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遭遇炮轰后,腾讯能够为自己做什么|观察

 电竞世界 2020-09-18

作为游戏圈里最挣钱的公司,腾讯在多年里来自玩家的谩骂声中赚的盆满钵满,随着对游戏产业的深耕和多年对于游戏的运营理解,腾讯对市场和对游戏的理念与运营能力终于在这款手游《王者荣耀》上达到了顶峰,但是,多年来被诟病的问题也同样被放大无数倍,在主媒的连续炮轰下,变成了腾讯不得不面对的软肋。

伴随行业发展,掌握风向变动

无论外人如何评价腾讯游戏,都无法改变他之于中国游戏圈,电竞圈的影响力与地位。从《穿越火线》到《英雄联盟》再到《王者荣耀》,腾讯在网络游戏经营这条道路上早已学会了看清市场风向,看准受众群体。

如今不少人普遍认为游戏应是第九艺术,是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后,当今最受人们欢迎的休闲娱乐方式之一。但在一开始游戏出现之初,电子游戏的门槛就是常人难以企及的,后来随着计算机的普及,电脑游戏不再“高冷”,那些拥有大量时间的学生党成为游戏主要面对的主体,这一时期单机游戏行业虽然得到了不错的发展,但是鉴于电脑本身的门槛,以及学生的消费能力以及盗版的猖獗,甚至来自社会的压力,游戏行业几度遭受重创。在这种颇具特色的发展模式下,单机游戏没能获得好的发展空间,但是网络游戏却得到了更广阔的市场,包括《魔兽世界》在内的一些RPG网络游戏获得了大批忠实玩家,不过RPG游戏并非是万能的赚钱机器,相反这一时期不少RPG网络游戏遭遇滑铁卢,加上RPG游戏的制作成本大,玩家游戏时间过长,游戏商们开始转向其他领域寻求商机。这时节奏快,易上手的《英雄联盟》,《穿越火线》进入了玩家们的视野,这些游戏跳出传统类型的圈子,让游戏本身于之模仿的产品不再同一竞争圈,转而面向更大的群体,也因此收获了更多的玩家,将网络游戏逐渐推上了巅峰。

作为代理商,从《穿越火线》和《英雄联盟》上收货颇丰的腾讯知道自己必须要快人一步才能收获更大,而一切现象都将矛头指向了手游市场。由于智能手机的普及,手游能够普及的机会更大,且成本相对PC端游戏更低,但是由于游戏大厂一开始都选择闷头搞大新闻,手游领域的影响力还没有达到一定程度,而市场流通大量质量不高的手游,很多人在其中始终是抱着赚一波就走的态度,在一定程度上影响了手游的发展空间,,这一领域尽管很早被看出潜能无限,却并未真正发挥价值。不过在这之前,腾讯旗下的社交软件微信上流行过一个有趣的现象,那就是“微信运动”的朋友圈拼步数,这个现象一度非常火爆,也为互联网行业的很多人提供了新思路。当然这对于腾讯本身而言意义完全不同,这件事让很多人看到了引用社交能够发挥的无限潜力,于是,鉴于腾讯本身的QQ与微信普及度做基础,《王者荣耀》在推出后蛰伏许久,终于等来了一个一步登天。

社交游戏时代来临,几乎宣判腾讯时代到来

《王者荣耀》的一夜走红其实是必然,只不过爆发需要一个契机。原本作为一款上手简单的MOBA游戏,《王者荣耀》吸引来不少玩家就不值得奇怪,但是火爆需要一个机会,比如说有一天你打开《王者荣耀》发现某个女性朋友段位达到了钻石,那么这款游戏的许多缺点瞬间就不重要了,你只需要自己或者拉上朋友一起去看看这款游戏到底是什么样的,自己在这款游戏里又是什么水平。这样的例子越来越多,身边的朋友也越来越喜欢坐在一起讨论游戏,以及一起开黑的趣事,那么这种需要被认同感就会促使大量的人加入,在某一时间段无限增长。

这其中,腾讯多年来所掌握的优势可以说起到了完美的作用,由于腾讯QQ和微信的难逢敌手,腾讯手里掌控着最有权威的社交数据,再加上多年游戏运营经验和对用户心理的把控,可以说一开始腾讯和其他人就没有站在同一起跑线上。且不论竞争对手的实力,当中国社交游戏的时代来临时,《王者荣耀》就已经占尽先机。于是随着一夜爆红,从朋友到明星,《王者荣耀》变成了家喻户晓的休闲方式,你的长辈甚至都会组队开黑,更不用说自信能够一打五的小学生。一时间成为国民游戏的《王者荣耀》,得到了游戏领域几乎前所未有的待遇,也迎来了主流媒体当头棒喝,股价暴跌1000亿的这一天。

弊端显现,游戏畅销舆论却复杂

过去的多年间,腾讯游戏遭受的骂声不绝于耳,对于玩家变着法的谩骂,他早已习以为常,且一如既往地过着“你把你的骂,我赚我的钱”的日子,一步步成为了全世界最挣钱的游戏公司。不过腾讯自己应该想到今天,能被玩家黑这么多年,绝不是仅仅来自键盘侠的干扰。如今曾经被玩家们诟病的腾讯变成了主流媒体的靶子,曾经的诟病变成了媒体们抓住不放的软肋,腾讯确实应该考虑一下改变了。

