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竞技二打一扑克竞赛规则051终
2020-09-14 | 阅:  转:  |  分享 
  
竞技二打一扑克竞赛规则国家体育总局棋牌运动管理中心2016年2月前言棋牌运动作为体育事业的重要组成部分,历史悠久、种类丰富,集科学性、知
识性、竞技性、趣味性于一体,在提升群众智力水平、培育良好品格、促进文化交流等方面有着独特的作用。在我国,棋牌运动拥有广泛的群众基础
,特别是近年来,棋牌人数稳定上升,棋牌消费日益扩大;在竞技领域,以五棋一牌为代表的各项目都取得了新的突破,国际竞赛中成绩斐然。20
14年,国务院印发《关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》,营造重视体育、支持体育、参与体育的社会氛围,将全民健身上升为国家
战略,把增强人民体质、提高健康水平作为根本目标。秉承这一思路,国家体育总局棋牌运动管理中心以“创新、协调、绿色、开放、共享”的发展
理念为指导,以提升国民素质与人民健康水平为发展目标,提出了“传统棋牌项目趣味化”和“趣味棋牌项目竞技化”的重要发展战略,为棋牌运动
的普及和体育事业的发展提供了助力。针对趣味棋牌竞技化的发展战略,国家体育总局棋牌运动管理中心首先推出了竞技二打一扑克项目。二打一扑
克起源于湖北、安徽一带,俗称斗地主,是一种简单易学、趣味性强、锻炼思维的纸牌游戏,深受各年龄段群众的喜爱。20世纪90年代二打一扑
克在国内流行起来,并随着互联网的出现与发展,各地区、各类网站组织的自发性群众二打一扑克赛事源源不断。二打一扑克通过网络在短期内风靡
全国,不仅丰富了群众生活,也使自身得到了持续的创新与发展。随着各类民间赛事的日益增多,群众对二打一扑克发展成为规范化竞技项目的需求
也越发强烈。将传统二打一扑克向竞技化方向发展,并使之成为一项富有趣味、满足全民健身需求的智力运动,既满足了群众体育的基本特质,又符
合竞技类体育项目的发展要求。为了更好地满足这一需求,国家体育总局棋牌运动管理中心组织棋牌专业领域的各位领导、专家以其丰富的从业经验
与专业的技术水平,本着科学、严谨的态度,经过反复的调研与论证,最终完成了本规则的制定。这也成为了国家体育总局棋牌运动管理中心落实全
民健身国家战略、推动智力运动普及的重要举措之一。2015年从首次提出“互联网+”行动计划到国务院出台《关于积极推进“互联网+”行动
的指导意见》,再到网络强国战略与创新驱动战略写入“十三五”规划建议,各领域都提出了通过互联网谋求创新与发展的新要求。在智力运动领域
,通过“互联网+”的形式,以规范有序的方法推动二打一扑克的竞技化,对发展棋牌产业、扩大棋牌消费,推进全民健身战略具有重要意义。由此
,国家体育总局棋牌运动管理中心将互联网在信息传输中所具备的准确、高效、透明、智能化等特性与扑克竞技特点相结合,有效地解决了趣味扑克
在竞技化过程中出现的诸多问题。通过在限定场地赛中使用联网设备和举办非限定场地赛事来发展竞技项目、拓展竞技形式、规范竞技内容,不仅丰
富了广大群众参与二打一扑克赛事的方式,更实现了二打一扑克竞技化的时代需求。本规则以竞技化为核心,无论是限定场地赛还是非限定场地赛都
脱离了传统二打一扑克的纸牌形式,通过联网设备进行比赛,并采用了复式化赛制,这构成了二打一扑克竞技化的前提。规则从总则、定义、比赛通
则、赛事类型及赛制、竞赛组织及其他、申诉及解释权六个章节对竞技二打一扑克进行了描述和规范,设计中既参照了传统二打一扑克的赛事经验,
又充分考虑了联网设备与竞技软件的自身特性,最大化地摒弃了比赛中的运气成分及其他外在干扰因素,使二打一扑克竞技性的重要保证。希望《竞
技二打一扑克竞赛规则》的颁布实施,能更好地推动二打一扑克健康、有序、竞技化的发展,丰富智力运动竞技种类;更好地帮助广大群众参与到竞
