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成立5年、专注动作游戏,这家研发型公司成了腾讯等大厂的“常客”

 游戏日报 2020-09-21

游戏日报:Gamedaily

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据游戏工委发布的《2020年中小游戏企业发展状况调查报告》显示,在中小型游戏企业中,有74.5%的公司将游戏研发作为核心业务。这意味着,对绝大多数中小厂商而言,研发实力直接决定了其生存空间。

窥测一家公司的研发实力,除了具体的市场成绩与玩家反馈,其自研产品能否被头部发行商选中,也是一个值得参考的标准。有多家头部发行商的相关负责人曾告诉游戏日报,他们一年所接触的产品基本在1000款以上,而最终能拿到手发行的,普遍不到10款,市场竞争相当残酷。至于腾讯这等体量的公司,每年接触的产品数更多,淘汰率也更高。

所以在这种环境下,一家名不见经传的CP可以连续被腾讯等头部厂商看中,并不多见。广州的心源工作室就是其中的个例,其自研游戏《我的英雄学院》与《镇魂街》先后被腾讯与中手游代理发行。而从名字也可看出,除了发行商之外,他们的游戏基本也都是大IP,这对于一家创业团队来说,就更加罕见了。

并且他们手上的游戏,还不仅于这些。

通过这款新游,我们或许可以发现心源工作室自研游戏的特点

9月19日,游戏日报受邀参加“心源品鉴会”,并于品鉴会上试玩了心源工作室的新产品《雏蜂正版手游》。

雏蜂是国内少有的原创机甲漫,最早刊登在有妖气杂志,当年被称为有妖气的“三大台柱子”之一(另外两个是镇魂街、拜见女皇陛下),并在2015年完成了动画化。心源工作室从有妖气原创漫画梦工厂拿下这个IP后,将其改编成了3D ARPG手游。

在《雏蜂正版手游》中,玩家作为被创造出来的新式尖兵,在探寻自己身世的同时,与“为了追求伊甸力量而失去理智”群体斗争。整体来看,故事、角色、城市场景等元素,基本都还原了原作,其中不乏“琉璃天使降临”和“琉璃白桦电视塔之战”这样的名场面。

不过视觉上的还原只是其中之一,在玩家尤其是原作粉丝眼中,如何通过玩法为玩家营造接近原作氛围的沉浸体验,或许更为重要。很大程度上,这也比较考验研发团队对于原作的理解。而《雏蜂正版手游》的做法是,在战斗设计上加入独特的风格。

游戏的技能效果设计比较硬核,进攻上有硬直、浮空、倒地和霸体;防守上则有格挡、闪避和脱身稻草人;此外还有冰冻和眩晕等控制性技能,操作比较多样,考验玩家技能衔接的合理性。而副本中怪物与BOSS技能的复杂搭配,也给了玩家足够的操作空间,说是“吃操作”并不为过。

但其“超载技能”(游戏中需要一定时间或怒气积攒的大招)的门槛却又“很低”。对于大招,市面上同类游戏的设定往往是CD(冷却时间)很长,且用且珍惜,而《雏蜂正版手游》则可以积攒数个,这样打连招会更加炫酷且稳定。此外,能在巨型BOSS身上战斗的设定,也或多或少还原出了机甲游戏的浪漫。

总的来说,《雏蜂正版手游》是一款专注于机甲二次元用户的硬核游戏,在目前市面上的主流产品中,基本很难找到其真正意义上的竞品。所以无论是在IP粉还是动作游戏爱好者眼中,该作都可以算得上是填补空白的新品。专注动作游戏市场,玩法内容硬核,这或许也是心源工作室能被头部发行商关注到的原因之一。

合作众多大IP,定制自研引擎,心源工作室如何诠释“专注”

