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2017上半年,游戏业的17大出人意料丨游戏陀螺

 游戏陀螺 2020-10-31

文丨游戏陀螺 猫与海

把房子建在海上,所以注定一生漂泊

导读:

关于游戏业的2017上半年,我们深度采访了数十位资深人士……

“为什么还存在其他手游,因为玩完农药很累啊”——《王者荣耀》卷席一切

“2017年上半年,我没有玩过任何其他一款新手游,对我来说,只有四个字——《王者荣耀》,它几乎占据了我所有的游戏时间,我已经没有任何精力再去接触一款网络游戏。对于这款游戏,我对它评价是,除了你自己技术外,无可挑剔。”——这是业内人士阿YU与游戏陀螺交流时的一番话,而他的这番话也似乎点明了现在中国游戏界的缩影:从小学生到工作人群,《王者荣耀》正在卷席一切。

“——与预想中相同的是,《王者荣耀》越来越风靡,甚至很多妹子,从来不玩休闲类以外的游戏,也开始饶有兴致的玩起了这款游戏,并且真的有一些妹子还在刻苦地训练。《王者荣耀》占据了太多玩家大量的时间和精力,我甚至认为,80%手游之所以还有人玩,原因就是玩《王者荣耀》也挺累的,休息之余,确实需要一款别的游戏调剂调剂。”

“如果有什么预想不一样的地方,那就是今天真的跟昨天一模一样啊”

但阿YU也认为,大合之后是大分,3年内行业很可能会再度崛起一款MOBA类手游与《王者荣耀》分庭抗礼,正如当年LOL的异军突起,与DoTA共享MOBA市场。但他也不无调侃地认为,“也许下一款,还是腾讯。”

“——2017年上半年,简单来说,行业竞争不断加剧,但格局没有惊起一丝波澜,爸爸依然爸爸,无可撼动。我们所有人都期待行业有新气象,如果非要说有什么与预想不同的地方,那就是‘今天真的跟昨天一模一样啊!’”

“这世道变化太快!”

对于2017年上半年,英雄互娱CEO应书岭给出的关键词是:酝酿——“各家都在酝酿应该在哪个品类与细分上突破。过去的非主流正在变成主流。90、00后喜欢的二次元、电竞已经慢慢变成主流,跟不上新的变化是不行了。自己的工作方向2017年还是研发为主,很多好的创意还是要通过研发来实现。”

业内人士阿铭认为:“今年上半年其实发生了挺多事情的,与原来预想的差别就是发现环境变化的速度远比你想象中的快。”而漫灵游戏向舒虎也认为:“业界变化太快,落后就要挨打。现实比想象更快,市场是每天都有新的变化。”

爱奇艺的许松松则不无感慨地表示:“一个词:告别,对我个人而言没有想到居然在第12年告别了游戏行业。对整个行业而言越来越多的原一线厂商随着各自把看家IP交给了腾讯,在他们获得巨大流水的同时,也让自己感叹像盛大、完美、西山居、畅游这样的厂商似乎也基本告别了‘一线发行商’的角色。相对原来预想,对我和对整个行业而言这一天来的比预计还属早了一些。”

曾经在360、完美世界担任高管的许怡然则向游戏陀螺确认已经离开了360,目前在香港一家上市公司Leyou Technologies Holdings Limited担任高层,他介绍,他目前所在的公司专做面向海外PC的游戏,香港上市公司没有国内资本限制,专门从事海外大型游戏的投资并购,面向Steam与电视方向,不像国内手游处于超级白热化,目前还是个蓝海。

“这时间过得太快了,你们这么快就来做总结了?个人体会最深的是游戏资本的降温,证监会给游戏资产、影视资产给的似乎几乎都是负面消息。”

流量:“成本比去年同期涨一倍”、“提前三个月饱和”

君海游戏CEO陈金海指出,2017年的买量市场红海与预想相同的地方在于,以37、君海、朋友玩、手盟等为首的南方手游厂商集体井喷,市场占有率不断扩大;不同的地方在于,不少类型的用户获取单价快速涨到了100元以上,市场进程比预想提前了三个月饱和。

万家游戏靖熹也指出,研运一体化成为趋势,渠道对产品的收入要求提高了,效果营销流量成本和去年同期更是上涨了一倍以上,各个环节的门槛都高了,“而机会在于上半年整个行业还是缺好产品,特别是在垂直细分领域。”

