物品也能得到。

可以说,猴妹事件推动下的这几条规范的出台,对日本网游业产生了深刻的影响,刺猬君认为,下一轮关于网游业的整改,必定要加入类似的机制条例。


尾记:关于氪金的一点思考

也许有人会提出,这种做法相当于是给各类虚拟物品明码标价,游戏业会再次陷入遍地人民币战士的恶劣环境。但这种看法,是没有搞清楚氪金行为和传统氪金游戏的关系。

我们可以建立一个简单的模型来看这个事情。进行一款游戏,我们的目标是为了获取乐趣,这种乐趣包含等级、装备、胜利等多个要素;获取的途径有二:第一是自己努力,花时间精力去一点点积累;第二是氪金付费。


氪金付费,很多时候其实就是一种捷径(作弊),它帮我们省去了相应的时间和精力,请注意,金钱也是一种成本,这和你为了省钱走路去上班或花钱打车其实没有区别,在这个情境下,时间和金钱是两个平等的手段。

传统氪金游戏的问题是,它们把金钱这种手段的价值过分放大了,尽管金钱和时间没有绝对的换算标准,但在不同环境里,个体还是有自己相应的指标的。我花两个小时升1级,或者充值100元升1级,没时间的人可以选择后一种;但如果我花了1天才能升到的级别,别人100元就完成了,那就有问题了。

氪金游戏的做法大抵如此,利用差异悬殊的价值对比,来吸引玩家选择付费的手段实现游戏目标,另一条线的玩家体验就会被摧毁;而为了吸金,厂商不断放大氪金的效益,吸引玩家不断投入更多的金钱,一旦玩家回过神来,发现他获取快乐的代价已经太高了,这个体系就面临崩塌了。


在氪金游戏里,普通玩家甚至成了人民币玩家游戏体验的一环

这也是为什么大家总对“氪金”充满恶意,因为这种系统的设计就代表了一种歧视和诱惑,玩家的乐趣是一个诱饵而非主要目标。氪金本身是中性的,每个人都有权利根据实际情况获取游戏的乐趣,如果硬要压制付费手段,那和之前氪金游戏的做法又有什么区别呢?

明确了这个模型的意义,再来看保底机制的必要性就很清晰了。

不论哪种手段,都是保持着一定的“付出—回报”比例的,付出合适的精力/金钱,获取相应的乐趣。但如果缺乏保底机制,这种付出就带有很强的不确定性,玩家很有可能不断地投入时间和精力,最终发现自己获得的乐趣和别人只花费十分之一的所得没有区别,那这种乐趣就变成一种负面情绪了。

况且,从纯粹的商业运作的角度看,对于阴阳师这类游戏,休闲向玩家在没有大把时间去“肝”的情况下,付费保底是个很好的留住用户的做法。毕竟对核心玩家,一张二星茨木还不如一个四星狗粮或六勾御魂来得实在,付费抽卡对他们并没有太大意义;而休闲向玩家则可以靠充值延长自己的游戏生命。何乐而不为呢?


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