技二打一扑克赛事活动中,享受智力运动的乐趣;更好地满足各类民间组织、团体举办竞技二打一扑克赛事的需求,拓展竞技二打一扑克赛事的举办
形式与渠道。国家体育总局棋牌运动管理中心期待能以此为着力点,推动群众性棋牌运动的发展迈上新台阶:一方面,挖掘广大群众在棋牌运动中的
消费潜力,创造棋牌竞技发展的新模式,为棋牌产业注入新的血液;另一方面,扩大群众自主参与棋牌赛事、投身棋牌运动的积极性,通过丰富的棋
牌项目培育智力、锻炼身心,最终实现棋牌运动全民普及和国家体育产业大发展的美好愿景。第一章总则第一条宗旨二打一扑克是我国广泛
流行的纸牌游戏。因其规则简单、趣味性强、深得广大人民的喜爱。为推动我国智力运动的开展,丰富我国牌类竞技种类,使二打一扑克项目走上健
康、有序的竞技化发展轨道,特制定本规则。第二章定义第二条竞技二打一扑克定义竞技二打一扑克是牌手使用联网设备,通过竞技软件,
采用复式赛制进行对抗的智力竞技扑克项目。比赛通过叫牌方式,使其中一名牌手成为庄家,其余两名牌手成为防守方与庄家对抗。以某一人率先出
完手牌来判定牌局结束及攻守方胜负情况,并转换为得分,比较若干副牌所得总分来决定胜方。第三条竞技软件的定义竞技软件是指经国家体
育总局棋牌运动管理中心认可、并符合竞技二打一扑克竞赛规则、赛制及计分规则,且在洗牌、发牌、叫牌、打牌中自动规避所有可能出现违反规则
问题的竞技软件。牌手可通过安装在联网电子设备中的竞技软件实现有序参与竞赛。第四条术语定义一、手牌在一局比赛中一家发得的全
部牌张,共十七张牌。二、底牌共3张牌。在发牌结束时处于翻扣状态,叫牌结束后归庄家所有,竞技软件自动亮明底牌使所有牌手可见。
三、首叫按照方位或者一定的顺序,3名牌手中的一位有优先叫牌的权利,称为首叫。四、叫分牌手依次所叫牌的分值有:0分、1分、
2分、3分,后一人所叫分值必须高于前面所叫的分值或选择不叫。五、庄家叫分最高或最先叫到3分者为庄家,庄家拥有3张底牌。六、
防守人非庄家的两名牌手称为防守人,组成防守方,对抗庄家。七、首攻打牌阶段的第一次行牌,庄家享有首攻权。八、一圈牌打
牌中相继出牌、逐级压制的过程称为一圈牌,一圈牌中可以有人不出牌而过牌。连续两人过牌不出时,该圈结束。九、引牌每一圈牌由上一圈
最后出牌的人首先出牌,称为引牌。十、上家位于本家左方的牌手。十一、下家位于本家右方的牌手。十二、一手牌某位牌手一
次所打出的牌,可能是一张或多张。十三、局若干副牌构成一局。十四、轮规定的局数称为轮。十五、春天庄家牌张全出,防守
方未出一张。十六、反春庄家首攻一手牌后(可单张,可组合),防守方将牌连续出完,其间庄家再未出牌。第三章比赛通则第五条洗
牌与发牌由竞赛软件统一自动进行洗牌及发牌。发牌时每人17张,剩余3张为底牌,确定庄家并选择是否加倍再加倍之后,底牌亮明给三家并
由庄家收入手牌中。第六条叫牌三家牌手拿到牌后,由一位牌手首叫,之后按照逆时针方向依次叫牌,每人每副牌拥有一次叫牌权利。后叫牌
者只能叫比前面牌手高的分或者“不叫”。每人叫一次分则叫分结束,叫分最高者为庄家;若中途有人叫3分则叫分立即结束,此人为庄家。若一
副牌三家都选择“不叫”,则重新洗牌进行下一副。牌手叫牌时间不得超过25秒,达到时间未选择叫分时竞赛软件自动判为“不叫”。确定庄
家后,两防守人须在25秒内选择对庄家加倍或不加倍,竞技软件将同时公布两防守人加倍结果,避免相互影响。当有防守人选择加倍时,庄家也可
选择再加倍或不加倍。有防守人加倍时,庄家选择再加倍的时间超过25秒,则竞技软件默认为“不加倍”。第七条打牌叫牌结束后,进入打
牌阶段,此阶段按逆时针出牌。每副牌第一圈由庄家先出,称为首攻;以后每圈由上圈出牌最大的一家先出牌,称为引牌。引牌时可以出任意合理牌
型,另外两家须按照相同牌型选择盖牌,也可出炸弹或者火箭,下一家的出牌必须大于上一家出牌;若无大牌可盖牌或选择不出时,称为过牌。整