天戏互娱CEO吴笑宇也感慨:“流量越来越贵,产品吸量要求越来越高,这应该是大家的普遍感受。产品引进方面倒是市面上能看到的产品数量始终在高位,但是能看到的优秀的产品并不多。”

探娱甘强则认为市场在紧缩:“从CP、发行到第三方都在紧缩,因为整个市场趋于饱和,用户红利在消失,要回归产品本身。在这样的背景下,我们今年会重点关注独立游戏这个方向。”

联运将消亡?手游重启当中……

曾经的游戏从业人士Motevera认为,手游在沉寂、重启当中——“手游行业跟我预想的差不多,单从手游市场推广来说,已经不能简单的靠买量来做了,敢于尝试的人早早尝到了市场的甜头,不敢尝试的人至今还在纠结找直播找网红性价比如何、效果广告CPA够不够低,这个行业的研发、运营、推广都需要新思路,找到新的突破口,应该还会再爆发。”

“今年年初我选择暂别手游行业,到媒体做信息流广告,目前这个行业在爆发当中,许多传统行业、服务行业也已经注意到了效果类广告,甚至也开始以转化作为考核指标,用户抢夺将更为激烈,用户的业余碎片时间也将被更多信息吸引和分散,竞争才刚刚开始。”

而专注买量业务的业内人士龚建辉也指出:移动信息流用户增量放缓,流量红利释放殆尽,短视频等新流量平台雷声大雨点小。买量市场从红海到血海,转化持续变差,成本继续攀升,门槛越来越高,市场资源寡头化,头部效应越来越明显,逐渐向少数实力玩家聚集。

上海黑布林创始人庞磊则指出:国内的流量行业也在发生非常深刻的变化,比如今日头条的信息流广告的价值,精准投放的后台,已经开始向Facebook等海外巨头靠拢。而且越来越多的平台,不再做联运,而是按照流量的价格来卖。联运市场的消亡,标志着精准广告的未来走向成熟,一旦一切都是用价格来衡量,用投放广告的能力来优化利润空间,那么,国内的市场也才真正意味着走向成熟。

“发行很久没引进产品了,因为基本都转研运一体了”

一位业内人士描述:“我所知道的一些发行商基本都转型研运一体了,而且很久不引进产品了——这个一方面是流量贵,另一方面是产品研发成本越来越高,因为玩家品味越来越高。所以除了少数自有流量的渠道,可能发行商也拿不起产品了。这种变化对研发型企业来讲,更需要集中精力打磨好产品,尤其是大制作的产品。”

游道易VP孙可认为未来的发行领域,应该跟注重的是品牌的打造以及让玩家在游戏中产生“内容”,并传播内容,以达到产品在用户中的自传播——“我们看到很好的案例是《王者荣耀》和《我的世界》,用户在高品质的游戏中会产生大量的内容,包括视频、话题、趣事、攻略等等,并不断的传播和积淀,最终打造成一个经久不衰的品牌。

“内容创新停滞,机制创新却在突破”

乐逗VP西门孟表示,原本以为游戏业会不断进化下去,但却看到了“循环”——“看到了怀旧与复古,像素风甚至街机像《魂斗罗》也受到了欢迎,但这不是退化,游戏无非靠内容与机制,游戏的内容发展也许碰到了一定瓶颈,当IP吸量有限、内容一定,游戏机制成为了关键点,独立游戏讲究创新也成为了关注点。”

他进一步描述:“就像端游的《疯狂坦克》、页游的《弹弹堂》,复古与怀旧元素的回归也取得了意想不到的成功。现在的业界游戏的内容上创新有一定停滞,IP引对不再那么火热。但在玩法上却有所突破。”

而他认为,2017年的游戏不外乎高收入或高DAU,吸量或者吸金,刚好两极化,而乐逗游戏的发行地区不会只看中国,而是全球化,要发行影响力很大的游戏,“休闲竞技是我们的重心,扶植独立游戏也是我们的一个重要方向。”

“IP又重新被重视了”

业内人士阿JIE认为,整个国内手机游戏行业已进入存量市场竞争,玩家被一些重量级的产品牢牢吸住,与之相对应的,是新增游戏的导量压力极大。另一方面,因为玩家对于游戏品质的要求越来越高,为了保证产品的成功率,IP开始成为手游厂商标配,导致IP成本急升。

