建 模 模型以cad平面为基础,导入3ds max并组于层中。 纹 理 收集材质和纹理并赋于模型,vr材质,在这个场景中,除了一些基本材质,给草地使用vr置换以确保渲染真实和明细。 草地使用vr置换2D贴图加一定灰度贴图来达到置换的效果。 相机建立 赋完材质,创建相机为这幅为最终效果。 灯 光 与室内布光相类似,从环境灯开始。收集想用于场景光照的参考图片是好习惯。用daylight,从右边投射并照射到整栋楼层的偏黄的sunlight。 场景右边的部分将产生蓝色的阴影,黄蓝颜色对比。 运用室内创建环境光,不使用vr渲染设定对话框里的环境GI,创建半球去模拟天空。 将带有天空贴图的vr发光材质赋于半球中,uvw 贴图坐标最好用圆柱型,好处是可以产生更自然的环境灯光,并且产生类似于真实天空的明暗区域。当使用vr发光材质中的贴图时,它将贴图上明暗区域反射在物体上从而产生更生动的图像。 这种方法看起来像HDRI方式,但更容易创建和调节,因为可以在视口里移动,旋转,甚至缩放图片来调试物体的灯光和反射。不像HDRI,需要调节视口中的背景并且调一些参数以得到正确的效果。 测试渲染,为了快速预览图像,用很低的参数设定。 颜色映射:指数曝光,发光贴图也设置为低,灯光缓存细分200,采样尺寸0.02。 看起来很暗,但能看到环境灯光效果。因为是晴天效果,需要将发光值从1增加到6。 发光值增加到6好多了,得到预期的蓝色阴影,由于非常低的GI设定,渲染质量看起来非常糟,但得到正确的灯光效果后将设定一个高的参数,这种方法能节省大量时间 得到正确的环境效果后,加些sunlight,再次使用vray light球型光带暖黄的颜色,模拟太阳,灯光半径越大,阴影越柔和。 增加家具,花草树木以增加场景中的细节。 渲 染 改变设置更高品质。第一反弹选发光贴图,第二反弹用设定高参数的灯光缓存。选择Adaptive QMC采样,抗锯齿过滤用Michell – Netravali。 后 期 PhotoShop进行调整,提高对比和改善颜色,使效果图达到最佳,蓝色的环境光容易有清馨的效果 |
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