个打牌过程中,合法牌张一旦打出则不允许悔牌。任何牌手在少于两张手牌时,竞技软件将自动向其他两位牌手报明剩余手牌的张数。牌手出牌
时间不得超过25秒,若到时间未出牌,则首攻或引牌时竞技软件默认出最小的一张,否则默认过牌。第八条牌型说明一、火箭双王(大
王和小王)二、炸弹或四条四张点数相同的牌,如5555三、单牌单张牌(不分花色),包括大王、小王以及A~K的任意一张单
张牌,例如8。四、对子两张点数相同的牌(不分花色),例如55。五、三张三张点数相同的牌(不分花色),如777。六、
三带单、三带对三张点数相同的牌带点数不同的一张单牌或一对,例如333+4或999+33。七、顺子五张或更多的连续单牌(不
包含2和双王,最大到A,最小到3,不分花色),例如34567。八、连对三个或更多的连续对子(不包含2和双王,最大到A,最
小到3,不分花色),如334455。九、飞机两个或更多的连续“三张”(不包括2和双王,不分花色),例如333444或77
7888999。十、飞机带翅膀飞机带与其长度相同数量点数不同的单牌或者对子(所带牌中不包含双王、炸弹以及与飞机连续的三张),
如333444+69或333444+55或333444+6699十一、四带二四张相同点数的牌带两张单牌或两个对子(所带牌中不包
括双王及炸弹),例如5555+39或9999+6688。第九条牌型大小的比较一、火箭>炸弹>一般牌型一般牌型包
括单牌、对子、三张、三带单、三带对、顺子、连对、飞机、飞机带翅膀、四带二。二、炸弹按牌点比较大小,其中2>A>K>Q>J>1
0>9>8>7>6>5>4>3。三、一般牌型1、单牌大王>小王>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3,单牌
不分花色。2、对子、三张、顺子、连对、飞机只有牌型与张数均相同时才能以最大牌张点数比较大小。3、三带单、三带对、飞机带翅膀、
四带二只有牌型与张数均相同时才能按其中三张、飞机、炸弹的最大牌张点数比较大小。第十条牌局结束及胜负判定任意一名牌手将自己手中的
牌全部出完时,本副牌结束。先出完牌的一方获胜。若庄家先出完牌则庄家获胜,若任意一位防守人先出完牌则防守方获胜。第十一条得分与记
分每副牌局结束后,竞技软件自动计算、记录三家牌手相应的得分(见附录一)。记分是一副牌赛完的标志,也是双方比赛过程的原始记录和最终判
定胜负的依据。第四章赛事类型及赛制第十二条赛事分类参加竞技二打一扑克的牌手均使用联网设备,通过竞技软件进行对局,主办方可根
据实际需求举办限定场地赛、非限定场地赛,以及两种方式相结合的比赛。一、限定场地赛由注册单位组织的,牌手在规定时间及地点,在裁
判员现场组织管理下使用统一联网设备和竞技软件参加的赛事。二、非限定场地赛由注册单位组织的,牌手在规定时间,通过使用自有联网设备及
竞技软件参与的赛事。第十三条复式赛竞技二打一扑克统一采用复式赛制,即将所有打相同牌且方位相同的参与者进行横向比较,若干副牌后
,最终通过所得总分高低来决定名次(见附录二)。竞技二打一扑克赛事移位方式统一采用瑞士移位法(见附录三),其类型包括人人赛和人机
赛。人机赛是指在比赛过程中,参赛牌手所坐方位相同,通过与人工智能软件对抗确定参赛牌手水平的比赛。第五章竞赛组织及其他第十四条
设立竞赛机构一、设立竞赛组织机构为保证比赛的顺利进行,比赛需要设立相应的竞赛组织机构从事赛事认证、制定有关章程和补充规定,以及
处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题。二、设立裁判委员会裁判委员会根据赛事需求,在限定场地赛时设立裁判组并
指定或要求适量的裁判员管理比赛。必要时,可增设一名或多名副裁判长。三、设立仲裁委员会仲裁委员会应由3人或以上的单数组成,负责处