阅文副总裁朱靖也认为,游戏市场的二八效应更加明显,在精品层出的当前市场下,IP变得尤为关键,上半年一些IP大作,确实在吸量方面起到了很大的作用,如《龙之谷》、《天龙八部》,推出后第一时间在IOS和安卓渠道迅速占领排行榜前三的位置。而非IP产品在吸量和留存上的表现就差一个层级,会相应的增加更多的市场成本进行导入。

游戏业“无项可立”了?资本留给大家的时间不多了

业内人士JAY对业界上半年的形容是挣扎,“我们对自己的预想与原来没有什么不同,只是更能踏实下来回归创业的本质了,做好玩的游戏。对业界的预想有所不同,我们没想到现在无论是大厂或者其他已经过了生存期的创业公司都在寻找方向,进入无项可立的状态。”但游戏陀螺也指出,这也需要看到,大部分厂商在上半年都还没把大招发出,都把重心放在了下半年。

灼华COO龙言认为,不管是如题所定义的新兴向游戏,还是传统向游戏,目前的研发方向都是更为细分和落地,“简单来说,除了传统游戏制作注重数值成长和核心玩法,大家开始更加注意不同用户群的个性化需求,以此来获得市场。正是应为这个原因,市场上开始出现了面向95后的二次元游戏、面向女性用户的宫斗游戏、面向80后的情怀独立游戏等等,而不是希望一个卡牌抓住所有用户。而且随着市场的进一步进化,用户获取成本的进一步上升,游戏的细分和落地会进一步加剧。”

阿里游戏的郭琦认为,除了好产品越来越稀缺,流量越来越贵,王者农药这样的黑洞型产品越来越强。在这样的市场背景下,商业逻辑更清晰,未来只会有一群大玩家。要么产品,要么流量,这两环没有核心竞争力的公司会出局——资本留给大家的时间不多了。

“上天入地出海”+“变形”,市场变得更大了

壕游戏CEO刘绍锵指出,由于《王者荣耀》一款游戏的成功,令整个游戏市场和规模更大了,因为更多以前可能不会玩游戏的人都来关注游戏,“上半年基本上还是鹅厂和猪厂一统天下的格局,还有就是棋牌的大热,所有开发群有一半以上的人都在弄棋牌。”

庞磊指出,2017年上半年,对自己触动最大的是六个字,上天入地出海——

上天:互联网公司在技能升级上面做的努力的成就,AlphaGo在人工智能上的一骑绝尘,蔚来汽车的风驰电掣,都令人惊叹。

入地:地方棋牌的兴盛,导致遍地的麻将游戏开发团队,在火车站在候车大厅,我们可以看到很多的保安大哥大妈等两低一高人群(低收入、低教育水平、高年龄)在手机上玩麻将和扑克。

出海:互联网出海,从工具向内容转变,包括直播、游戏、短视频在东南亚以及欧美都能见到不少的中国厂商的身影。

而他指出,无论是管扎下来还是走出去,只有深耕才有机会。“流量红利已经不见了,大家都在拼内容、运营、和产品,这些都是深耕的表现。”

另外,他还指出,与预期不同的是曾经认为昙花一现的产品形态经过变形,继续发挥更强的生命力。“举例说明就是房卡麻将,在升级换代以后开始发挥新的生命力,之前的工具化的麻将依托于传统的微商、直销的代理模式,发展到现阶段后,开始做比赛、做金币系统。很明显的例子就是闲来麻将、熊猫四川麻将中开始有了深度的内容运营,比赛运营等。”

许怡然认为,Steam在中国越来越强势,而政府目前并未有关闭的意思,而腾讯、TapTap都想复制Steam的模式,付费游戏、独立游戏未来应该有更多的机会,有更多人喜欢。

“Steam目前不用版号游戏也可以上,老外发现进中国不用找代理商了,海外游戏直接上Steam进中国目前来看似乎可行,Steam的中国区收入占到了全球的三分之一。”

“成本在升高,但版号的影响被消化了”

