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让泛娱乐落地,360开启共娱乐模式:变“粉丝消费”为“粉丝制造”

 游戏陀螺 2020-10-31

2015Chinajoy落下帷幕,然而留下的二次元、泛娱乐、出海三个热点却需要我们继续探寻。特别是泛娱乐,随着整个行业的资源集中在寡头手里,更多资本看好围绕IP为主的泛娱乐,游戏逐渐变成IP的衍生品和变现手段。同时,无论是CP、发行还是渠道来说,IP都是一个隐形的流量的入口。

泛娱乐并不等于娱乐营销,说的人很多但做的很少

说起“泛娱乐”这个热词,相信很多人都不会陌生,近年来,“泛娱乐”概念率被提及,游戏、文学、动漫、影视产业间的隔阂逐渐消失,不再单一的存在和发展。而游戏由于与娱乐有着天然的联系,使得这股跨界风潮刮得尤为猛烈。不过在整个大行业趋势下,每家对泛娱乐的战略定义都有所不同。以下为游戏陀螺整理的几家行业公司的泛娱乐战略方向:

  • 以IP授权为核心

  • 以实现移动互联时代的数字发行

  • 以品牌内容多维度交互为目标

  • 以IP为核心的广泛性粉丝经营

虽然不同公司有着不同的定义和探索,但方向却是大家都认可,在游戏行业腾挪空间有限的情况下,泛娱乐有着更多的想象空间和盈利联动。但是资料显示,目前动漫、文学等知名IP授权费用已经上涨至千万级别,版权方话语权与日俱增,中小厂商基本与明星IP无缘。手游行业规模增长已经开始逐步放缓,资本市场也早已开始冷静下来。那么,我们不禁要问:泛娱乐,整个市场还将如何玩转?

我们看到很多公司只是简单请个明星代言或是IP换皮就说自己在做泛娱乐,但真的就这么简单?

从娱乐大众向大众娱乐转变 泛娱乐其实是一个生态链,但IP需要时间沉淀

事实上,行业一直没有停止思考。在ChinaJoy期间举办的2015星耀360游戏全景颁奖盛典,360游戏投入重金首次邀请50名玩家参加行业性的盛会,这一打破惯例的举动让人眼前一亮。那么这种举动的背后隐藏着什么样的逻辑和思考?


周鸿祎和玩家走红毯

游戏陀螺认为,泛娱乐的实质就是构建一个IP生态。泛娱乐的核心就是围绕IP进行,IP的最高境界是反哺,是一个动的生态。通过IP创造不同产品,沁入人群,同时基于每个IP产品的用户认同,去联动娱乐消费其他衍生品。可以是点的突破,也可以是面的联动。

时代在变,用户也在变,互联网的到来让娱乐大众发展为大众娱乐。而移动互联时代下,我们则在强调粉丝经济。服务用户的多元化的娱乐需要,而这一切的关键环节是技术集成、内容制作。在游戏陀螺近一年的接触中,我们发现在中小CP在产品开发中出现的一个现象,在向着产品IP化发展,虽然游戏还未上线,但配合游戏的网络文学小说却在推出,简单来说就是联动的造IP,但IP需要时间积累才能成。其实还有多种造IP的方法,网剧、影视、电影是游戏陀螺最为看好的方式。最为直观的方式是从成本与时间来看:

游戏IP:手游(研发成本1000万,时间半年到一年);页游(研发成本2000万,时间半年到一年);端游(研发成本亿元起,时间三年左右);单机成本类手游时间类网游;

电影:成本看明星,拍摄时间约在一年左右,动画电影在两年左右,投入很大;

网剧:4-5天可以出一集,成本相对低,可根据观众喜好调整剧情。据透露200万成本拍摄,1000万播放量,盈利可在500万(作品及其他延伸)。如果是独家播放,视频网站会给予各种能配合资源;

电视节目:7天一期,以《中国好声音》为例,三个月拍摄,三个月播放,只硬广收入11亿,周边衍生更大。现在随着越来越多的节目制播分离(《中国好声音》是第一个),节目IP可以合作的空间也越来越大;

然而这些都有一个前提,那就是在成功的基础上才有未来,而网剧的优势会更明显一些。

泛娱乐真的是解药?

去年,诞生了《秦时明月》、《莽荒纪》等优秀的IP改编游戏。就在360游戏发布的6月最新手游下载和销量榜单中,至少有五款出自IP改编。不过去年一年,消失的IP改编游戏至少有百款以上,还包括综艺节目、影视剧等同样拥有粉丝群的IP,游戏与娱乐的结合为什么并不那么万能,泛娱乐真的是解药吗?

“泛娱乐”一般意义上的定义是基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。说到粉丝的制造力量,不得不提最近突然暴火的《大圣归来》。经微博大号、影迷们自主地口耳宣传,大圣席卷了将近50%的票房,院线排片率从9%跃升25%。粉丝自发传播的力量已经远远高出我们的预期。就算业内一直在讨论粉丝经济,粉丝的价值却依然在被低估。

2014年,综艺节目《奔跑吧兄弟》开始爆红,360游戏拿下“跑男”IP后,没有直接开发成游戏,而是打出了“全民制作”的概念,让玩家自主票选游戏的类型、出现的角色等细节,还广纳玩家建议,将其加入到游戏的制作过程中去,这个过程,使跑男的手游在制作阶段就赚足了眼球,无形延长了跑男IP的有效期限。

从泛娱乐到共娱乐

马尔科姆·格拉德威尔在《引爆点》中曾阐述流行的要素——寻找内行。人们会愿意去找身边对某个领域十分在行的朋友了解相关知识。也就是说,把握住某一个领域的发烧友,相当于拥有一个具有引爆辐射力量的群体。就好比《大圣归来》采取了点映的方式,让音乐、动漫、美术等业内人士成为主要观影人群,而这些人的评价,最终引发了一次大规模的流行。

“泛娱乐”构建了游戏和娱乐的关系链,但是将粉丝引入这个生态中也同样重要。星耀360本是一场行业性的娱乐大典,用奥斯卡颁奖的方式,引导游戏产业发展方向。而本届星耀360打破行业盛典惯例,新增了大玩家的奖项,从游戏论坛版主、电竞选手、资深玩家中票选,这些人就是粉丝群体中的“舆论领袖”,这就形成了“娱乐+产品+粉丝”的模式,打通行业与玩家的壁垒,真正实现大众娱乐。我们暂且把它叫做“共娱乐”模式。

那么如何实现“共娱乐”?我们或许可以进行一些猜想和探讨。除了像星耀360邀请玩家参与行业盛会,打破B端C端界线,从而提升玩家参与程度之外,我们或许可以充分利用“互联网+ ”进行创新。

正如最近360游戏还联合360手机助手,开展“蒲公英创业扶持计划-寻找中国好游戏”活动,引入了粉丝“众筹评比”模式,让粉丝能为喜欢的游戏作品出谋划策,并提供资金赞助,参与到产品从设计到生产的全过程,真正实现全民参与,取得良好的效果。

泛娱乐的第一次提出,为游戏与其他行业的融合畅想了更多的可能性,而 “共娱乐”就是让这种行业碰撞的力量,因粉丝的加入产生质的变化,推动市场生态的不断演变。

无论是泛娱乐与共娱乐,实质上就是娱乐,游戏也是娱乐的一部分,大家都在娱乐用户。但不管怎么样,只有真正的好内容才能在这个全民娱乐时代站住。

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