理各类申诉判例。仲裁委员会在处理申诉判例时,应该遵照规程、规则和相关规定,本着公平、公正的原则,准确行使权利。仲裁委员会的裁决为最
终裁决,不得更改。第十五条裁判职责范围在洗牌、发牌、叫牌、打牌中所出现的所有可能违反规则的问题,由牌手使用的竞技软件予以规避
解决。在竞技二打一扑克限定场地赛中裁判员的职责包括:(1)裁判长裁判长负责管理整个比赛过程,根据主办方需求协助赛事主办方拟
定竞赛补充规程、编排限定场地赛牌手座次,以及宣布比赛最终成绩。如果出现经过申诉改变比赛结果,或者因为编排统计出现错误的情况,经核实
后裁判长有权修正比赛成绩,并予以公布。如果裁判员在执裁过程中出现错误,裁判长有权更改判罚并终止该裁判员的值裁资格。(2)副裁判
长按照裁判长的分工带领裁判员开展工作;裁判长因故不能行使职责时,代理裁判长的职权。(3)裁判员所有裁判员必须按照裁判长和副
裁判长的分工开展工作,确保和检查必要的比赛条件是否具备;在比赛中维持赛场秩序、接受比赛过程中违纪发生后的申告,监督和判定参赛牌手是
否违规,并根据规则和规程进行判罚,准确记录上报判罚结果和比赛成绩;当裁判员遇到不能自行判罚的情况,应及时上报副裁判长或裁判长进行处
理。第十六条限定场地赛赛场纪律(1)讲究文明礼貌,进入赛场须衣冠整洁并且佩戴有效证件。(2)赛场内应保持安静,不得大声喧哗
。(3)赛场及赛场周边规定区域内禁止吸烟。(4)饮酒后不得进入赛场,不得在赛场饮用含有酒精的饮料。(5)进入封闭赛场须经裁判员
同意。第十七条限定场地赛行为准则一、牌手行为准则1、比赛中牌手严禁使用与比赛无关的联网电子设备。2、比赛中牌手必须严格服
从裁判员的裁定,如对判罚有异议,可以书面形式向仲裁委员会提出仲裁申诉。3、比赛中牌手严禁使用语言或肢体动作向其他牌手报牌。4、
比赛中牌手不得故意以任何不恰当言语或行为干扰其他参赛者。5、结束比赛后不得在赛场内逗留及讨论比赛牌局。6、在一轮牌局结束前,牌
手起身或离开自己的桌位须得到裁判员的同意。二、裁判员行为准则1、精通规则,裁决合理,不断提升业务水平。2、严格履行裁判员职责
,做到值裁严肃、认真、公正、准确。3、作风正派,不徇私情,坚持原则。4、服从领导,遵守纪律。三、观众行为准则1、服从裁判员
的管理,遵守比赛的规定。2、不得以任何行为干扰比赛。3、不得以任何方式与牌手进行交流。4、无权就比赛过程中的任何违例和错误情
况做出评判(回答裁判询问时除外)。5、不得干扰裁判的值裁工作。6、不得走动看牌。第十八条比赛器材一、赛事标准配置联网设备必
须安装符合竞技二打一扑克规则的竞技软件。在限定场地赛时须符合主办方规定。二、限定场地赛配置1、场地场地必须能够容纳竞赛规程规
定的参赛牌手同时进出。场地环境安静、清洁,自桌面至屋顶应有2米以上的垂直净空;通风良好,采光明亮。场地中不得有镜子或其他反光物体,
要符合建筑安全和消防的有关规定,并具备安全疏散通道。2、桌子比赛用桌应高度适宜、平稳安固。在桌面上、下方均应设置挡板,避免比赛
过程中参赛牌手之间接触。3、座椅比赛时座椅应与牌桌配套,高度适宜。应根据比赛的需要,安排裁判员的座椅。第六章申诉及解释权第
十九条申诉的提出1、参赛牌手有遵守比赛纪律、规则及规程的义务,也有监督比赛公平、公正和提出质疑的权利。当牌手对裁判员在比赛中所
做的任何裁决存在争议时,有权向仲裁委员会提出申诉。2、相关事宜的申诉,须在比赛结束3小时内提出,过期无效。3、申诉材料直接报仲
裁委员会,同时按竞赛规程的规定缴纳申诉费。第二十条申诉的处理1、仲裁委员会对于申诉的表决遵循“少数服从多数”原则,并须在2个
工作日内给予答复。如果申诉方胜诉,则退回申诉费。2、对申诉的处理不得违背国家体育总局颁布的《仲裁委员会条例》。第二十一条解释
权本《竞技二打一扑克竞赛规则》的最终解释权和修改权归国家体育总局棋牌运动管理中心所有。附录一:记分规则一、得分计算一副牌打完后,
