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“上帝归上帝,撒旦归撒旦”——游戏业2017上半年的19个思考丨游戏陀螺

 游戏陀螺 2020-10-31

文/游戏陀螺 猫与海

把房子建在海上,所以注定一生漂泊。

导读:

撒旦曰:懂人性,方能通天。回顾2017上半年,一切界限似乎变得模糊,天使魔鬼兴许一线间。游戏陀螺深度采访数十位业内人士,带来了关于游戏业的19点思考。

“今天的80后:在遇见信仰之前,是一批食古不化的老顽固”

业内人士小YU认为:新兴向与传统向最终一定是并存的,每个时代都一批死忠为自己的信仰买单,不离不弃——“今天的80后,有比较很成熟的思维,知道游戏行业是怎么回事,也知道自己想要的游戏是什么,他们只有在遇见自己曾经追求过的东西,自己信仰的东西时,才有可能会失去免疫力。否则他们就是一批食古不化的老顽固,任何时髦、性感的词汇都调动不了他们的兴趣。

“95后、00后——还未过度开采的资源”

漫灵游戏向舒虎则认为:“没有所谓的主流和非主流,在我看来,这是一个过渡的关系吧,这只是一个年龄层次不同,爱好不同的问题。从大数据来看,70后比80后有钱,80后比90后有钱。其实这也变相证明了,70后比80后付费能力更强。遇到自己喜欢的东西,底蕴决定了哪个层次更有底蕴去付出。”

来自深圳一家发行公司的晓然认为:95后、00后的品味逐渐受重视是肯定的,新成长起来的付费群体,相当于还未过度开采的资源——但是80、90后的品味也不会颠覆,并且还是付费的中坚力量。发挥优势和拥抱变化同样重要。不知道自己优势或者不知道市场变化的,那这句话看起来就很空泛了。

“在B站上,二次元才是主流”

吉比特的张奕铭认为:主流和非主流,主要看依靠群体——“比如B站的用户圈中,可能二次元才是主流;而在直播平台或者网吧用户眼中可能电竞才是主流。不过放到大环境上看的话,我觉得电竞和MMO两个品类在网游中会一直是主流游戏。”

“商人砸钱的地方就是主流——次文化不仅面向吃瓜群众”

乐逗VP西门孟认为:商人砸钱的地方就是主流——“非主流是次文化,也许不是追求商业利益,机制需要深入思考,不是给吃瓜群众玩,需要动动脑。二次元动画是个好方向,不是在主流,这群人很有自己的想法,可是内容是需要有深度的,不能只是形式上敷衍过去的满足视觉需求,有没达到内容要求很重要。”

“做棋牌19年还在盈利,你说是90后、00后在玩吗?”

网狐CEO胡穗华认为:现在做游戏不比十年前,十年前以开拓消费人群为主,现在则是以培养消费人群为第一目标——“特别在我们棋牌行业,看的不是短期收入,而是五年,甚至是十年的一个长线收入。像联众,做棋牌19年了,现在还在盈利,你说他的游戏是90后、00后在玩吗?不是,是他在零几年培养的那批用户在给他贡献收入。资本和创业者就是看到这一点,才会蜂拥而至。”

“像今年游戏行业最火的三个细分领域,移动电竞(王者荣耀)、VR游戏、地方棋牌,背后的核心逻辑都是在培养用户。就像腾讯05年所做的一样,以点带面,用一个QQ游戏大厅,囊括全国数亿玩家。”

“比人多、声音大——上帝的归上帝,撒旦的归撒旦”

小YU认为:今天的主流文化,10年后就是怀旧经典——“个人以为,界定主流的标准就是比人多、声音大。谁的人多,才有可能掌握主动的话语权,紧接着就代表了趋势,就代表了主流文化。但说实话,80后的总付费加起来会比95后、00后少吗?恐怕多出几倍都是有可能的。”

他进一步提到:“上帝的已经归上帝了,撒旦的也归撒旦,很多时候,这些传统向的东西,你即使花出10倍的精力与热情,都很难撼动归属权。而95后、00后对这个世界还充满着幻想,新兴向就是那些等待认领的失物,来得早的,准备充分的,就有机会获得巨大的财富。”

“有两个难题比过去更难了”

铃空游戏CEO罗翔宇认为,单就游戏业界来说,现在手游,PC游戏,主机游戏已经三分天下了——“AAA游戏和独立游戏的玩家数量都很庞大,什么是主流什么是非主流?很难界定,而且以后会更难。这是因为:现在是一个资讯和娱乐方式爆炸的时代,用户的时间是完全不够用的,当他们接触到这么多信息和面对如此多的选择时,会变成:用户的口味会越来越杂,选择会越来越分散。”

他认为,当面对的选择太多,用户会更倾向于把选择权交给别人,“例如行业内的意见领袖,网络主播,帮助他们筛选内容的平台等,他们会更愿意去相信那些他们所追随的人,由这些人来替自己决定,自媒体/KOL/主播将比传统媒体形式更容易把内容推荐给用户。”

“为什么会出现独立游戏这样的新兴向热潮?因为个性化的东西也会有不小的市场。现在有些非常有个性的独立游戏也能取得超过100万套的销量,这在几年前是很难想象的——所以有两个难题现在在游戏业界比过去更难了,第一个就是能做的游戏玩法太多了,究竟该做一款怎样的游戏?第二个就是游戏做出来之后,我该怎样在茫茫人海中找到目标用户,并把我们的游戏更精准地推荐给他们?”

