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又一款满分神作?我不太相信

 游戏陀螺 2020-10-31

文/游戏陀螺 太鼓

2月2日,距离任天堂NS主机发售只剩一天,然后不巧就拿到了IGN 6.7分的硬件评分。而海外的一部分媒体在获得了测试游戏之后,发布了关于新主机和同期发售《塞尔达传说:荒野之息》的评测。其中英国知名杂志Edge给《荒野之息》打出了10/10分的评价。同样的,在2月1日夜间,日本游戏杂志Fami通急忙给出自己的评测分数:满分。

KOTAKU的硬件测评,虽然不知他怎么想的,但事实证明任天堂的游戏卡带真的不好吃。

外媒评价略显夸张

纵观海外游戏测评史,除了一部分对应不同人群而导致的褒贬不一之外,这些游戏杂志的评分都是比较靠谱的,对于《塞尔达》系列而言,这次的满分可能是当之无愧,但仔细想象,这些评价可能有些夸张了,以下是近期部分外媒主流对《荒野之息》所给出的评语。

《荒野之息》的自由与危险的氛围令人着迷,也让人再次体验到了初次遇到《时之笛》的那种敬畏感。没有悬念的说,本作塞尔达将会永远改编人们对于这个系列的期待。

——GameSpot

现在再看《地平线》,就觉得它是多么肤浅。

——Metro

在5小时的试玩之后,感觉是任天堂64发售的《超级马里奥64》之后最能相提并论的护航游戏。我觉得你必须要玩一下,如果你原本没有买的打算。

——Engadget

这是我们十年来一直期待出现的游戏。也是未来10年、20年、乃至30年以后人们讨论游戏时的参照。在你第一次玩《荒野之息》时,你会不由得去想你之前去哪了,你之前的人生究竟在做些什么。

——Game Xplain

在欧美核心玩家群体中,这些媒体所给出的评语是在发售前的唯一信息。对于任天堂以及一部分主机游戏生产的大厂来说,他们为了保证游戏的发售,会提前一段时间将游戏或者主机交给这些媒体,并且给出一定的限制。

但这次的媒体评价出奇一致,在近几年还是相当少见。几乎同期发售的PS4游戏《地平线:黎明时分》,之前被称为2017年最精致的开放世界游戏,一开始Metro评分为8分,现在却被评价为“肤浅”。

告诉你,什么叫“吊打巫师3,脚踢老滚5”

当然,海外媒体也对此作出了一定的平衡,列举了几个缺点:

道具整理稍微有点麻烦。

——GameXplain

空地有点多余。

——Switchforce

武器的持久度不能直观显示。

——GameSpot

席卡石版有时发出的“滴滴”声让人不爽。

——GameXplain

依稀记得在《精灵宝可梦》的红蓝宝石复刻版本推出之后,IGN在褒奖足够多的情怀和足够多的优点之后,还不忘批评一句“Too much water(水域太多)”。这种批评给人的感觉大概是差不多的。

“塞尔达”=神作,早已是惯例

事实上,这样的评分在国内玩家看来可能都有失偏颇,但是对于海外玩家来说,《塞尔达传说》评为神作早就是惯例。

在Fami通评分记录之中,塞尔达传说系列从来就是最抢眼的。1998年《时之笛》、2003年《风之杖》、2011年《天空之剑》这三款便是达到满分40的作品。除此之外,1993年《众神三角力量》,2007年《幻影沙漏》、也都是39分神作,而且除此之外塞尔达系列其他作品也都有过堪称“白金殿堂级”的评价。

我发现一个有趣的现象,凡是中文民间翻译绿帽子(塞尔达)的作品名,满分的游戏中间有个“之”。

虽然近年来Fami通在玩家心目中公信力逐渐丧失,很多表现平平的游戏都进入了“殿堂”,但满分永远是Fami通最不舍得赐予的“皇冠”。相对于Fami通的满分,EDGE的评分和评价实际上更夸张:

“这游戏属于一个长寿的系列,而我们对开放世界这个概念也已经很熟悉了,但它还是让我感受到了我在过去20年中都没有感受到的那些东西。在《塞尔达传说:时之笛》之后,我们就再也没有见过如此动人心魄的广袤世界和无可置疑的魔法设定,以及那冷酷无情的阴谋们。这世界上有许多其他的游戏曾经向我们许诺,说你可以去任何地方干任何事情,但是,就我所知,几乎没有什么游戏能做到,除了《荒野之息》。《时之笛》已经19年了,它依然保持着最受喜爱的、最伟大的游戏应当有的高水平,但它现在似乎应当屈居第二了。”

民间流传一句:低分信自己,高分看媒体。低分的游戏总会有那么一个两个通病,而高得分的游戏,如果不是类似IGN这样诸如软广告的评分标准的话,就一定是游戏必然非常优秀,至于“看自己”就是一个纯粹的抉择问题了。反过来说,《荒野之息》这么夸张的评价,应该是参杂了一部分的主观因素。

纵观美国游戏的主机市场发展史,就是自从雅达利事件爆发之后开始以任天堂作为起点,最后逐步形成了现在的任天堂、索尼、微软三足鼎立的形势。其中《塞尔达传奇》系列,甚至单单指《塞尔达传说:时之笛》就可以称为电子游戏史的领袖之作。对于欧美CU来说,《时之笛》其意义相当于中国玩家当年的“轩辕剑”、“仙剑”等游戏。

海外媒体对于一款经典IP制作出的正统续作,而且还是开放性世界游戏,那就如同国内玩家一直幻想的“将中国仙侠制作成高自由度开放世界”的愿望一样,《巫师3》在国内玩家之中甚至有着“波兰仙剑”的趣称。只是不巧的是,在中国“塞尔达”IP的影响力相当有限,即使同为任天堂顶梁之作,在中国的名气却明显的不如《火焰纹章》、《怪物猎人》、《超级马里奥》,还有《精灵宝可梦》。

所以很大一部分程度上,海外媒体的评价还是有一种情怀作祟的感觉。毕竟EDGE对于《魂系列》这样的日式RPG以及解谜、冒险、3D动作类游戏有所偏好。

“鼓吹”神作全靠情怀?

对于国外媒体的吹捧,任天堂自然不可能拿出大而空的游戏出来。虽说《塞尔达传说》代表了神作,但是任时代的主流怎么变动,或者时代从主机到PC再到手游,“塞尔达”这类游戏的优点依旧无法掩盖。

好玩,趣味,挑战,是一个游戏的核心部分。画面特效,音乐,故事剧情,是为游戏增值、升华的部分。而对于一款解谜游戏来说,它所能够涵盖的部分有很多,关卡设计、游戏趣味、策略性、游戏性、益智……而这些只要在恰当的时候将恰当的难题交给玩家,评分自然不会差到哪里去。而对于制作方面,“塞尔达”的精髓不是动作、不是3D、也不是剧情而是一个个迷宫所形成的谜题。这一点恰恰是最不需要经费但最需要制作功力的地方。

游戏即将发售,但是它的优秀已经可以预期,沙盘、物理引擎、换装、天气、骑乘等等是目前自由度开放世界已经存在的系统,而对于一款新的满分游戏,我们更需要期待可能是它能否解决过去沙盘游戏既存的问题,带给玩家什么过去没有感受过的体验。

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