双方的得分按照如下方法计算:防守人的得分为庄家所叫分值×胜负系数×加倍系数。庄家得分为两名防守人得分之和的相反数。二、各系数计算规
则1、胜负系数为1或-1,当防守方获胜时为1,当防守方失败时为-1。2、加倍系数为2n。当叫牌阶段防守人选择不加倍时,n值为本副牌
中打出的火箭数+炸弹数+春天数+反春数;当叫牌阶段防守人选择加倍,庄家选择再加倍时,n值为本副牌中打出的火箭数+炸弹数+春天数+反
春数+防守人加倍次数+庄家再加倍次数。(注:防守人加倍时次数为1,庄家再加倍时次数为1)3、两名防守人的得分分别计算。若某一防守人
选择对庄家加倍,则计分时只有对庄家加倍的防守人得分翻倍(若庄家选择再加倍,则两人的得分均翻两倍),另一防守人如果未加倍则仍按照一倍
计算。若两个防守人都对庄家加倍,庄家选择再加倍时,对两防守人都有效,否则只对选择加倍的防守人有效。三、示例一副牌庄家所叫分值为3,
防守人1选择加倍,防守人2选择不加倍,庄家选择再加倍,庄家首攻后未再出牌,防守方获胜,该副牌共打出一次火箭及一次炸弹,则按照前述得
分计算所述,庄家所叫分值为3胜负系数为1。防守方1加倍系数中n值包括火箭数为1,炸弹数为1,春天数为0,反春数为1,防守方1加倍次
数为1,庄家再加倍次数为1。防守方2加倍系数中n值包括火箭数为1,炸弹数为1,春天数为0,反春数为1。根据得分计算公式:防守人的得
分为庄家所叫分值×胜负系数×加倍系数。庄家得分为两名防守人得分之和的相反数。防守人1的得分=3×1×2(1+1+0+1+1+1)=
3×25=96防守人2的得分=3×1×2(1+1+0+1)=3×23=24庄家的得分=-(96+24)=-120附录二:比赛计分法
及排名规则一、比赛计分法(MP计分法)每副牌,将同方位的打过同一副牌的其他参赛者得分(得分计算方法见附录一)与自身得分进行比较,
进行如下处理:1、对每个比他差的成绩得2计分单位2、对每个与他相同的成绩得1计分单位3、对每个比他好的成绩得0计分单位设存
在k个不同得分,得分相同的人数为,计算本副牌所得的MP分如下:得分人数MP2(+…+)+-1………2(++)+?-12(+)+-1
2+-1-1参与成绩比较的总人数?,top=2(N-1),某人的某副牌的MP得分率为MP/top100%每副牌,按照MP记分法计
算MP得分率,并根据MP得分率进行排名。若MP得分率相同,则对应参赛者名次并列,后续参赛者排名依次顺延,例如,MP得分率相同且最高
的两位参赛者并列第1名,其余参赛者的名次按照3、4、5...依次顺延。根据每副牌计算出的MP得分率排名,计算每副牌的MP排名分,计
算公式如下:第1名:=100001第2名:=100000.7第3名:=100000.5第4名:=100000.35第x名:
=10000注:比赛分保留小数点后2位。二、最终成绩排名方式1、将参赛者每副牌的相加累计N副牌的总S,即得到本轮比赛的最终成绩,
计算公式为:2、按照S进行最终成绩排名,如遇参赛者的最终成绩S相同,则按下列顺序依次比较,直至区分出名次;分别累计打牌总用时(只累
计玩家出牌用时),用时较少者名次列前。去掉各自用时最多和最少两副牌的时间,其余副数平均用时较少者名次列前。分别计算所胜对手最终成绩
S的平均分,积分平均分高者名次列前。其中所胜对手指:与本参赛者打过相同牌且在此副牌排名低于本参赛者的牌手。分别累计计算单副牌成绩排
名第一的个数,个数多者名次列前,个数相同时比较计算单副牌成绩排名第二的个数,个数多者名次列前,以此类推。加赛,直至比较出同分参赛者
名次。三、规则举例设有3名牌手进行比赛,共完成了3副牌。1、计算出他们的得分如下:第一副牌得分:牌手得分出牌用时牌手12460s牌
手2-1280s牌手3-1278s第二副牌得分:牌手得分出牌用时牌手12460s牌手2-1272s牌手3-1278s第三副牌得分:
