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触控暂搁IPO后的大反转:估值翻几番,继韩国子公司、畅思,Cocos将独立上市

 游戏陀螺 2020-10-31

文/游戏陀螺 猫与海

导读:“16个月前终止IPO,如今看来是对的。”触控在2014年5月暂时终止IPO,当时的估值约为6亿美元,而到了现在,触控却不断地进行“架构调整”:旗下的团队业务不断地拆分独立上市,国内许多开发者都在使用的引擎Cocos甚至也会单独上市,而触控的整体估值也比当时翻番。在今天厦门举行的Cocos2015手机页游秋季峰会上,触控CEO陈昊芝发表了演讲并接受了采访。


触控16个月前暂止IPO,陈昊芝:如今看来是对的

在2014年5月份,触控发布了暂时终止IPO的文件,其中的一个重要原因就是当时估值比较低。现在过去16个月,触控的估值又是什么样的水平?陈昊芝认为:当年上市与不上市,其实都是一种选择,而现在看来他认为当时的选择是对的。原因主要有三点:

第一,当时上的游戏公司,如今许多都在私有化

“我看到当时跟我们前后脚上市的现在都在做私有化,而没有做私有化的话股价也不太理想,在那个时间点如果上了,还面临私有化进程,还要拖上半年,因为回归还要走一个流程,现在看来没有上市不是坏事,相对于我们更从容和简单一些。所以现在回头来看,我觉得当时的选择也并没有错。”

第二,市场更开放:子公司在韩国上市、广告公司上新三板

“现在更多的是看到的好处是因为资本市场越来越开放,给你提供了很多选择,我们跑到韩国上市,韩国就给中国开放了,触控是中国第一个在韩国上市的游戏公司。另外,我们的广告公司今年也要上新三板,这在过去也是不能想象的。”

第三,各项业务估值如今都比当年高,总体估值翻几番

“当年,市场给出的价格是6亿美金,我们认为我们不是一个单纯的游戏公司,我们不认可这个价格。后来我们的确也没有上市,我们估值也一直在这个水平线上。现在我们每一个资产都有机会寻找它的独立资源化,到今年,我们各项业务,韩国公司、广告、引擎、游戏业务估值比我们当时给的是比较高的。我们这几块业务独立融资是给出了资本市场给出的估价,所以我觉得我的判断没有错。”

陈昊芝还透露了具体的一些估值:“虽然熬过了快一年半,但我们光韩国公司就有1.2亿美元市值,引擎公司有3亿美金的估值,我们的广告业务现在每年也超过1亿美金的估值等,这些加起来都超过了5亿美元的估值了,现在触控的游戏是占80%的规模,整体算起来,绝对比当时估值要高。”

游戏陀螺计算了一下,按照这个说法,触控估值最高可达30亿美元以上,考虑到占80%规模的游戏,与韩国公司、广告、引擎等业务有一定的交叉,因此实际估值因未能达到30亿美金,但也比当年的6亿美金估值翻几番。

触控的架构调整:拆分上市比整体上市更具竞争力

在采访中,有记者问:“有传闻说,触控在做架构调整?”陈昊芝则在回应中定义了以下几种调整。

陈昊芝眼中的三种调整

一是公司内部的调整:“我们作为一个创业公司,我们一直在做调整,就像今天Cocos,为了完成它效率的提高,竞争上的优势,我们把过去公司内部三个部门调整成一个,这个是我们公司内部的调整。”

二是管理者的调整:“关于整体管理,从过去一个纯工程师到今天成为引擎、技术、产品、商业到平台上整个管理者,实际上有它的角色在变。所以他旗下带动的部门和角色也在转变。”

三是规划上的调整:“触控从规划上我们也在不断的去调整,过去广告和发行是一体的,现在变成一个独立的业务。教育和引擎是一起,但现在教育是一个独立的。公司最大的价值还是让更多的人成功,我们可以让更多的人在触控这个平台上成功,所以我们在不断的做调整,让有效率的业务起来,不要让无效的业务消费平台的资源。”

最深入彻底的构架调整:

从孵化、独立核算到团队独立持股、独立上市

“前一段时间,史玉柱说了一句话,新的时代企业模式跟过去不一样了,存在的是平台,让更多人成功。我们希望让更多的人成功,不仅仅是今天形成拆分。”关于架构调整,陈昊芝认为核心在于让团队更加自主,这种自主甚至体现在资本运作上。

“当一个业务达成一定业务规模的时候我们考虑独立核算,当业务在独立核算的前提下,形成一定规模的快速增长,我们考虑是不是考虑团队持股;如果团队比较稳健和团队成熟的时候我们考虑是不是独立融资;如果独立融资,就形成独立策划,让团队和投资方有收益,这已经变成一个流程了,从孵化到独立核算,到独立的团队持股,到独立上市。我们韩国公司也是这样做的,包括现在广告也是这样做的。”

拆分上市的逻辑:既是保护,也调动积极性

陈昊芝还以触控的研发团队为例:“我们的研发团队,资源团队非常稳定,《捕鱼》一之前就存在了,我们成功的产品一直在做迭代,如果今天看到触控整体上投资人更关心的是明天这个产品排期是什么,没有人关心你研发团队、广告团队的价值,但今天我们给团队空间的结果是他们反而有更强的能动性,对成本有更强烈的优化意识,能够更快速的发展。”

“如果作为一个触控主体,我们直接申请的是整体上市,结果是什么?广告的业务在你上市期内是没有办法独立融资的,这个对我们业务是一个生死关系,我们让业务形成独立融资的能力,是对他们的保护,这也是一个潜在的原因。后续像游戏的引擎,游戏引擎关联的教育园区业务,我们也在慢慢孵化,我们更希望的是作为公司的老板,我最希望的是有一堆人争前恐后地去替你把事情做得更好,而不是靠自己去推动这个事。”

Cocos将独立上市:整合上下游,形成商业模式

陈昊芝进一步介绍了旗下团队及业务:“我们旗下的业务各个都是独立的。韩国公司实际上是我们已经上市,旗下70%控股的公司。触控天娱是属于持股;广告也是持股;游戏引擎也是持股,现在目前还是触控全资的,还没有实现完全的团队持股。包括我们发行业务,发行业务是上海触控,从结构上也是独立的。”

而他还提及,Cocos的团队是触控旗下的全资子公司,从结构上就是独立的。Cocos本身已经投入了四年的时间,累计投入4亿人民币。他还从以下三点谈及了关于Cocos的经营与未来方向。

第一,只要核心管理:“开源管理这个组织盈利,是一个管理组织。Cocos的开源引擎是开源系统的管理者,但是不代表它不盈利。”

第二,考虑引擎独立融资、独立上市:“Cocos本身是盈利的,不止是公益机构,形成自己的商业模式是一个很重要的节点,目前是触控的团队,我们会考虑引擎独立上市,独立融资这个方向。目前已经在进行投资方资本上的规划。”

第三,Cocos正在形成自己的商业模式:Cocos今年是一个很重要的年,因为今年Cocos形成了自己的商业模式,这个商业模式从过去作为一个旁观者,原生游戏市场旁观者给大家提供游戏引擎的工具,保证效率,保证使用方便,保障稳定。到今天实际上变成一个环节,这个是运营上的一个环节不可替代。

对于引擎公司上市能否具备足够的竞争力,陈昊芝认为:“我们跟腾讯合作,腾讯是我们的合作方对我们有一个描述:在手机页游这个市场上,它其实比原来PC业务上多了一个技术供应方的角色,而技术供应方比流量方,平台方更具备整合这个市场资源的能力与资格——我们从上游整合CP,整合内容,到下游我们跟这些平台和流量供应方提供内容,实际上我们做的更多是整合的工作。所以在这个情况下,我们现在和CP,平台形成一个分帐关系,而且这个分帐关系,尤其是市场环境不好的情况下,反而给更多的CP更多业务的增长模式。这个是我们今天在做的。”

洗牌的内因:资源过度集中,用户成本与新增用户质量趋势成反比

在演讲与采访中,陈昊芝直面分析了今年手游的洗牌,游戏陀螺进行了概括与整合。

1、资源过度集中,渠道利润下降

陈昊芝认为,今年业界普遍的确是有压力,压力主要来源于资源和优质用户,平台都过度集中,过度集中主要是在网易和腾讯。其实不是收入减少了,而是三方开发者获得成功越来越困难,而渠道也因为这种压力,因为渠道新的成功产品少了,老的产品收入在下滑,就导致利润下降,渠道会进一步要求CP让出更多的利润。

