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《天堂2》画师郑骏浩:从端游到手游,原画设计的地位与痛点有什么变化?

 游戏陀螺 2020-10-31

文/游戏陀螺 猫与海

导读:在不久前的腾讯游戏嘉年华(TGC)首届行业峰会上,韩国知名插画师、设计师郑骏浩带来了《2D原画的十年修炼之路》的主题分享,他讲述了游戏的不同时代原画地位的变迁,以及在手游时代游戏的原画设计要面临哪些挑战。以下是游戏陀螺对本次演讲及演讲后的采访整理。

从端游到手游,原画设计的地位与变迁

大家好我叫郑骏浩,首先我做一个自我介绍。我之前在NC Soft,现在我已经离开NC Soft,成立了一家自己的小公司。这是我自己的一些代表作,第一张是大家比较熟悉的《天堂2》。

还有在2000年初的时候,有一个日本的电子游戏。在2007年和2009年和大家比较熟知的盛大游戏和完美世界合作,创造了《鬼吹灯》和《神鬼传奇》。我们和日本的一家公司创作了《百年战记》。现在正在和腾讯游戏合作,《剑灵》的主美离开之后,我就负责相关的业务。

游戏美术有很多方面的内容,今天我想给大家讲的内容是我自己的专业,也就是人物原画设计。在我们这个行业,原画设计是受游戏种类、游戏平台的影响,他的地位起伏比较大。

1、初期MMORPG:像素受欢迎,原画不那么受重视

我为大家简单介绍一下网络游戏的简单发展过程,我们现在看到的是初期MMORPG的发展,从《网络创世纪》开始,还有大家比较熟悉的《风之国》和《传奇》这些游戏。我们看到这个时代像素艺术是比较受重视的,而原画设计并不那么受重视。

2、全3DMMORPG带动真实画风:原画与3D美术地位提升

在2000年的时候,全3D的MMORPG出现了,比如说大家比较熟悉的《奇迹》、《天堂2》、《魔兽世界》。这个时期,包括原画设计还有一些3D美术的地位都得到了一定的上升。

在同时期也出现了休闲游戏为主的MORPG,以《地下城与勇士》、《穿越火线》和《龙之谷》为代表。这个时候有一些比较偏真实画风的以及各种各样类型的画风都出现在市场。之后就是《剑灵》这一类游戏。

3、从手游出现到移动RPG:新种类与游戏平台出现,原画地位上升但不断消耗

现在手机端的出现,我们游戏市场当中出现了一些比较流行的卡片游戏或者是一些益智游戏。现在就是以《刀塔传奇》和《全民奇迹》为主,进入到了移动RPG的时代。

在这个时期,原画设计师的地位随着新的种类的出现或者是新的游戏平台出现,他的位置会得到一定上升,但是生产稳定之后,他所占的比重会有所下降。也就是说我们处于一个不断去更新和消耗的时代。

移动游戏的三大特征与原画设计的四大要点

我们当前的一个移动游戏有三个比较大的特征,第一个是需要快速制造和消耗。第二是需要多种多样的画风,第三是需要一些手机游戏大作出现。在这个迅速变化的时期,我们一些原画设计师都遇到了挑战,我就以我之前20年和一些好的项目合作的经验来给大家讲一下我认为的基础的东西。

其实现在从技术方面来看,中国的游戏技术已经处于世界领先水平,我想为大家讲的是除了技术之外的东西,一些比较基础的东西。这个部分可以分为四个内容讲。第一个是画风,第二个是节奏,第三个是光与色,第四个是剧情(这一部分在演讲中略讲)。

1、画风

首先我为大家讲一下画风。80年代90年代初我刚刚进入绘画的时候,那个时候是以日本电子游戏为主的动漫画风。之后,在90年代末到21世纪初的时候,日本电子游戏的画风比较流行,我也对他们进行了一些研究。当时市场需求是对真实画风需求比较大,所以研究一些比较偏真实画风的画。

因为大家也知道,现在是移动游戏时代到来了,现在我们看到的是我现在正在制作的一些游戏当中的人物。这20年来我学习了很多不同的画风,进行了很多不同的研究。作为插画师不断充实自己的技术很重要,而作为游戏插画师要按照市场的趋势和潮流不断的充实自己,这也是非常重要的。所以我建议大家要做游戏插画设计师的话,要学不同的画风。

2、节奏

这就是刚刚讲到的节奏方面的内容。在这方面,无论是新手也好,还是画画比较厉害的人,他们都会集中在画画的完成度方面。我认为其实画画也和音乐一样有一个大的节奏和音律在里面的,如果说太集中于完成度和技术的话,就会把一些基本的韵律给忽略掉。不管是一个人还是多个人物,或者是有没有背景都是一样的。

