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爱奇艺发布“iVR+”项目,“VR”投资热潮褪去后能否为视频行业“破局”?

 娱乐独角兽 2020-10-14

几天前(6月8日)2017爱奇艺世界·大会“2017iVR+全球虚拟现实大会”在北京召开。大会上,爱奇艺高级副总裁段有桥、爱奇艺智能硬件副总裁熊文公布了2016年爱奇艺VR项目的执行情况,结合行业现状分析国内VR内容、硬件行业的前景,并正式发布iVR+2017产业白皮书和重大iVR+项目。

同时还邀请了Google Spotlight Studio负责人Rachid El Guerrab、Baobab全球副总裁Jonathan Flesher、Resolution Games CEO  Tommy Palm、BBC执行制片人 Charlotte Jones等嘉宾进行现场论坛讨论。

“实际上,我觉得中国VR市场的起步是2015年,2015年中国VR市场关键词是‘投资’,当时有大量风险投资在投跟VR相关的企业。到了2016年,这个市场关键词变了,变成了‘硬件’,所以去年在我们的生态大会上,我们请来了大概三百多家硬件和VR彩电公司。今年我们认为关键词是‘内容’,内容将成为整个VR行业的关键词,会成为VR所有商业模式最关键的推动力量。”段有桥说。

事实上或许也是如此,内容时代下VR行业的变现口最终只能从内容切入,而完成商业变现的关键之处就是切准用户市场的痛点。2017年爱奇艺的VR内容与终端项目,似乎正在朝着正确的行业风向前进。

VR行业热度退潮,

迎来的是却是一场“伪寒冬”?

据海外科技媒体引述市场研究公司Crunchbase的报告显示,2017年第一季度,全球VR/AR的风险投资额只有两亿美元(共有26家公司获得投资),相比去年同期的10亿美元(29家公司融资),下降了80%。而VR/AR硬件端遇冷现象也早有迹象,数据显示,2016年国内VR行业流向硬件端的资本占比在明显减少,由2015年的50%下降到2016年的26%。

而归咎国内VR行业热度退潮的原因,无疑是VR内容变现困难。不管是在游戏、影视还是体育等领域,VR都尚且处在一个十分年轻的阶段,内容制作与实际应用还未进入成熟阶段,VR概念的普及度与认知度也未形成国民性的覆盖面。更重要的是,VR市场中消费者需求还不足以完成市场驱动,而VR硬件本身存在的高额消费门槛与技术把控也成为VR内容变现的阻碍。

这种情况下,风口热度上追风涌入的大部分入局者都未取得实质性的收获。然而这意味VR行业的寒冬来临了吗?事实是否定的。

“外面说的冷和热,其实是资本的环境。产业本身的发展一直是非常健康的。比如,近几年整个VR行业的增长一直保持在每年200%的水平。”据媒体“21世纪经济报道”有业内人士透露。媒体“科技魔方”编辑亮晨也表示,“VR产业尚处于不断发展成熟阶段,相当多创意与应用尚未实际展开,VR技术的前景不会因为资本减少而改变,所以说VR产业迎来寒冬期是不科学的。”

而在6月8日的爱奇艺全球现实虚拟大会上,段有桥也透露,2017年爱奇艺已经超额完成了2016年承诺的项目目标。去年5月5日,爱奇艺对外公布了VR产业的“10+100+1000计划”——在10个高热IP上全面实现VR化,开放100个顶级IP进行游戏合作开发,联合 300 家合作伙伴共同打造中文VR真生态,未来12个月内协助国内外VR硬件厂商共同发展 1000万VR用户。

时隔一年,段有桥表示,目前在爱奇艺VR平台上已经有十多部作品上线,包括《寻人大师》、《鬼吹灯之牧野诡事》等,其中《灵魂摆渡》VR 先导片,上线12小时网播量突破200万,最终获得了超过450万的点击,是国内目前单剧集点击量最高的VR视频。而VR游戏方面推出了互联星梦联合制作的 VR 游戏《灵域》,这是爱奇艺的第一款参与投资制作的游戏,该游戏上线一个月在小米VR渠道创造收入和下载排名第一的成绩。

用户量方面,爱奇艺VR官方数据统计:目前已经有超过1.1亿用户登录过VR平台,其中使用VR设备进行VR体验的用户超过2000万。

显然,VR行业的资本寒冬并没有对爱奇艺的VR生态造成过多的影响,爱奇艺的VR产业有着自己的运行轨迹。

爱奇艺发布全新项目,

VR时代视频、游戏大融合?