“自诞生以来,网络棋牌从来没有像2017年这么惨烈”

网狐胡穗华指出:棋牌游戏行业去年是百花争鸣,今年则是白热化——“可以说这样的热度是前所未有的,自98年网络棋牌诞生以来,从来没有哪一年像2017年这样,‘打’得这么激烈。”

根据网狐掌握到的上半年市场反馈的信息,春节过后不论是地方棋牌的运营商还是开发商的数量,都呈爆炸式地增长。与之相对应的,地方棋牌用户也增长了好几倍。以前没有相对应的地方棋牌产品,而在资本的催化作用下,产品不再是问题。相对应的市场需求,也就在短时间内得到了释放。地方棋牌的这波热潮,是一个释放用户需求的过程,同样,也是创造需求的过程。

在这个过程中,他们用极短的时间就抢占了各地的市场。这个市场有钱赚,与之相对应的,竞争也就越来越激烈了。就我所知道的,一个地级市同时存在十几家竞品都是很常见的。而随着市场的进一步挖掘,运营起来的棋牌公司不断增加,一些做游戏的大厂也都进来了,网易在做斗地主、游族也在做捕鱼。换做前两年,这些大厂看都不愿意看棋牌游戏一眼。

“这波市场情况与我原来设想的,基本上没有太多不一样的地方。上半年呈爆发式增长,下半年整个行业的态势则势必会放缓,最终趋于平稳。而且最关键的是利润在下降,房卡模式下,同样的用户数量,今年跟去年的利润根本不在一个层次。甚至有些运营商已经在搞“去房卡化”了,游戏免费玩,先把用户拉进来再说。”

“直播——这个行业相对而言更加野蛮成长”

爱奇艺许松松认为:“大家越来越清楚自己喜欢的游戏类型,自然会涌现越来越多之前被我们关注有限的玩法逐渐成为主流。主流和非主流其实没有明显界限,大部分界定‘非主流’这个词的人主要是源自自己知识范畴大小。

而他目前在负责爱奇艺的直播工作,他指出:“相对而言这个行业更加野蛮成长,但也距离定规矩越来越近,挑战很大、乐趣很多。如同以前做游戏那样多关注“人”,我会发现自己的行业格局也会随之变大。2017年,对我所从事的岗位而言计划能够让我的平台不仅仅是有大量美女主播而已。”

“果不其然——许多学校都盲目引入电竞专业了”

WCA李燕飞认为2017上半年的一个关键词:“抢”——“今年我这边主要的业务方向主要在拓展电竞教育领域上。从去年9月国家正式为电竞教育证明到今天,我认为2017年称得上是‘电竞教育元年’。从目前的情况可以看到,‘电竞’一词真是红遍各地方政府和院校,多地区频频发来捷报兴建电竞小镇,多院校声明开招电竞教育专业。短短一年时间,各类关于“XXX学校开办电竞教育专业”的新闻层出不穷,可以见得大家都想抢占先机,抢到第一波生源。但究竟是香饽饽还是烫手山芋,恐怕还真的有待考察。

——“与原来的预想,果不其然,还是真的是错的多,对的少。太多的学校盲目引入电竞教育专业,太多“专家”分不清电竞专业究竟该如何划分。是让学生把游戏打得更好?还是让学生学会在现实社会中的生存技能?很多学校仍旧分不清楚。”

“我认为,‘电竞’在体育属性中,相对应的专业知识并不复杂,短时间的学习便可具备一定素养;而在传媒属性中,相对应的知识又很复杂,且需要长时间的学习与实践。除了专业电竞运动员方向,感觉让学生在学习后拥有“视频剪辑”、“新闻编辑”、“播音主持”这样的专业技能和认证,要比“游戏视频制作”“电竞文案策划”“电竞主播”这样奇怪的中间产物更实惠,毕竟教育是让学生学会生存的技能,而不是仅仅把人往某一个行业定向输送。”

“MMORPG手游爆发年——越来越多的游戏公会发展成了实体公司”

纳兰公会的会长纳兰西狂则指出:从2017年腾讯UP+发布会和2017网易游戏发布会来看,MMORPG和SLG的游戏类型将成为主流,然后很多游戏元素里都存在着二次元,游戏内的PVP形式又将推行竞技模式。 