(1)结构

一般来说,正常画画的时候就是结构,骨骼结构会把我们人的肌肉一小格一小格的连结在一起。但是我不会这样做,我会把人的身体当成一个可以伸缩的弹簧,让他们可以连接起来。如果说这样去画的话,人物的灵活性会更大一些。在画面当中你要找到大的节奏和韵律是非常重要的。我所人为的节奏就是不管你是做复杂的姿势也好,或者是做一个站姿也好,你采用一个有韵律的画法的话,会让这个人的姿势更加自然。

(2)布局

接下来我要和大家讲的是布局,我们看到画中的人是一模一样的但是我们这个人物的位置,包括光影的方向不同,会导致两个人物有不同的特点。比如说左边这个人感觉防御性比较多,而右边这个人攻击性会更强一些。其实大部分人在画的时候,就会想到自己做一些推广要素去应用。但是刚刚开始学习的时候会忽略掉这一部分。我们要不断训练自己去掌握布局。

(3)与大众对话的比例

在节奏的最后一方面,我想为大家讲的是,与大众对话的比例。

这些画都不是我自己的作品。这三幅画的完全不一样,但是里面的人物眼睛都比较大,跟玩家沟通的感觉比较强烈。

而我们看到这两幅画,左边是MMORPG经常会用到的风格,右边是我自己设计的形象。我们看到左边他们在应用当中是11-14等身的比例。而右边的这张图是比较接近人的真实的情况,也就是说不到8等身的比例。我并不是说左边是对的右边是错的。而是说一边强调的是人物身材的曼妙,而我强调的是人物的面部表情。所以我想讲,好的节奏的画不是把这个人物画的很僵硬像一个人偶一样,而是说把这个人物画得非常有生命力。

3、色彩和光

我觉得最重要的部分,也就是色彩和光。不管是新手也好,比较专业的设计师也好,他们在色彩方面觉得挑战是比较多的。我这方面要分三个主题来讲。一个是色彩是天生的能力吗?第二是受嘲讽的色感,第三是色感是可以通过努力去克服的吗?

第一,其实很遗憾的告诉大家,不管在哪一个行业,都是有一些人是有天赋在里面的。这个是没有办法的。即便是有一些人不是天生的,但是跟他们的生长环境也有关系。比如说欧洲人他们出生之后就可以接触到比如说卢浮宫,他们从小就在卢浮宫接触一些大师的名画,还有日本的环境美术比较有名,所以他们可以在那个环境下去体会、融入。

第二个是受嘲讽的色感,这其实是我的一个个人经验在里面。在90年代末的时候,当时我不太想画游戏的插画,当时是想到美国去发展,当时和美国非常有名的漫画公司DC漫画公司有一个会谈。当时DC的经济人看到我还有一些韩国的原画设计师之后,他当时就说你们韩国的色感怎么都是这么昏昏沉沉的,中国的色感怎么跳不出原色系的范围,怎么那么土。当时特别的受挫。其实现在回想的话,我知道这个原因是什么了。当时在韩国,可能对色彩这个理解不是很够,当一个人对色彩不够的时候,他对用色就会感觉很不安,他就会乱用一些颜色,混合用一些颜色,导致这些颜色变得很昏暗。当时在中国市场是比较倾向于比较华丽的用颜色的方式。所以用了很多的中间色,但是技术的原因不知道用什么颜色补充它,所以会导致很土。

第三,色感是可以通过努力去克服的吗?其实我想说,色彩的学习、系统性的学习,要用这样的方式去学习色彩。我想和大家说的是,大家不要只是用眼睛去看,去模仿这个画,而是说要尽量的去系统性的学习,就像学习英语一样,去背一些单词,包括色彩的一些物理的特性,背住这些东西是非常重要的,也是最基本的。我想通过这一幅画就是告诉大家,色感本身和光感也是一致的当色彩和光影相汇的时候就会产生一个动作叫质感。

如果我们能够理解色彩和光感的话,我们在表达的时候就可以表现出一些肤色的,或者是一些金属的感觉。我还有一个方法想告诉大家,我知道大家都会收集一些比较好的画。这个方法也就是说,大家不要只是用眼睛去看这些好的画,而是把色彩抽出来,组成自己的一个色板。

也就是说,我们看到一个优秀的画师作品的时候,有的时候我们需要机械的去理解这些画的用色的一些东西。我们现在超越光、色彩、质感,我们要讲从颜色可以传达出来的一种情感。其实大家应该比较清楚,色彩经常运用在医学方面,还有一些城市环境方面,有可能去控制、调整人的情感因素。也就是说,当我们理解了一个颜色属性之后,不是说我们需要用这个颜色就去用,而是说我们需要这个人去感受什么样的情感才去用这个颜色。比如说我们在画晚霞的时候不说晚霞是什么颜色就是什么颜色,而是说我们看晚霞的时候需要什么样的情感,我们再去用这样的颜色。最后我想再强调一点就是色彩就是光,就是面,就是质感,就是画画本身。

对话郑骏浩:论原画设计在游戏中的地位与挑战

韩国的原画设计,在一个游戏过程中扮演什么样的作用?地位是怎样的?