上文提到,把心源工作室的几款产品放在一起,不难发现他们的IP改编数量。一定程度上,这也是吸引头部发行商的加分项。而大IP选择与哪家研发商合作,除了最基本的商业元素,还有改编产品对IP本身的影响,在“对不对用户口味”这一点上,版权方的要求是很高的。

在品鉴会上,“雏蜂”项目制作人廖先捷谈到了一些拿到IP后的制作经历。比如与原著相关的角色设计,有白猫(雏蜂漫画作者)全程参与,从最终呈现出的画面来看,机甲元素已经细致到了可以展现其性格特点的效果;再比如为了做好主要地图场景“胜利市”,美术团队曾前往雏蜂发生的原型城市采风数月。

白猫在品鉴会现场被聘用为荣誉制作人

此外,游戏日报了解到,自2017年立项至今,《雏蜂正版手游》已经历了4代版本,进行了多项比较大的改动。例如游戏的初始风格为卡通渲染、角色略Q版,而到了第二版,角色模型就调整到了写实手办风,第三版本完全摒弃原有美术风格,调整到了写实+PBR渲染。至于为何多次进行颠覆性的改革,心源工作室的解释则很简单:因为玩家的用户审美及喜好有了明显变化。

其实不仅是玩法设计,在自己专注的动作游戏这条赛道上,心源工作室也做了定制化的自研引擎。

虽然商业引擎已经在不断完善,但头部的游戏研发商,几乎都在用投入成本很高的自研引擎。心源工作室在接受采访时表示,这是考虑到长期的发展,自研引擎更符合内部各种特殊制作需求。心源工作室也是为此投入了过千万的成本,来做更适配动作游戏的自研引擎。

如今心源工作室有一半以上的游戏产品,都在使用这一自研引擎。“自研引擎做出来的产品不一定好,主要就是作为调优研发的工具,能提高工作质量,走定制型发展的路线。”可以看出,心源工作室对于这款引擎的想法,目前仍是“以满足内部需求为主”,用来积累经验、培育人才。

从对IP的用心,到对细节的较真,再到为满足内部需求干脆直接开发自研引擎,对于动作游戏,心源工作室所展现出的专注度与魄力,在很多时候,或许并不符合一家中小厂商的做事风格。

成立5年的心源工作室,有着不小的“野心”

困扰中小型游戏研发公司的,少不了人才的空缺,但对于心源工作室而言,这并不是什么问题。5年的积累下,心源工作室的研发团队已有超300人,且主要的技术人员都来自头部游戏公司,多数有着5年以上的工作经验。也正是基于此,他们才有底气去做自研引擎,坚持在动作游戏领域不断深挖。

在品鉴会上,心源工作室副总经理毕长恒提到了未来5年的规划。他表示接下来团队仍旧聚焦在动作游戏领域,在横版格斗、多角色收集养成、ARPG和开放世界四个细分类型上发力:

尝试横版格斗,是因为从DNF等产品来看,这个赛道有旺盛的生命力,仍旧值得探索;多角色收集养成,也有着崩坏3、战双等优秀作品,而心源工作室把创新定位在“人设、世界观、美术差异和战斗爽快程度上”;传统的ARPG,心源工作室的设计主要关注转职和团本社交;而在基于开放世界的动作MMORPG方面,主打玩家角色间的互动,强调社交氛围。

在接下来一段时间,心源工作室的动作游戏产品,比如《雏蜂正版手游》和《镇魂街》,都会相继上线走到玩家面前。正如毕长恒所言,“希望能够向世界顶尖的动作游戏工作室看齐,坚定努力地往前走”,将正式接受市场检验、且目标清晰的心源工作室,或许会给游戏行业带来一些惊喜。

如今的游戏行业,即使是中小厂商,各自的竞争壁垒也在不断提高。增强研发实力、深耕细分市场、跟进目标用户的喜好,几乎也是纯研发团队所要掌握的技能。虽然竞争在日趋残酷,但站在玩家的立场上,不失为一个积极的行业讯号。

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