作为一款全民游戏,本身素质不高

为何说腾讯需要考虑改变?就从《王者荣耀》本身来找问题。明眼人都知道,这款手游从游戏性,画面,音乐,种种都称不上优秀,而相对比另一款比较人气的手游《阴阳师》,《阴阳师》选择在人物风格,画面,声优等方面做文章,可玩性可能不及《王者荣耀》,但是突出的优势还是有的,而且很多。而《王者荣耀》最大的依赖就是社交性与竞技性,尽管人物风格各异,皮肤等等元素也很丰富,也是腾讯一贯接地气的风格,但是无论配乐,画面,还是剧情什么的(根本就没有剧情)从头到尾都没有给人一种“这是一个优秀游戏”的感觉,换句话说,社交性和竞技性几乎掩盖了这个游戏所有的缺点,但是却挡不住游戏本身带给人们的感觉,人们都在接触这款游戏,但并不见得因为这款游戏会对所有游戏有一个正确的认知,尤其是那些之前没有接触过游戏的人,他们并不会因为《王者荣耀》而认为游戏是“第九艺术”。总结来说,那就是《王者荣耀》作为游戏,素质并不高。

游戏产值占比过高,运作模式急功近利

再者就是腾讯老生常谈的问题,过多借鉴其他市面产品。腾讯游戏中这个问题并非如大家所想那样刻意为之,实际上是腾讯游戏制造模式的产物。腾讯游戏内部养着多个团队,在规定时间内同时开发项目,经过对数据的考核优胜劣汰,《王者荣耀》就是这样脱颖而出的,这样的结果自然会使得腾讯的手游具备一般手游不具备的素质,从竞争中脱颖而出起点会高过市场上的绝大部分手游。但是真正的好游戏一般需要经过时间的考验和打磨,作为一个高于生活的文化产物,冰冷的数据从来都不是唯一标准,这其中来自主观的体验反馈非常重要,而短时间内无法制造庞大世界观和研究更新颖的游戏模式的腾讯内部团队只能选择市面上已有的成熟模式,这种急功近利的模式,造就了你看到的从各处吸取元素的《王者荣耀》。腾讯在这场追逐中横向比较优势占尽,但实际上一直被市场牵着鼻子走。

当然,并非腾讯本身非要走这条被动的路,根据其2016年的财报显示,腾讯总收入为人民币1519.38亿元(219.03亿美元),比去年同期增长48%。其中全年网络游戏收入为708.44亿元,占总收入的47%,而事实上这还是在腾讯的游戏业务占比相比之前已经有所下滑的情况下,游戏业务是腾讯的重要命根,倘若不使用最效率的方法,一旦市场变动腾讯措手不及,可能会触及全身,甚至触及腾讯多年来积累的根基。这条道路也是他们不得已被架上去的,但同样是腾讯内部构造带来的弊端。但是玩家只看结果不需要在乎过程,腾讯多年来行事不变,这一点不会仅仅是玩家口中的诟病,迟早变成影响深远的软肋。

有无法控制局面的隐忧,甚至可能已经发生

《王者荣耀》的定位精准,那就是休闲时间少但是拥有极高消费能力的成年人群体,成年人基本具备拥有一台智能设备的条件,且《王者荣耀》也是腾讯一贯的画风:对设备要求不高,这一点倒是深得玩家好评。但是这样的门槛存在的问题,就是拦不住那些本来不属于腾讯目标群体的人,这其中就包括了未成年人。实际上,未成年人在《王者荣耀》玩家中的占比非常小,但是这波并不占主导的群体却几乎贡献了所有关于《王者荣耀》的负面新闻,也成为了很多人的把柄。(至于有家长说客服诱导小学生绑定父母银行卡这件事,相信腾讯本身是十分惶恐的)腾讯本意当然不是他们,但是在降低游戏上手难度,游戏入手门槛的同时,这就是应该被考虑到的。

也许是因为腾讯手上掌控的数据使得腾讯放松了警惕,当主媒以此炮轰腾讯时,才真正意识对于未成年人自控能力差这个问题早应该被放在应解决事项的前几位,如今木已成舟,无论什么防沉迷系统,几板斧,最终都抵不过借号,卖号,还有淘宝店主们的新科技,表态度改变不了任何事,腾讯此时无论怎样都已经拯救不了这个结果,还得罪了一大批未成年玩家。

虽然腾讯的在面对主媒时的表现相比多年前的中国游戏厂商要成熟聪明很多,但是不可否认还是处于被动状态,《王者荣耀》本身涵盖了很多中国游戏的问题,比如使用历史人物,修改人物背景,甚至一些人物外形问题,这些问题其实并非过分,也基本是大部分游戏的通病。作为文化产品,本身在历史及生活之上杜撰一些内容是合情合理的,但当这个问题被放大,几千万甚至上亿人都在痴迷于此时,就难免会引起舆论的恐慌,这也是很多人揪着《王者荣耀》历史问题不放的根源。当然能不能避免就看开发者的远见了,但或者他自己都没想过游戏会这样火。

写在最后

多年来扮演社会非主流角色的中国游戏行业,当第一次站上全民影响力级别时,还有诸多问题需要探索和面对,但腾讯并非没有可以借鉴的模板,至少作为一个有巨大文化影响力的企业,腾讯可以找准自己的社会定位且理解自己应当承担的社会责任。追逐利益的方式永远在改变,腾讯只有灵活改变自身的运作模式与定位,才能更好的适应市场发展,毕竟一个木桶内的水量由其最短的木板决定,腾讯想要走的更远那需要坚固的地方就是方方面面。

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