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从25年前被沿用至今 索尼DualShock如何了塑造现代游戏手柄

 wym7185 2020-09-30
如果现在让你画一支手柄,你会怎么画?你很可能会先画一个长方形,左右两边带着朝下的握把,然后是十字键、右侧4个动作按键、肩按键、扳机键、以及一对摇杆。换句话说,你画的就是一支PlayStation手柄。
游戏手柄并不是索尼发明的,但现代游戏手柄的设计的确是他们奠定的,他们也以此塑造了过去20年里游戏手柄的外观、人体工学和交互方式。
在游戏手柄设计上面,做出贡献的当然并不只有索尼。任天堂在SNES上开创了核心按键布局(十字键在一侧,4个动作键在另一侧),任天堂和世嘉也先于索尼在手柄当中加入了物理遥感。但到最后,是索尼的创新和创意成为了被我们视为“游戏手柄”的元素基础。
索尼对现代游戏手柄的开创主要体现在两方面。首先是1994年发布的初代PlayStation的手柄,它建立了游戏手柄的基础设计(加长的手掌握把,肩按键,十字键/动作键组合)。接着是1997年亮相的Dual Analog Controller,它所具备的双摇杆(单独控制角色移动和镜头运动)彻底改变了3D游戏的控制方式。
让我们先说基本设计。在索尼之前,游戏手柄的形状和尺寸是五花八门的,从方形的NES手柄到世嘉创世纪巨大的三按键,再到雅达利Jaguar那个鬼样子。
然后就是PlayStation手柄的横空出世。在它之后,一大堆和它非常类似的手柄接连出现。对于游戏手柄设计而言,PlayStation手柄的出现可以被看作是一条分水岭。
我们仍然能够看到一些打破这个框架的手柄出现,比如基于运动控制的Wii遥控器,但经过几个世代的实验——不同的游戏公司也都试图去解决“什么样的手柄才是优秀的”这个问题——迄今为止几乎所有成功的手柄都是基于索尼最初的设计所打造的。
索尼给PlayStation手柄带来的另一个巨大进步在稍晚时候到来,它就是Dual Analog Controller的双摇杆设计。在它问世的1997年,PlayStation和任天堂64才让玩家领略到3D游戏的魅力,而这也意味着过去服务于2D游戏的控制方式已经不再适用了(单凭十字键已经无法有效控制角色移动)。任天堂64的单摇杆设计取得了一定的成功,但凑齐现代游戏手柄最后一个缺失部分的是索尼的Dual Analog Controller和它的双摇杆。
虽然游戏和游戏产业花了一点时间才适应索尼的设计,但DualShock的基础输入方式——4个动作键、十字键、按键键和双物理遥感——很快便成为PlayStation游戏和几乎所有主机游戏的标准。这个设计师如此成功,索尼几乎未作修改就将其沿用到了随后的4代主机上,即将发布的PlayStation 5看样子也不会例外。
时间回到今天,我们的确看到了摇杆和按键布局上的一些变化,但从广义上看,DualShock的设计在至少25年的时间里一直是所有厂商所遵循的蓝图。在几乎任何一只现代游戏手柄上,它的设计都能追溯到初代PlayStation身上。
这个单子几乎是列不完的:GameCube手柄、Wii Classic手柄、Wii U GamePad、Switch Pro手柄、Switch Joy-Con手柄、Xbox手柄、Xbox 360手柄、Xbox One手柄、Google Stadia手柄、Ouya、以及数不尽的第三方手柄。所有这些手柄都是在索尼奠定的基础上所设计的。
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在这些年里,索尼时不时也会加入其它一些创新,有的也成为了行业标准,比如DualShock的震动功能,也有的不算成功,比如PS3的六轴动作感应。他们目前也在为PlayStation 5实验新的功能,比如改良的触控反馈,以及可提供不同阻力等级的“自适应扳机”。
在未来几年里,也许这些改变也会逐渐成为行业标准,但它们都无法企及索尼在初代PlayStation手柄上取得的成就。从DualShock 4和即将到来的PlayStation 5身上我们可以看出,索尼显然也同意这一点。

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