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TBG线下沙龙深圳站:电视游戏如何在变革中实现重生

 游戏陀螺 2020-10-31

文/游戏陀螺 猫与海

导读:

TV Best Game-电视游戏群英赛(以下简称:TBG)是中国首个以互联网电视为平台的游戏大赛,同时TBG也是TEA-Partner(TEA伙伴计划,以下简称伙伴计划)中一个重要的落地项目,活动旨在通过一个大赛的形式为游戏开发者、开发团队、开发公司打造一个施展才华的舞台。

TBG线下沙龙深圳站是继6月27号上海站、7月9号北京站的再一次游戏圈内人的盛会,本次深圳站聚集邀请到了电视游戏的各方代表一起探讨电视游戏的未来新发展。以下是本次沙龙站的精彩节选。


据了解,截止目前,TBG大赛短短两个多月的时间比赛汇聚了45家CP报名参加,收到了76款的报名产品,不乏有很多传统的手游和端游公司,也包含了现在正在做电视游戏的几家CP。大赛目前已经进入游戏的评选阶段,7月28日号将会在上海举办颁奖典礼。

环球互娱营销中心总监陈帆:游戏视频是电视游戏发展的重要促进力量

我们是来自互联网电视的牌照方,我们也来谈谈对电视游戏的思考:

游戏视频是从看到玩的一个纽带:同时它能够带动目前电视游戏的分发和发展。目前OTT的行业发展来看,它的刚需还是很多的,所以我们也是希望迎合游戏视频,在带动游戏视频的分发奖励,与目前的垂直化的电视游戏做一个很好的结合。

在产品当中加入了更多的主播和轮播方式:目前有很多美女、唱歌类型的视频是很受广大玩家喜爱的,电视游戏面前玩的画像其实我们在PC端和运动端有部分的重合,所以我们跟战旗、完美、斗鱼、PPTV在做进一步的电视游戏视频的整合内容,这就是我们TEA联盟着力发力的地方,就是通过PGC加OGC的那种低廉的产生更多的电视游戏的视频。

举办电视游戏比赛:我们接下来的计划是在全国各地线下举办不同形式的电视游戏比赛,我们已经签约了不少很多的FC,可以为更多的电视游戏开发者和CP提供线下的游戏场所,同时我们通过官方的授权也拿到了相应的电视直播的权利,我们可以做线下的赛事直播,这就是我们称之为的PGC加OGC的一条道路。

小悠游戏市场总监陆平:从游戏内容与手柄上走精品化路线

作为电视游戏行业的一员,我非常看好电视游戏。下半年小悠游戏会在国内发布一系列的电视游戏和手柄游戏。


我们现在游戏引进的重点主要集中在两个方面:一个是轻度休闲类的游戏,一个是格斗竞技类的游戏。

在可以用遥控器操作的小悠游戏类游戏类型的引进上,小优有一套自己的标准和理念,其中这两点是关键:

一是操控简单、画面细致、精致,甚至可以展现出游戏中的神态和表情呈现给大家。

二是可以用遥控器操纵,但不会为迁就遥控器的操作方式来降低游戏的可玩性和趣味性,而是在特定的关卡阶段提醒用户去获取手柄,来获得更好的享受游戏。我们不希望用户认为电视游戏就是用遥控器来玩的游戏,这个对整个电视游戏都不是好事。

另外重度游戏方面:我们最近和日本的定级格斗游戏设计团队正在引进一款竞技型格斗游戏,希望可以成为国内重度游戏中的爆盘,目前整个阶段已经完成80%左右。

除了内容以外,我们还在做小优的手柄:它将会呈现出更加强大的功能,例如具备一些社交属性,可以支持游戏内部分享,以及其他的社交功能,并且为竞技游戏提供足够的设计思考,包括体感操控等等,在商业模式上我们欢迎硬件品牌和合作伙伴在手柄领域继续合作。

天威视讯新业务部游戏负责人沙威:经营电视游戏的四大方向

天威是深圳的有线运营商,业务涵盖数字电线、有线宽带等领域。天威的电视游戏业务包括:建设云平台、适度发展手游、打造电竞之都、建立产品孵化中心、实现天威“电视+”理念、成立南中国电视游戏联盟。

对于电视游戏,天威的经营思路主要分四大方面的内容:

第一,平台收益:以道具收费模式为主,包月专区模式、广告收入、衍生品收益、冠名收益等为辅。

第二,渠道载体:数字电视用户为主,有线宽带和其他宽带用户为辅。

第三,游戏内容:手柄操控类游戏为主,摇控器和体感运动类为辅。

第四,用户受众:儿童、学生群体为主,并且将上架针对成年老年群体特定的游戏。

TCL游戏业务部高级经理王晓星:分享电视游戏用户数据,与CP一起探索电视游戏内容发展

TCL智能电视:900万台激活,平均游戏时长48分钟

截止到最近TCL刚刚发布的业绩公告,TCL现在有900万台智能电视激活用户,相当于有900万户家庭的用户,日活用户有355万。我们从去年开始发力做游戏业务,截至到昨天单一大厅的激活用户有255万,周活率在24.8%,用户的平均每日游戏时长是48分钟。


