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抛砖引玉——竹林的制作

 mike011 2020-09-26

       这个教程主要面对的是初学者和有一定基础的爱好者,教程细节可能不足,但过程完整,初学者可以对3dsmax的制作过程有整体了解,3dsmax虽然是独立的软件,但在行业中,也需要结合其他软件,如ps 。同时,这个教程是英文版教程。

      开始制作时,最好搜集一些参考图片,确保知道作品细节、每一个构成元素都有足够的了解。

       下图中,会在实际制作中用到,比如贴图的绘制,背景的合成。

模型比较简单,在基础物体Cylinder上修改得来,使用命令Connect与Chamfer

       给模型一个UVW Mapping修改器,选择Cylindial类,之后复制出几段,Attach到同一个物体之后再把每段焊接上,一根竹子的模型就基本完成。

       把竹子使用关联复制,铺放在场景中,并在合适的位置打上摄影机。然后挑选一些竹子用Scale命令调整粗细、竹节的密度,并调整它们之间的距离,与镜头之间的远近。

随便挑选一根竹子,加上Noise修改器,让竹子稍微有点扭曲,使得模型更加自然

Camera视窗,大概效果图

UV导出
接下来把竹子的UV导出以便于贴图的绘制。

      给竹子添加一个Unwrap UVW修改器,并点选下图红框内的Edit 按钮,弹出Edit UVWs操作界面

在Edit UVWs界面内,选择Tools菜单下的Render UVW Template选项。

       弹出Render UVs操作框,设置如图。图中红框内的Width与Height参数,代表导出UV的大小。设置完成之后,点选最下面的Render UV Template按钮

点击图中红框内的磁盘图标,将此图存储成TGA格式,以方便在Photoshop内定位

之后使用Photoshop打开刚刚导出的UV图片。双击通道窗口内的Alpha1通道

修改不透明度至100%,确定后,并按Ctrl+I进行反色操作


      之后选中RGB通道,并新建一空白图层。操作至此,如下图所示,UV的导出工作已经完成,接下来可以进行贴图的制作了。

贴图
       竹子的材质,使用默认Standrad材质球,并使用了Diffuse、Bump、Specular三张贴图。

接下来进行的是Diffuse贴图的绘制,使用下图中的几张素材

先用绿色填充图层,并把上图中的墙面贴图用叠加方式叠在图层上,填充设置成25%。

之后从下图中红框所示的部分,取出竹节的素材,并放进Diffuse贴图内。

        用橡皮擦擦拭掉多余的部分之后,点击Alpha1通道前面的眼睛图标,打开UV信息,将竹节素材对准至横线较多的位置,

接下来用Dirt Map制作竹节周围的白斑。


类似的Dirt Map在网络上很容易可找到,一般是作为Blend材质的Mask所用。

取其合适的部分,并使用滤色模式,叠加在图内,填充设置成70%。

      接下来从下图内红框部分,取出素材,并配合着使用动态模糊、风、锐化等滤镜,以做出竹子上面一丝丝的纹理。

调整后,效果如下

去掉多余部分之后,使用滤色模式与图片混合,效果大概如下

        最后,在背景图层用画笔适当的添加一些杂色,丰富一下,Diffuse贴图就基本完成了。另存为Jpg格式,并命名为Diffuse。将此贴图贴至竹子模型上看看。

        由于竹子的UV是上下左右重复的,因此会发现有许多难看的接缝,所以接下来的工作是把贴图修改成无缝贴图。

       打开刚才储存的Diffuse.jpg,用选框工具选择贴图的顶端部分,如下图内红框所示。

        按Ctrl+J复制出来,垂直翻转后,移动至贴图底端,擦拭多余部分后,合并图层。左右的无缝也是同一道理。处理完毕后,用位移滤镜检查一下,并修复一些过于重复的纹理。

     现在已经基本看不出来接缝。接下来把Diffuse贴图按Ctrl+Alt+U去色,并使用Ctrl+M,调整曲线至下图效果,以制作Specular贴图。

         Specular贴图,是以一张黑白贴图来控制模型对光线的反应,越白的地方,高光越亮,反之亦然。而竹子的竹节部分,不如竹身光滑,高光应该是最不明显的。可以看见,贴图中竹节的位置是最暗的。