这次大会,爱奇艺对外发布了《iVR+2017年VR产业白皮书》。其中提到用户市场对偏VR 内容的偏好以视频和游戏为主,以体验类题材为主,虚拟探索类非现实世界题材市场需求最高,而用户更期望提升VR内容中的交互、自由移动功能。

这似乎为爱奇艺2017年VR行业的布局做出解释。段有桥介绍,2017年爱奇艺在VR游戏方面一共有4个项目——与幻维世界、幻维风暴联合出品的首款线下双人协作VR游戏《醉玲珑》;还有与艺动网络联合制作《鬼吹灯之牧野诡事》VR游戏,将在游戏中与新养道全球首创“VR游戏中插”全新商业植入,开启VR+广告的全新商业模式,该游戏为天下霸唱正版授权;与魔视互动联合制作的国内首款港片警匪题材AVG《无间道》;与RAS Game联合制作的语音操控为核心的宠物养成VR游戏《我的萌宠大人》等。

而在VR影视方面则是与上海域观联合制作的超级网剧《寻人大师》;与爆娱文化、品格动画联合制作的纯CG 3D影片《鬼吹灯之牧野诡事》;与金海岸影业联合制作的VR番外篇《神探蒲松龄之兰若仙踪》等。

不难看出,爱奇艺的VR视频与游戏领域都选以大IP为核心与行业内其他公司共同合作。段有桥表示,爱奇艺在VR游戏出品上坚持两个原则,第一,专注于影游联动,只做爱奇艺有影视IP的VR游戏;第二,采用开放合作模式做VR游戏,爱奇艺不会做任何一款完全爱奇艺自身做的影游联动的游戏,一定会和外面公司合作。

 (段有桥)

而坚持IP与合作的原作则是源于爱奇艺本身的优势,“这有什么好处呢?不言而喻,爱奇艺是一个生态平台,我们推一个影视IP的时候,平台有大量资源,在IP本身的制作、宣发、推广等环节都可以给同IP的VR游戏特别大的支持,这也是我们愿意和生态链VR游戏制作公司合作的原因。”同时从VR视频的制作成本来看,“做VR影视的时候需要3D建模,这个成本是非常高的。我们希望借用爱奇艺平台方式,一个IP打造多种娱乐方式,这种情况下可以让整体成本大幅度下降。”

这种VR时代下影游联动的大趋势,似乎也预示游戏与视频最终会走向融合。段有桥对此也有预测,“我们认为在VR时代视频和游戏最终会完全融合。”目前影视行业在拍摄过程中大量使用CG拍摄,并且开始有了交互和互动,而VR游戏里也存在一定会有实景拍摄,这种情况下视频与游戏的边界正在模糊,用户对于这二者的定义也并不严格,用户更关心的是娱乐效果。

“在VR领域里,内容将成为关键的角色,也就是说,内容将成为推动VR商业模式的关键力量。”而内容时代下IP内容无疑是各家争夺的核心资源,核心资源的做大做强意味着合作与共生。

除了视频与游戏,爱奇艺还将VR延伸到了演唱会直播。爱奇艺推出大型娱乐盛典《2017爱奇艺尖叫之夜演唱会》将采用H.265全新编码,EAC投影,打造了目前最流畅最清晰的VR演唱会。对于VR生态的发展,爱奇艺或许也在摸索用户市场的G点,在内容变现方面做出自己的尝试。

“我们知道未来在哪里,但是不知道怎么时候到达,我们会等待这一天的到来。”段有桥借用了海明威的一句话。这也是VR行业的写照,我们知道VR行业一定有春天,我们正等待它的到来。

(本文为娱乐独角兽原创独家稿件,未经授权禁止转载!)

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