3%付费率,游戏外消费更高

电视用户的付费是跟整个游戏行业接近,有3%的付费转换率,每一个用户平均每次支付20块钱。同时我们构建的情景式服务,除了游戏服务我们还打通了一些电商、一些生活服务还有它的周边,而用户在游戏外的消费,这一部分的比例会更大,会比游戏内的消费会更高。

遥控器占到60%,活跃用户手柄为主

我们的用户最主要使用的操控的方式是遥控器和手柄,使用遥控器的60%,使用游戏手柄是40%。但是遥控器的使用比高的原因之一,是因为遥控器是电视的标配,手柄不是电视的标配,用户获得手柄需要有额外的购买成本或是学习时间的成本。目前我们的高活跃用户,也就是用户时常在60分钟,基本是用手柄的。所以有了用户行为分析可以帮助CP来分析发展方向。目前游戏的开发是因为遥控器是标配,就开始就低,即迁就遥控器的上下左右五项键,而这种操控是没有游戏乐趣的。所以电视游戏内容,要有硬件、操控等多方面联动来实现更好的游戏体验。

游戏足够好,TCL会送手柄

我们经常与行业里面的CP交流,好的游戏要用手柄有更好的体验,那么TCL可以与游戏CP一起做活动送手柄,送一万支、送两万支手柄也都可以,因为手柄送出去就有更多的用户,从而可以探索更多的模式。

辣椒快打CEO张普:升级操作快感,用户才是主菜

辣椒快打的模式是在OTT或者智能电视的设备上装一个软件就可以实现智能手机和智能电视、OTT设备之间的互通,实现在大屏幕上和很多玩家畅玩这种游戏。


以利用辣椒快打在电视上玩高尔夫球为例,大家可以关注一下细节,其实我们没有做什么过多的动作,我们只是把摆动手机的这样子一个指令转化为拨动屏幕的这样一个指令,这个对咱们业内人来说是非常简单的一个事情,但是对于用户来说这就是升级。

我们回想一下我们当时玩游戏的时候是一个什么样的需求,就是更多、更酷、更炫、更刺激的游戏。辣椒快打的解决方案是这样子,首先我们要给用户一个更选的游戏操控的体验,我希望我们的玩家自己去选择他们的游戏,自己去定义玩游戏的方法,因为我们是给大家呈现素材的,辣椒快打的含义是什么,我们是配菜,这样配菜,用户是主菜,让用户拿我们这个配菜去玩出更好玩的玩法。

酷开副总经理封保成:电视运营发力,接地气持续创新

酷开公司是创维集团的一个子公司,是负责整个创维集团的内部的运营的互联网公司,我们今年4月1号完全成立,今年会在电视运营上发力,以下分享一下我们酷开公司在4月1号到现在为期三个月我们做了什么内容:


第一,改版:我们在电视直观的UI设计上进行了大规模的改版,进而的话从用户的体验方面我们也着手进行了大规模的整改。

第二,支付:我们现在基本上压缩到一到两步支付环节,接下来还将利用人工的力量把用户银行卡、支付宝、现金、地址这些信息完成,后期甚至只需要点击,一键支付就可以完成了。

第三,成立军火库:针对现在游戏也上去了,紧接着就是游戏周边的一些非常粉丝,收费也好,或者好玩的功能或者工具,我们在游戏中心成立一个军火库的一个地方,这些道具我们也在进行整改。

第四,锁定人群,针对不同的人群也做了一些细分:包括我们4月1号发布的一个一分三的电视,它其实是一台电视三个遥控器,三个界面:主要针对老人、孩子、成人会有三种模式,里面的内容、推送、选择都不一样。

第五,不断地推陈出新:比如我们刚发布的新款55寸的旗舰版我们只卖4999。整个创维体系都知道是唯一一家在电视企业的民营企业,所以我们整个创维必须得是务实、稳扎稳打、敢打敢拼,不断地推出接地气的新产品。

致酷CEO陈捷:一定要变!OTT+和渠道模式变革才是出路

目前线上市场情况:毫无悬念的集中在阿里系(天猫和淘宝)和京东上,产品无差异化,价格竞争过度,且销售平台还有产品。虽然销量还是巨大,但多重因素导致线上已经无利可图。如同苍蝇钻瓶子,前途光明、没有出路。


目前OTT产品已经到了不变不行的情况,怎么变?OTT+和渠道模式变革才是出路。这需要考虑三点:

第一,我们的盒子怎么去送到用户手上。

第二,用户拿到这个盒子是否还在用。

第三,怎么去加一些可以产品收益的一些应用,从现在的情况来看盒子必须要走下一步棋。

产品本身很有市场,但目前品牌商和渠道都已经利润微薄迫切的需要把电视机下方的“盒子”做出差异化、多用途,在视频为主的产品形态基础上,加之PC、手机、Pad以往的经验,下一步的转型方向就是:游戏。

从内容聚合到运营平台,再植入终端到达用户,之后用户的激活、日活、留存、转化,这是一条非常长的产业链。致酷的产品体系上,游戏主机以及VR眼镜将成为重点。

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