牌手得分出牌用时牌手12460s牌手2-1268s牌手3-1278s2、根据3名牌手的得分,按照MP记分法,计算出每副牌的MP分、
MP得分率、MP得分率排名如下:第一副牌:牌手1:MP=2(1+1)+1-1=4牌手2:MP=20+2-1=1牌手3:MP=2
0+2-1=1参与成绩比较的总人数N=3,top=2(N-1)=2(3-1)=4故三位牌手的得分率分别为:牌手1:MP/top
100%=4/4100%=100%牌手2:MP/top100%=1/4100%=25%牌手3:MP/top100%=1/4
100%=25%第一副牌MP得分率排名:排名牌手第一名牌手1第二名牌手2第二名牌手3第二副牌:牌手1:MP=2(1+1)+1-
1=4牌手2:MP=20+2-1=1牌手3:MP=20+2-1=1参与成绩比较的总人数N=3,top=2(N-1)=2(3-1
)=4故三位牌手的得分率分别为:牌手1:MP/top100%=4/4100%=100%牌手2:MP/top100%=1/4
100%=25%牌手3:MP/top100%=1/4100%=25%排名:排名牌手第一名牌手1第二名牌手2第二名牌手3第三副牌
:牌手1:MP=2(1+1)+1-1=4牌手2:MP=20+2-1=1牌手3:MP=20+2-1=1参与成绩比较的总人数N=
3,top=2(N-1)=2(3-1)=4故三位牌手的得分率分别为:牌手1:MP/top100%=4/4100%=100%牌手
2:MP/top100%=1/4100%=25%牌手3:MP/top100%=1/4100%=25%第三副牌MP得分率排名
:排名牌手第一名牌手1第二名牌手2第二名牌手33、根据3名牌手每副牌的MP得分率排名计算出MP排名分及最终成绩S如下:牌手第一副第
二副第三副最终成绩S牌手110000100001000030000牌手270007000700021000牌手3700070007
00021000牌手2与牌手3最终成绩S相同,按照去同分规则,比较牌手2与牌手3打牌总用时为:牌手第一副牌出牌用时第二副牌出牌用时
第三副牌出牌用时累计出牌总用时牌手280s72s68s220s牌手378s78s78s234s因牌手2累计出牌总用时较少,因此名次靠前。本场比赛最终排名如下:排名牌手第一名牌手1第二名牌手2第三名牌手3附录三:瑞士移位法根据比赛赛事要求,将所有打过相同牌的、同组同方位的牌手间的成绩进行比较,按照记分规则(见附录一)和比赛计分法及排名规则(见附录二)进行排名,决定分组、分桌、排位、移位。其方法如下:一、牌手序号比赛开始前系统安排牌手序号,全场序号保持不变。二、分组第一轮系统随机分M组,以后每轮按照当前排名分组,具体详见分组规则。三、分桌第一轮每组系统随机分桌,以后每轮按照当前排名进行分桌,详见分桌规则。四、分方位第一轮系统随机分方位,以后每轮按照当前排名进行蛇形排位,详见分桌规则。五、移位规则比赛过程中,若干副牌构成一局,规定的局数称为一轮。一局结束之后,按照记分规则(见附录一)和比赛计分法及排名规则(见附录二)计算每位牌手本局n副牌的总MP排名分S根据排名规则进行最终排名,下一局按照上一局的排名进行移位,移位规则如下:分组规则:设比赛有M组,每组有N桌,则一轮结束后,将当前排名中的前3N名移位到第一组,第3N+1名到第6N名移位到第二组……以此类推,将所有牌手移位到相应的组别。分桌规则:每一组按照当前排名进行蛇形排位,以第一组为例,将相应名次的牌手按照下表进行蛇形排位:桌号方位0号位1号位2号位1第1名第2名第3名2第6名第5名第4名3第7名第8名第9名4第12名第11名第10名…………
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