掌族游戏余凡表示:“如果要用一个词来形容上半年,我感觉是‘拨云见日’——2016年底的版号问题,导致2017年一季度许多产品无法预期上线,申请版号的周期和时间都无法掌握,只能等待,说实话2017年我们基本没有什么预期;然而我们没有想到的是1-3月份下来了6个产品的版号,上半年我们发行了5款产品,流水已经超过去年,对于我们来说更多的是惊喜。从目前来看2017年要比2016年健康很多,版号的执行对于换皮、山寨、劣质产品都是一个打击,对整个行业是一次较大的清洗。”

小沃刘浩也表示:“一个词的话,我想到的是:规范。目前整个游戏从立项到发行运营的各个环节都受到了不同程度的监管,一方面确实给广大CP带来了很多的不便,游戏没有以前那么快节奏的变现了;但是从大家实际发展的情况来看,各家的调整和转变还是出乎我们意料之外的,整体行业还是在新形势下取得了长足的进步的。”但他也同时指出,单机轻休闲市场在今年上半年面临各种调整,同时政策性监管要求也越来规范,从客观上说目前单机游戏发行的成本在不断提高。

业内人士唐亮认为,如果用一个词来形容2017年的游戏产业公共舆论,那就是“虚实”——“投资也好,流水也好,榜单也好,分不清真假也看不透虚实。充分证实了‘假话说一万遍也就变成真话’是有道理的。 2017年的游戏市场与我们预想的没有什么不同,只是‘虚实’不定的事情太多,希望有效的监管、服务手段让浑水摸鱼的厂商少一点,让玩家不那么迷茫。”

“畅销榜被移除了,我们也要改变了”

业内人士阿铭表示:“我这边主要是做行业方面的研究,上半年影响比较大的是刷榜行为太猖獗了很大程度上影响我们对手游排名的观察。现发生的比较明显的变化应该是苹果榜单的调整吧,畅销榜被移除的话,我们平时观察手游的一个数据来源会是一些障碍。下半年得好好调整一下研究思路。”

业内人士李斌华表示:“专注!整体行业的发展越来越快速,越来越专注,而且对产品对用户的理解已经不再是复制品可以生存的年代,有的公司专注买量,有的产品专注某个细分市场,有的专注于某种游戏类型,独立游戏人也能生存下来了,只有在一条属于自己的路上行走才能找到自己的路,游戏这个行业已经越来越专业化,专精化的发展,游戏公司的数量的骤减也印证了这点——当然棋牌团队可以暂且不称之为游戏公司。”

少数派柳军则指出:“在2017我们会做垂直深度的开发,同时兼顾多平台的多点开花模式。把游戏以一种全新的拆解化形式呈现给玩家。”

“MMO也会进化成95后、00后喜欢的样子”

Motevera 认为:95后、00后,甚至10后肯定是未来的游戏生力军。过去的一年,各大厂都在推大IP,有的靠情怀完成了用户的更新换代,有的卖情怀失败,连老用户都没留住。“其实时代在改变,用户在改变,我们应该主动去适应,连麦当劳肯德基都把广告定位于下一代用户的培养了,互联网、游戏更应该如此。所以无论是电竞、二次元、独立游戏或是MMO,我觉得都不应该因一时爆发沾沾自喜,稳中求变,时刻转换思维很重要。”

火谷CEO马金辉认为:“我觉得传统向会向新兴向靠拢,也就是说MMO应该会发展出新的MMO,如内置电竞玩法的,很二次元的MMO。传统MMO短期可能还是以移植为主,但我觉得这种MMO可能还是以老玩家召回的情怀形式取得成功,持久性因移植后的手游的实际运营而异。95后和00后应该会比较接收新兴向的游戏,也可能会接受我最前面提到的进化后的新兴向MMO,这个目前还没有很好的例子。不过我们接近完成的一款这产品属于这种新兴向MMO,正好可以拿来验证。未来的主流最终将是新兴向产品,这是时代变迁决定的。”

“我们做的是主流还是非主流?——已经不清楚、不重要了!”

