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3dsmax一个飘逸的吊顶

 步行d天涯 2020-09-08

问题原图:

最终完成:

这个模型我考虑过三种做法。前两种均以失败告终。

第一种我是想用粒子运动轨迹提线的。但是出的问题在于拖尾出的线,线上的点分布的不均匀,无法产生正确的链接。

第二种我是想用脚本来做点的随机位移,虽然那样一定是可以搞出来的,但是因为随机移动后,点和点之间的间距不一样,得不到这样规整又有变化的分布。

最后我才想到了用loft放样来做。但是loft放样的单一功能其实实现不了这个效果,必须配合poly多边形的细分和清除才能实现这规整的效果。

具体做法,来看看吧。

第一步:随机布线。

第二步:将所有的点改为光滑模式。

第三步:看了一眼原图,长度远胜于大胖画的这根。所有就复制一根,重新连接。然后规格化样条线。

第四步:因为要用loft放样,所以开始制作截面。绘制一个矩形。

第五步:仔细观看原图,每个截面都是三段。所以将矩形的一面删除。

第六步:原图模型的一个特征是每个位置的结构的边长都是一致的,但是形态各异。所以复制出机构,将线分离,然后重新排列组合。

第七步:使用loft放样,然后拾取一个截面。

第八步:每隔5%就随机拾取一个截面。这样从头到尾就会有20次变化。

第九步:横向分段调节为零。观看布线的差异。

第十步:转换成poly多边形后,将布线密集的位置清除后焊接。

第十一步:因为loft放样后的布线并不是很均匀,所以将布线较为密集的位置的线,隔一个清除一个。

第十二步:布线均匀了,添加一次涡轮光滑。

第十三步:然后将纵向的线清除掉。

第十四步:再次添加光滑。

第十五步:再次清除

第十六步:横向的细分足够了以后,将这三折线提取。

第十七步:开启画线可渲染。

第十八步:原有模型切线。

第十九步:删除这些面。

第二十步:给模型添加晶格。

第二十一步:模型完成。

渲染测试。

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