2、流量获取越来越困难

陈昊芝举例:“比如去年同期我们可以在一天获得一千万的下载,但是这可能只有30%的比例会转成真正有效的激活。但是今年最好的游戏同比获得的日最高下载量只是去年同期的40%左右,所以市场的流量在进一步变得稀缺。

3、用户的成本越来越高、新增用户质量越来越低

从2014年手机游戏的整个中国市场的用户超过5亿亿以后,新增的用户都是低效率和低学历,也就是用户的质量在快速下滑:用户都是800块钱的手机、学生没有收入。这就导致市场寻求新的突破,新晋产品的成功越来越困难,但市场寻求突破我们认为说市场就会有一个新兴平台的出现或者说被孵化出来。

洗牌形势下,触控的几大布局

面对洗牌,陈昊芝认为:“我这个年龄的都经过几次洗牌了,2000年的时候,互联网的泡沫就觉得活不下去了。从好的地方来讲,我们预期,整个市场2018年会有千亿的规模,市场还是在一个成长过程,大家都会有机会。”而他也讲述了在洗牌形势下,触控的几大布局。

1、布局海外:主要目标韩国、东南亚、台湾

对于海外市场,陈昊芝指出触控的优势领域是在韩国市场,子公司还在今年7月于韩国上市。今年七八月份在泰国成立分公司,并发布了一款游戏,收入在泰国一直是前五。同时,触控最近和腾讯发行了一款游戏,其中在台湾地区是最近最成功的一款产品。

“在这个市场上,像我们这样的公司也不多,我们发行业务是不多的,把中国产品发到海外去,目前在台湾、东南亚、韩国成绩还不错。在中国本身也发行产品,我们自己也有自己的研发,有一线产品,比如说捕鱼、赛车等,还是有一些成绩的。”

2、布局全产业链:Cocos服务70%开发者,广告服务60%以上TOP100产品

陈昊芝介绍:“我们起家就是服务开发者的,如果说过去Cocos是整服务行业70%开发者的第一个成功的服务,那实际上广告是第二个,我们现在服务了中国最高收入前100款产品60%以上的厂商。这么多年,我们公司的价值观和我自己的价值观,我们认为一直是维护和推动这个行业生态的公司。可能很多人讲生态,我们真的是在做,虽然挺辛苦的,但我们看到曙光。”

陈昊芝进一步指出:“我们一直在这个定位上走得更坚定。我们不会是永远被关注的公司,但我们不是一个会担心掉队的公司。今年COC都是我们广告在做投放,从另一个角度说明了我们的能力不局限于发行游戏和研发,甚至在引擎方面的技术积累,我们基本上是一个在行业里面是一个全产业链的公司,在今天,横向去看应该没有第二家。”

3、布局新领域:H5的推动者,VR、AR目前不能当饭吃

“我们认为:明年手机页游会超过10亿市场的规模,形成一个新的市场的快速成长。但是我们也承认以2018年手机游戏产业规模可能在一千亿左右的预测为基础的话,手机页游只是一个补充,我们认为最多也可能就是百亿人民币规模左右。”

陈昊芝认为,AR和VR目前是当不了饭吃的:“如果AR和VR是小团队,赚点钱是可以的。为什么?因为没有基础用户,也就是百来十万的用户水平,而且活跃设备少得可怜。VR的爆发目前还早。”

他还认为,VR行业早期成功的不是针对个人用户提供的服务,反而是有点像游戏厅,影院这样行业的。“像密室逃脱这样的,这个解决方案我们看到现在已经愈发成熟了。我们在国外看到这类反而有机会,而且做VR产业个人方向我可能会去国外,目前VR在美国收入最大的都是成人付费内容。”

陈昊芝认为,在洗牌当中,实际上活下去还有很多路径,比如独立游戏、主机游戏,做H5是有机会的,做Windows平台也是可以的——“我们都有平衡,我们不会单独的去赌一个市场,我们是推动市场往前走,包括今天的H5我们是推动者,不是一个跟随者。”

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