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使用3dsmax和V-Ray,花点时间-你也可以实现逼真的效果 - 室内照明和渲染

 mike011 2020-09-26

      本教程中,将使用V-Ray提供有关3D Studio Max室内照明和渲染的观点。讨论工作流程以及实现真实结果的技术。学习如何设置室内照明,创建V-Ray着色器以及逼真渲染现代浴室场景所需的设置。


步骤1

      打开3D Studio Max后,第一件事是更改单位设置。所以转到Customize> Units Setup(自定义>单位设置),可以选择需要的尺寸。


第2步

       想要照片真实质量的CG环境中工作,确保对象比例准确非常重要,它在渲染时起着重要作用。即使场景很简单。

    一个小型浴室,主要由简单的形状组成,中央有一个圆形浴缸,前面有一个大玻璃门,可以让环境光线进入。房间的左上方有一个人造海湾灯。

第3步

      接下来将V-Ray指定为渲染器。按“F10”将出现一个新窗口,启用V-Ray作为渲染引擎,并在材质编辑器中启用V-Ray材质。


第4步

       为场景中的所有对象指定一个简单的灰色V-Ray素材,这样可以节省设置场景照明和渲染设置的时间。因为普通材料比反射和光泽材料渲染得更快。


第5步

       在场景中使用普通的Max相机。创建摄像头,转到“创建”菜单中的“摄像头”选项卡,然后单击“自由”。创建一个自由相机(即没有目标)。


第6步

    使用具有54度视野的常规35mm镜头。


第7步

     各种灯的位置:灯光1-4是直接影响场景的V-Ray灯,通过下方灯光的位置看到。


第8步

     灯光基本参数:

  • 颜色 - 灯光的颜色。

  • 乘数 - 浅色倍增器; 这也是强度单位参数选择的单位中的光强度。

  • 不可见 - 此设置控制VRayLight源的形状在渲染结果中是否可见。关闭此选项后,源将以当前浅色呈现。否则它在场景中不可见。

  • Subdivs(细分) - 定义光的样本或“质量”,8-10应用于测试渲染,15-20用于决赛。增加样本会增加渲染时间。


第9步

     灯的颜色设置。


第10步

      使用“目标直射光”来模仿来自太阳和天空的光线。


第11步

      以下是Direct(目标聚光灯)的基本参数。


第12步

      对于凹形区域,使用vray灯和vray灯着色器。为了达到这个效果,根据开口的大小创建了vray光,并将光线朝下放置


第13步

    在下面的步骤,将在V-Ray中进行渲染设置,按“F10”,然后在“Global Switches(全局开关)”卷展栏中取消选中“Default Lights(默认灯)”。

  • 默认灯光 - 允许您控制场景中的默认灯光。

  • 关 - 场景中的默认灯将始终关闭。

  • 在“图像采样器(抗锯齿)”卷展栏中,为“类型”选择“自适应DMC”,为“抗锯齿滤波器”选择“Catmull-Rom”。同时更改“最小”和“最大:细分”。

图像采样器是指用于对图像功能进行采样和滤波的算法。

  • 固定 - 此采样器每个像素的采样数始终相同。

  • 自适应DMC - 此采样器每个像素采用可变数量的采样,具体取决于像素强度的差异。

  • 自适应细分 - 此采样器将图像划分为自适应网格状结构,并根据像素强度的差异进行细化。

      同样在“颜色映射”卷展栏中,将颜色映射“类型”更改为“指数”,此模式将根据颜色使颜色饱和。这对于防止非常明亮区域(例如光源周围等)的曝光有用。此模式不会影响鲜艳的颜色,而是使它饱和。


第14步

     在“间接照明(GI)”卷展栏中,选择“发光贴图”和“灯光缓存”作为主要和次要引擎。


第15步

  • 发光贴图- 基本思想是仅在场景中的某些点计算间接照明,并为其余点进行插值。与直接计算相比,发光贴图非常快,特别是对于具有大平坦区域的场景

  • 当前预设 - 此下拉列表允许您从一些辐照度图参数的几个预设中进行选择

  • 半球细分(HSPH。细分) - 这可以控制单个GI样本的质量。较小的值会使事情变得更快,但可能会产生Blotchy(斑点)结果。值越高,图像越平滑。


第16步

  • Light Cache (灯光缓存)- 通过跟踪来自摄像头的许多眼睛路径来构建光照贴图。路径中的每个反弹都将来自路径其余部分的照明存储到3D结构中,类似于光子图

在“Light Cache(灯光缓存)”卷展栏中,为“Subdivs(细分)”输入3000并将“Number of Passes(通过量)”设置为5。

  • Subdivs(细分)- 确定从摄像机跟踪的路径数。实际路径数是细分的平方(默认值为1000 Subdivs(细分)表示将从摄像机跟踪1 000 000个路径。)

  • 传递次数 - 灯光缓存在几次传递中计算,然后组合到最终的光缓存中。每个传递都在一个单独的线程中呈现,与其他传递无关。这可确保轻型缓存在具有不同CPU数量的计算机上保持一致。通常,对于相同数量的样本,使用较少数量的通道计算的光缓存可以比使用更多通过计算的光缓存更少噪声; 但是,少数传递不能有效地分布在多个线程中。


第17步

      现在对场景进行纹理处理,材料中使用的基本参数如下:

  • 漫反射 - 这是材质的漫反射颜色。

  • 粗糙度 - 此参数可用于模拟粗糙表面或灰尘覆盖的表面。

  • 反射 - 反射颜色。

  • 反射光泽度 - 控制反射的锐度。值1.0意味着完美的镜像反射; 较低的值产生模糊或“光泽”反射。使用下面的“Subdivs(细分)”参数控制光泽反射的质量。


第18步

木架由VRay材料制成,带有漫反射贴图和少量反射和光泽度。


第19步

      浴缸是白色VRay材料,具有一些光泽反射。


第20步

      马赛克拼贴是一种反射性VRay材质,分配了漫反射和凹凸贴图。


第21步

      门的玻璃由白色VRay材料制成,具有白色“反射”和“折射”颜色以及“衰减”地图。


第22步

      最后,镜子由白色VRay材料制成,具有白色锐利的反射。

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