魂世界发行负责人康卉园认为,从90后开始大家成长生活中的关注点不再像70,80后那么高度集中,90后的选择更多元化,他们长大之后不会像80后一样有很多共同的“回忆”。尤其95后、00后基本不会再有国民电影、国民游戏能唤起所有人的关注,对他们而言没有所谓的主流。另外当下的主流MMO、RPG、卡牌游戏市场趋于成熟饱和以后,市场诉求必定会切入细分领域。

壕游戏刘绍锵指出:“我觉得所有游戏都有他们自己的受众,咸鱼白菜各有所好,只是量大量少的问题,只有某个方面的游戏做出了爆款,那么整个系列都会转化为主流。”

业内人士杨磊认为,泡沫之后回归产品了,“关于电竞、二次元、,独立游戏,除了中间之外,第一和第三一直存在,只不过很多从业者半路出家不懂装懂,以为这是新兴事物。”

游戏人竹子认为:“界定主流和非主流,我的理解是产品是否更精准地细化了用户的一些主观需求。能把用户的主观需求做到极致的是非主流产品,而主要满足用户共性的客观需求的就是主流产品……举个栗子,中午短暂的休息时间点外卖还是去吃顿好吃的。”

君海游戏CEO陈金海则指出,95、00后是未来网游市场的主力军,但当前比起80、85、90后来说,经济实力还是比较有限。所以电竞、二次元等方向,适合培育用户,做大市场规模,但不适合做深度变现;而在深度变现方面,MMO依旧是付费主流。我认为两者是相互促进又相互分流竞争的品类,而目前看促进作用要大于分流竞争。

“从商业化的角度,主流市场还是MMO;从受众规模的角度看,主流市场是电竞和二次元。我认为,随着年龄的递增,95 、00后将是三年后的主流人群。”

棋牌类竞技游戏《胡了三国》的项目组成员陈卫卫认为,界定主流与非主流的方法:IP热门、颜值高、社交属性强、轻度休闲、融入新兴文化,就是主流;而不具备上述属性的就是非主流。

他对2017年上半年评价是:“神仙打架——网易、腾讯等巨头等轮番上阵,几款大作此起彼伏,中小企业不得不沦为围观群众。我们认为,大厂携重器大杀市场,但我们中小企业可以独门凭借暗器杀出重围。”

“以前是我们去找用户,今后是怎样让用户找我们”

前盛大游戏副总裁,如今已经成为富春股份副总裁的朱笑靖也给出了他的关键字:“多元化”——记得在去年下半年的时候,游戏圈最大的焦虑是中小CP的生存,如今2017已经过半,反映到市场上,却是以前小众类别的发展会更快。

“比如说,开年表现不错的RO手游,是一款反传统的MMORPG;第一个IOS畅销榜登顶的二次元手游FGO,它意味着二次元至少在游戏领域已经不再是非主流;还有上半年棋牌游戏的大行其道,这个类别带动的中高年龄段人群,以往一直不是游戏玩家的主流,但接下来玩家必然是年轻人的行业特征将就此改变。”

他进一步指出:“发行方面也是这样,大渠道有大流量,但大流量并不必然带来大流水,渠道用户的管理难度会越来越大,精准运营是整个行业的大趋势——以前是我们去找用户,今后可能要更关注怎样让用户来找我们。首要的肯定是品质,这是基础的基础;在保证精品制作的前提下,想要在产品繁多的市场上脱颖而出,你的产品需要属于自己的标签,让核心用户可以一目了然地将它识别出来,在这个环节IP是捷径,创意是内功。”

老木则表示:匍匐前进经过16年末大作横行的时代,手游市场开始逐渐成熟,躲开第一集团军的大作领域而战,是这半年来他自己以及益游能生存下来的战斗方针。细分领域内的成功产品也越来越多,速度来的很快、也很猛,益游作为一个以发行有IP卡牌而成长起来的公司,将把更深度的用户运营与用户推广作为公司发展的主要研究对象。

退潮之后……谁将上场?

