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3D、2D游戏那个需要更多资金和员工?

 mike011 2020-09-26

常见的吐槽是国产3D游戏如何如何拙劣,不如做一个精良的2D。2D游戏比3D游戏好做?

通常情况下,同样档次2D游戏,开发成本和难度低于3D游戏。

对比两组共六个游戏,分别说明目前业界在2D游戏和3D游戏不同做法。

2D游戏(征途)


2D游戏(龙之皇冠)


2D游戏(奥利和迷雾森林)


3D游戏(天龙八部)


3D游戏(刺客信条)

3D游戏(二之国)

2D制作方式

2D游戏角色、动画和特效制作流程:制作中等面数模型,绘制简单贴图,简单调整材质,渲染八个方向动画,输出为序列帧。

场景只制作面朝玩家的内容,也就是45度角顶侧面。简单调整材质渲染输出图片,最后整体修图。最终导入引擎的美术资源都是图片。

这是上个世纪90年代沿用至今的做法,也是2D游戏的传统制作方式。随着游戏3D化,这种做法除了部分国产游戏,很少被游戏公司采用。

3D制作流程

角色流程为制作低面数模型(通常2000面以下),绘制一张低分辨率贴图,交给动画师绑定,制作角色动画,导入引擎整合。

场景制作流程是为在引擎中制作关卡,导入3D制作的场景模型,在引擎中摆放。然后调整灯光,环境,大气等效果。

特效一般用引擎提供的特效编辑器,结合外部3D软件做好的素材制作,最后和角色场景整合。

最终导入引擎的美术资源有:模型文件,动画文件,特效文件,图片和flash文件等。这是20多年前,世代3D游戏制作方式,也是目前主流国产3D游戏制作方式。

以上两种游戏做法分别代表低成本2D和3D游戏的制作方式。

标准2D游戏和3D游戏制作方式

征途游戏主要用2D骨骼动画取代了序列帧动画,节约了制作成本和提高了效率。

角色可动部分切分成很多部件,有点像皮影戏,是枯燥的体力活,效率低且效果不可控,相对电脑渲染的画面,无法保证效果一致,需要反复修改。

龙之皇冠场景分了很多层,运动以不同速度播放,以产生层次感,还有一些可破坏的前景,场景工作量蛮大。这也是目前2D游戏标准制作方式,通用于主机,街机,PC,手机平台。

主流3D游戏的标准做法

3D游戏角色制作流程为:制作高精度模型,拓扑一个低精度模型,然后烘培法线贴图,绘制高光/光泽度贴图、反射贴图,AO贴图,颜色贴图,一套共5张高精度贴图。

角色通常由几套贴图组成,贴图数量可能多达几十张。然后交给动画师制作动画,动画流程比较复杂,由真人捕捉和动画师手修结合。

场景制作流程区别在于:不是所有场景模型都制作高模。接下来美术资源导入引擎摆放,调整材质,碰撞,物理属性等。

如果是可破坏的物体,需要制作多个被破坏的效果。随后要在关卡中添加大气,环境,特效,光照等。工序上和传统做法主要区别在于:除了将美术资源导入引擎外,还要在引擎内进行二次加工。

3D游戏制作规格和流程很繁琐。目前3D扫描设备简化了一些制作流程,但是游戏里很多东西因为现实中不存,又没法扫描。

3D游戏流程复杂工作量巨大,需要大量人力资源,通常外包给中国公司以减少成本,这是国内广大3D爱好者的挣钱机会,但需要投入专门时间,如果只是想挣零花钱,意义不大。

比较2D游戏奥里和迷雾森林和3D游戏二之国

这2个游戏做法比较独特。效果精美并且成本较高。

奥里和迷雾森林采用2D加3D结合的方式制作。所有角色都是3D模型。只是贴图绘制技法和材质调整使得最终效果像2D。

奥里和迷雾森林动画制作除了主角是渲染的序列帧,为了减少工作量和资源,其它角色都是3D骨骼动画。

场景除了水是3D的以外,其它都是2D绘制的背景图片,分层很多。

二之国制作流程和普通3D游戏没有差别。例外的是贴图要画得和动画片的效果一样。引擎光照渲染和shader也进行了大幅度改动,实现到动画的画面风格。

想象一下工作量上,先做出模型,然后以制作宫崎骏动画的技法和规格再绘制一遍贴图,再将美术资源导入引擎进行调整,实现动画般最终效果。相当于做游戏的同时做了高质量动画。工作量和成本可想而知。

几张图感受一下,都是游戏实际画面。

任何游戏的制作成本大头都是人力成本。工序越复杂需要的人力越多,成本越高。

低成本2D和3D游戏制作方式上,2D游戏流程是模型,动画然后渲染序列帧。

3D游戏主要是低模+贴图+骨骼动画+粒子特效。最后倒入引擎调整。工序更加复杂,对制作人员数量和技能要求更多,3D游戏制作成本会高于2D游戏。

标准2D游戏和3D游戏制作方式上,3D流程更加细化,美术资源制作分高模,低模,贴图,材质,动画,特效,LOD,物理资源设置等步骤。

2D游戏拉高成本的是动画的做法,序列帧还是2D骨骼,手绘还是渲染,主要看制作团队取舍。比较之下3D游戏成本高于2D的。

非主流的2D游戏3D游戏制作方式

无论从美术环节,到其它环节,如引擎开发,游戏内容开发,多平台适配,优化等,3D游戏开发成本都远远高于2D游戏,随着新技术层出不穷,分工越来越细,成本越来越高。

2D游戏工序相对简单,对引擎要求较低。难度在图片绘制工作量和精细度。

很多玩家觉得画这么细一定很烧钱,其实只是入门级要求,要是画不出来根本找不到工作。

序列帧绘制纯粹是体力活,完全可以找外包解决,这是成本支出中相对低廉的部分。也有一些公司不愿找外包,满世界招人死磕成本。

粗制滥造一个国产3D游戏还不如做一个精良2D游戏。同等预算下是成立。2D游戏需要的人员数量少,技能需求相对单一。

可以雇佣素质更高的员工做出更好效果。或者完全可以把钱花在游戏内容上,不拼不擅长的技术,吃力不讨好。做不好3D游戏,可能是能力问题,做不好2D游戏,是态度问题。

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