     同理,使用Diffuse贴图,去色,调整,以及添加一些新的素材,获得Bump贴图。

        Bump贴图的道理跟Specular一样,用黑白来控制模型的凹凸感。表现竹子的一丝丝的感觉,因此在Bump贴图中强调了这部分。

       竹子所需要的贴图,已基本完成,接下来可以把图贴至模型上试试效果了。

材质
材质使用的是Standard材质球,设置如下。

Specular与Bump直接拖入相应的通道即可。而Diffuse,让竹子看上去更出效果,因此添加了一个Falloff。

并调整它的曲线,如下图。

      该曲线可以控制Falloff的范围,可以调整试试,很容易理解。这种Falloff的使用方法,一般用来制作卡通的事物,或是带有一些毛毛的东西,比如丝袜、衣物等,所以在竹子上添加,是想让竹子看起来更丰富,同时可以把竹子与背景区分开来。

      调整完材质球后,把材质球复制出两个。接下来的工作是用一个小技巧,做出颜色不一的竹子。

       点击第二个材质球Diffuse Color通道的Falloff,进入下图内的界面,并点击红框内的Diffuse栏。

         进入Bitmap属性内。在Output栏内,勾选箭头所指的Enable Color Map选项,即可编辑灰色部分的曲线。

         位图输出前,对位图属性修改的面板,如把曲线调整如下,则位图会变得偏暗,换言之,被赋予这个材质球的竹子会略黑。现在除了最初的绿色竹子之外,又多了一种偏暗的竹子。

          点击第三个材质球,重复上面的步骤,直至调整曲线。此时点击箭头所示的RGB选项,就可以对位图的颜色进行调整了。把三条曲线调整至下图位置,再观察材质编辑器,会发现贴图的颜色偏黄了。于是,现在得到了第三种竹子。

通过简单的调节,拥有三种不同竹子的材质球。

       现在再把这三个材质球随机赋予镜头内的竹子们,接下来可以进入灯光部分的工作了。或许调节这三个材质球,让竹林稍微有变化,效果不太明显。重要的是,细节是非常重要的,一张作品优秀与否,由细节决定。每个部分都做好一点点,做细致一点点,所有的一点点百川汇流的时候,作品有了质的飞跃。

灯光

         使用由主灯、补灯、轮廓灯构成的三点光源,与静物打灯的三点光源略有不同。

        首先在场景任意位置放置一个Omni Light,并把它关掉。这么做的目的是把场景的默认灯光关闭,这时渲染看看,一片黑。

按8,弹出环境面板,并把下图红框内的Ambient颜色改为图中的颜色。这等于是给场景打了环境光。

            像常见的HDRI,就可以打出效果很好的环境光,其他方法如Skylight、阵列灯,或是一些脚本等,也可以达到效果。选择最简单的方法,直接修改场景内的Global Lighting。这时再渲染看看,效果应该如下图。

        可以看到,已经不是黑乎乎的一片了。接下来就可以打上主灯了。在摄影机的左上方打了一盏Directional Light,并打开了Adv.Ray Traced阴影,属性如下。

再渲染

          光的方向已经可以感觉到了。由于是竹林,因此阳光是透过竹叶而洒落下来的,因此竹子上肯定会有竹叶的影子。因此我在主灯上使用了阴影贴图。

       把这张贴图导入到材质编辑器,并关联复制至主灯的Projector Map框内,如下图所示。

         渲染后,斑驳的影子已经有了。但画面也让影子给变暗了许多,打上一盏补灯。

       把主灯在附近复制了一个,以作为补灯,并勾选了 Advanced Effects下的Ambient Only,属性如下。

        勾选Ambient Only选项之后,灯光可以让物体背光的地方也亮起来,作用与环境光类似。这时再渲染看看。

接下来在摄影机斜右侧打上一盏轮廓灯,属性如图。

渲染看看,基本没问题了。

下面是灯光分布图。Top视图。

Left视图

        接下来是渲染合成的部分,分别渲染出竹子,Z通道之后,3ds Max内的工作已彻底完成,

网上找的草书的“涛”字。以及印章。

进行最后的合成工作

     教程略显粗糙,但仍然希望3dsmax爱好者看完此教程之后,或多或少有些收获。

        同时能按照教程试着做一遍,只要肯花工夫,也可以为场景中自行添加一些主题性的元素,比如绸缎?风铃?或是风筝?箭矢?自由发挥。

最后,愿大家在学习专业技术的同时,不要忽略了对自身美术修养的提升。

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