君海游戏陈金海表示:“君海游戏主要专注于中重度手游领域,而我主要负责公司的战略制定和资本化推进,两个深刻感受:一个是产品开始快速头部化,优秀的产品垄断市场80%的推广资源;另一个是行业逐步回归理性,退潮后有硬实力的厂商登上舞台。”

铃空游戏CEO罗翔宇给出了他的关键字:“饥渴”——老玩家和新玩家对优质游戏内容的饥渴:

一是过去这些年业界的发展,由于制作资源向AAA级游戏过度集中,大厂都优先制作那些能够吸引更大用户群的游戏,导致游戏类型越来越单一。但玩家的口味是多样的,能给玩家带来快乐的游戏方式也是无穷无尽的,仅靠AAA级游戏远远不能满足玩家。

二是手游和游戏直播的兴盛,体感/VR等新技术的应用,将大量原本不玩游戏的人转化成了玩家,他们当中的一些人逐渐也对游戏类型和品质提出了更高的要求。

所以我们看到:独立游戏热潮的到来,众多高质量的独立游戏去填补AAA游戏留出的类型空缺,同时也在不断丰富更多新的游戏体验。另外,他认为:独立游戏/单机游戏/主机游戏所引领的这股优质游戏热潮会因为玩家群的饥渴一直持续下去。

“我所在的主机游戏行业,现在出现了非常大的市场机会。一些体量不如AAA游戏,但画面水准非常高,具有很好的卖相,而且玩家体验做得不错的游戏,能够在相应的细分市场取得惊人的成绩。相比完全依赖以创意为主导的小型独立游戏,这类游戏的风险会更低,这是在独立游戏和AAA游戏之间的中间方案。但是国内目前能达到这个级别制作水准的团队非常稀少。”

蜗牛VP时涛认为今年的两大趋势:一个是移动游戏增长放缓,资本市场收缩,中小团队加速外逃,同时基于资源优势形成的竞争壁垒,游戏围城正在加速修建;另一个是PC市场的平台化加速布局,近两年单机市场复苏,国内厂商也开始加速布局PC游戏平台。蜗牛推出了Stone平台,并在近期上架了《英雄无敌》、《人工物语》、《雷曼》等十多款单机游戏。

阅文副总裁朱靖表示:二次元游戏和传统游戏类型会长期的并存,有些游戏从画面到玩法上是纯二次元游戏,轻操作重剧情,这类游戏影响的用户比较垂直,就是二次元用户,这类用户在活跃和付费转化上还是有很大的潜力的,同时,相较MMO来说这类游戏的开发周期比较短,成本相比较低,所以,如果能把握好二次元用户的心理,还是有很可观的利润率的。有些游戏仅仅是二次元画面,但玩法是回合制或者卡牌,这类游戏实际上目标用户很广泛,在某种程度上焕发了传统游戏的生命力。

不废不立,痛并快乐,机会永存——中国游戏业还在前进

Layabox创始人谢成鸿描述了他眼中的2017上半年——“自己:痛并快乐着;HTML5游戏产业:万事俱备只欠东风;预期差距:产业发展还是太慢太小。在腾讯和Facebook等平台推动下,HTML5游戏类型由单纯的挂机开始往休闲竞技等其他类型发展,逐步呈现百花齐放的态势。”

烁趣网络创始人阿伦则认为:“我从事研发,感受变化最大的是CP的话语权有所提升,待遇变好,有种‘加工资’的喜悦。这是美好时代的开始——玩家需求越来越细分,结果是各个方向都有一定用户群和市场规模;直接导致渠道政策改变,支持各种细分游戏;而发行受渠道和市场影响,开始大规模找各个细分方向的游戏;而CP为了生存和发展,最终会选择一个适合自己团队长期专注发展的细分方向。整个局面来看,很大程度上避免了以往大家追同一个热点,恶性竞争等情况,所以是一个美好时代的开始。”

爱奇艺副总裁王世颖指出:‘头部’抢占了大部分流量,关于这一点,我在去年已经有清醒的认识。但这个过程比预想的要快,要剧烈,头部资源已经被迅速的消耗,就像采矿留下的地下空洞一样,需要大量新的内容来填补、这个对于创意是个机会,对于中小企业也是个机会。”

“现在被称为新兴向领域的用户,并不是针对年轻用户的,甚至有的领域还是以80后95前用户占优势,例如独立游戏。但关键是新一代用户是玩着这些新生事物长大的,试想现在玩着《王者荣耀》《我的世界》长大的小学生,他们会对MMO有感情吗?他们的消费习惯,使用习惯以及情感沉淀,都会被这些新兴向产品重塑,未来将是这些产品在引导用户。多元化一定是个趋势,今天的主流必将衰落,今天的非主流必将成为主流,这是历史发展规律,无法逆转。”

对于即将过去的2017上半年,如果用一个词来形容,你又认为是什么呢?欢迎留言互动!

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