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3.7亿中国女性玩家氪金能力超预期,2017年手游研报共同结论,得女玩家者得天下?

 话娱 2020-09-17

近期,各大数据分析平台密集发布了关于2017年中国手机游戏市场的调查报告。多家机构不约而同的,把研究的目标对准了之前较少提及的女性玩家群体。

据极光大数据发布的《2018年2月女性手游用户研究报告》显示,2018年2月的女性手游用户规模连续四个月保持正向增长,从去年3月的3.09亿增长到3.67亿,增幅为18.77%。对比伽马数据发布的《2017年中国游戏产业报告》来看,2017年中国游戏用户规模为5.83亿人,同比增长3.1%。可见女性玩家人数增幅远高于游戏用户平均增幅。

其实从2017年的爆款游戏轮替情况也可看出,女性玩家对游戏市场的巨大推动作用。在《王者荣耀》、“吃鸡”手游、《跳一跳》、《恋与制作人》、《旅行青蛙》5款/类爆款游戏中,有4款游戏的女性玩家人数高于男玩家,甚至包括偏重度的竞技类游戏《王者荣耀》。女性手游玩家似乎在2017年集中爆发,为什么会出现这种情况。

《王者荣耀》女玩家人数超男玩家近一成,过半数为2017年新增

有数据显示,截止到2017年5月,女性玩家占到《王者荣耀》用户总数的54.1%,人数大约为1.08亿人。

而根据企鹅智库在2017年8月发布了一个针对《王者荣耀》玩家的调查问卷显示,51.7%的女玩家玩《王者荣耀》不到半年。2017年春节间,《王者荣耀》凭借一波迅猛的增长,取代了《阴阳师》收入榜第一的宝座。

报告显示,女性玩家在2017年新年涌入《王者荣耀》主要基于两个原因。一是这款游戏强烈的社交属性,很多女性玩家都是因为周围的好友在玩,从而进入这个游戏。因为社交因素进入《王者荣耀》的女玩家比例要高于男玩家。二是因为这款游戏门槛降低“无经验者”可以快速融入游戏。

付费意愿方面女性玩家和男性玩家也有明显的区别。女玩家最大的付费意愿是“让角色变的好看”,即购买英雄皮肤,其实这也是《王者荣耀》这款游戏主要的收入来源。另外,女性玩家买周边手办/玩偶的积极性(39.8%)高于男性(22.8%)。这部分周边市场有望成为游戏之外的一块重要收入。

值得注意的是,《王者荣耀》女玩家会为玩游戏,牺牲掉看影视剧、看综艺节目的时间。考虑到年轻女性观众是视频网站的主力,大量女性用户转而向手机游戏倾注时间,可能会对未来的泛娱乐产业格局造成影响。

从《恋与制作人》到《旅行青蛙》,女性玩家更易形成冲动消费

相对来说,《王者荣耀》是一个比较重度的游戏。从这款游戏的用户数据可以看出,越来越多的女性玩家正在逐步接受重度游戏。但总体来说,偏轻度、休闲类的游戏仍然是大多数女性玩家的首选。

极光大数据发布的《2018年2月女性手游用户研究报告》显示,游戏种类方面,女性玩家在休闲益智、扑克棋牌、模拟经营、消除、音乐类游戏的占比高于男性玩家。

在女性玩家进一步主导游戏市场后,一些从前比较“冷门”的游戏意外成为爆款。比如2018年初最火爆的两款现象级游戏《恋与制作人》和《旅行青蛙》。《恋与制作人》是一款恋爱模拟经营养成类游戏、《旅行青蛙》是一款以收集美术元素为主的养成类游戏。两款游戏都偏轻度休闲,且都是针对女性用户打造的游戏。

一般来说,女性向、轻度休闲类的游戏充值率不会很高。“氪金玩家(指在游戏中大量充值)”大多是男性。但《恋与制作人》证明了女玩家的可怕。2017年12月上线的《恋与制作人》首月流水突破5000万,1月流水甚至达到3个亿。无论是《梦幻西游》、《阴阳师》还是《王者荣耀》,上线前两个月都没有这么高的流水。

另一款看上去并不氪金的爆款游戏《旅行青蛙》,在引诱玩家充值方面似乎也不是那么“佛系”。据《旅行青蛙》日本游戏厂商方面的制作人透露,这款游戏的用户包括很多较少接触游戏的人群,但游戏的付费用户比例非常高,其中大多数是在大多数厂商看起来无价值的用户。

随着国内手游市场的逐渐成熟,游戏产品的不断丰富,更多曾经的非游戏玩家群体正在把游戏作为自己的娱乐方式之一。而游戏玩家群体的变化,也在反向刺激着主流游戏题材的变化。

据数据研究机构TalkingData发布的信息显示,中国的手机游戏业在2017年的收入为164亿美元,女玩家贡献的收入约占50%。结合2018年年初爆款游戏的变化趋势,和女玩家人数的增长情况来看,今年女玩家贡献收入占比超过半数或许可期。对于在腾讯、网易两巨头垄断大部分市场后的中小厂商来说,新的机会将会出现,“得女玩家者得天下”已经不是一句空谈。

三七互娱创始人李逸飞曾总结过国内女游戏玩家的特点,第一:和男性用户相比,女性用户更狂热,这点会体现在游戏付费上;第二:女性用户粘性没有那么强,更容易“移情别恋”,所以做女性向的游戏就需要做高速迭代,要不停的有新的东西出来。

《恋与制作人》的制作人也曾提到,这款游戏营销事件的成功带来了很多泛用户,从而获得了过亿的流水,而真正的核心用户带来的流水应该在一个月几千万的水平。

需要注意的是,纯女性向的游戏可以在细分市场做的足够出色。但目前来看用户粘性并不高,游戏寿命较短。另外,《恋与制作人》、《旅行青蛙》的火爆也是因为市场上极度缺乏这类产品。

可想而知,今年必然会有大量游戏厂商跟风。新产品想复制《恋与制作人》的成功已经没那么容易了,如何避免成为炮灰,如何维持用户粘性,可能是开发者们需要长期思考的问题。

作者:K线战车

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