郑骏浩:在韩国一些小的公司来说,原画设计主要是视觉方面的设计,比如说这个人物是怎么制作的,但在NCsoft我们是工作室制度,工作室不纯粹的是插画,而是说这个人物在进行3D人物的时候是怎样的形象,是怎样具体的人物。一个比较大规模的公司,会注重画面的设计,如果是公司比较大的话,会注重在画面的设计,因为时间就是金钱,要节省时间。

怎么定义自己的美术风格?

郑骏浩:现在有很多优秀艺术家,以我的个性来说,我是不太倾向于特别吸引眼球的东西,我在乎的是在情感方面的表达,比如说在表现一个女性的时候,一般来讲他们会画身材比较苗条,身材比较高,但是我觉得眼睛看到的女性美和我们感觉这个女生很可爱是不一样的。我的美术风格和艺术个性在这个地方。

我的代表作是韩国知名的《天堂2》等,我和金亨泰处于的时代是比较幸福的时代,刚刚我们在演讲的时候说到了,根据游戏的种类和游戏平台不同,在讲故事和动作表现等方面,插画师的作用是比较大的。

韩国市场比中国市场小很多,多样性会比较小一点,尤其某一种游戏,所有的设计师都会按照这种方式去画画。《天堂2》、《剑灵》等韩国游戏进入北美和中国市场,在这两个市场是比较受欢迎的。

你提到你处在很幸运的年代,你有没有感受到不同年代受众的口味在变化?

郑骏浩:受众的变化,简单的概括一下,玩家越来越多样性。用音乐来举例来说,喜欢摇滚的人就喜欢摇滚,喜欢古典的人就喜欢古典,现在又喜欢摇滚同时又喜欢古典的人非常多。

我对中国玩家不是很了解,我只能以韩国的为基础,请您谅解。30多岁一些玩家来看,他们更偏向于比较真实画风的游戏,作为20多岁,90后的这些人,更喜欢有个性,画风更唯美的感觉,用一个简单的话来概括,20多岁的人觉得现实生活压力很大,他需要找到一些唯美的东西释放自己的压力,而30、40的人就不太倾向于这种唯美的风格。

这种多样性,会不会使你自己在创作的选择上会不会陷入迷盲?

郑骏浩:在创作过程中受影响是非常大的,现在对于原画设计师来说,当前这个时代既是一个非常具有挑战性的时代,同时又是存在非常大机会的时代。原来的时代不跟着主流走的话是无法生存的,现在你可以有自己的个性,非主流的选择也可以受到玩家的欢迎。

研发游戏过程中对于美术来说最大挑战是什么?

郑骏浩:现在不管是韩国也好还是中国也好,最大的变化,全部转到了移动终端,从原来的时代,最难的问题是怎么样画一个漂亮的画出来,现在最难的是怎么把很唯美的画和漂亮的画在移动终端用可控的硬件成本去操作。

有人认为:韩国游戏画风很精良,但是玩法上会有一些欠缺,你怎么看待画风和玩法之间的关系?

郑骏浩:基本上可以分为两个原因,玩家的特点和市场的特点,之前我们在PC MMORPG这方面,中国玩家是中国玩家,韩国玩家是韩国玩家,需求是独立的。但是变成移动端之后,特别像中国这个大市场,玩家注重画面风格和玩法风格是否统一的特性,就完全连成一体了。

韩国和欧美的游戏美术制作方式最主要的区别体现在哪些方面?

郑骏浩:欧洲的游戏我没有接触过,我接触比较多的是北美的,北美的方式跟中国比较相近,韩国在这方面没有一些系统的工作分级,北美系统有A、B、C、D等级的,是有这样环境的,但是在韩国没有。在美国即使不进到大的游戏公司,也可以通过中介公司接一些活来做,收入不会差别那么大,但是在韩国不进入大的游戏公司很难获得稳定的收益,很难像北美一样,不担心自己收入的同时进行创作。

一个优秀的游戏插画师来说应该具备哪些素质?如果要给这个行业新人提一些建议,你会提哪些建议?

郑骏浩:对于进入这个行业新手来说,没有什么捷径,就是多看一些大师的作品,然后多画多练习,最终形成自己的独有风格。

现在跟原来不同,现在有一些培训机构,技术上的东西,是有非常多的途径可以学习的,如果从插画师,而不是从游戏插画师角度来看,我有一个建议,多去旅行,培养各种各样的兴趣,去培养这个兴趣增强自己这方面的感觉。作为游戏插画师来讲,要去多理解一些平台,一些游戏技术,比如说移动游戏的一些技术。你从事游戏插画这个行业,如果画不出来漂亮的作品还是没有用的。

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