他认为,2017年是MMORPG手游爆发年,各种端游和单机的经典IP以及小说,动漫,影视的IP都制作成了手游,以MMORPG类型为主。在MMORPG手游的世界里,游戏公会扮演了重要角色。MMORPG游戏已经发展十七年,博大精深,创造了很多经典——“手游市场竞争越来越激烈,用户体验越来越重要,谁离用户近谁越有价值,随着大量资本的介入,越来越多的游戏公会发展成了实体型公司化管理。”

“IP授权与衍生成为了我上半年的工作重点”

蓝港游戏海外商务总监Gary认为:“相比主流与非主流,我更倾向于用大众市场和小众市场来定义。未来,游戏市场会进一步细分,对于用户来说,希望能够看见在不同垂直领域的精品。二者之间是一种动态关系,小众市场的游戏一旦辐射到大众市场,自然就成为了被大多数人钟爱的游戏产品。”

——“随着全球化进程加快,中国对亚太市场的辐射能力大大加强。我的工作在海外市场方面投入更大。经常需要不断出差,在海外联系洽谈合作公司。而随着泛娱乐化布局的加深,IP价值的体现得到进一步扩大,IP授权、IP衍生也成为了我在上半年的工作重点之一。”

“适者生存——页转手洗不动了,端转手继续洗用户”

魔兔游戏阿哲认为的关键词:适者生存——基本和预想的差不多,很多公司倒闭、很多公司转型,现在能活下来的也都经受了一定的考验。

而资深百事通小白则认为:悲喜交加——和预想没有什么不同,产品、研发也来越少,独立游戏越来越多,发行也更佳青睐有创意活着有创新的产品,都在走精品化路线,发行签产品也比较谨慎,去年的爆款类型和题材得到追捧,页转手洗不动了,现在端转手继续洗用户。

“说做游戏要有环保概念、注意可持续发展,可能大家都要笑我”

晓然指出:“对于自力更生没有土豪投资的新团队来说,一天十几万的流量费用投入以及高价引入产品这种做法显然是不适合我们的,对于今年的买量市场只能说不太看好,手游这块一块资源的兴起大家总能让它很快变成废墟。如果我说大家做游戏要有环保概念注意可持续发展可能大家都要笑我。”

——“产品引入来说,高价收产品收IP结果发不成功突然猝死的团队现在越来越少了吧,大家都非常谨慎。行业在慢慢沉淀,并不是在消亡,对游戏行业我们更多是源于热爱,然后幸运的是它还能让我们获得温饱。”

“投放不是人人能玩的,不要迷信了”

业内人士点子啊上午则描述:“我是引入,我从去年下半年就在找特别的游戏,首先皮一定要好,再就是有没有亮点,现在玩法或者皮很普通的游戏我觉得必须前期低成本签进来要不然很难有利润,或者走定制路线套个IP路会比较稳。计划就是签产品,不管什么样的,盈利就行--还有,我觉得投放不是人人能玩的,不要迷信了……我家就是个活生生的例子。”

“消费升级——主流一直在变化,我们又怎能跑得过时间?”

烁趣网络的阿伦认为:主流与非主流不过是特定历史环境下人们的普遍认知,这个认知终将随着时间的流逝而改变——“如果以1年为单位,普遍认为2013、2014、2015、2016年的主流分别是卡牌、格斗、SLG、RPG,主流每一年都在变化。如果以5年为单位呢?主流一直在变化,我们又怎能跑得过时间?每个玩家的经历不一样导致他们的爱好和共鸣点不一样,所以各个方向的游戏最终会共存在这个市场。”

阿里游戏郭琦指出:玩家代纪变迁是正常的——“每五到十年,娱乐内容的主题和形式都会随年轻人的文化品味而微微变化。大龄玩家随着游戏经验丰富,即使口味不变,也会更具鉴别能力,对游戏制作和运营方提出更高的要求,这点和其他行业并无不同,归纳一句就是消费升级。”

“95后、00后带来的游戏设计改变:赢了奖励很多钱,输了也要给很多钱”

Leyou Technologies Holdings Limited高管许怡然认为:“随着时代变化,游戏的表现形式上有些变化,以后更个性化强一点,像二次元等,但游戏底层平衡与心理等没什么太大变化,但说不同还是有的,整个95后、00后独生子女多一点,被宠多一些,抗挫折能力比较差——

“带来游戏设计上的改变就是要简单,再让他玩中一枪就死关卡重头再来就不受欢迎,得设计挫折感不那么强、简单一点的游戏,赢了奖励很多钱,输了也给很多钱,这是游戏设计上的改变,而表现形式上换美术就好了,反正招的也是90后,就让他们照他们喜欢的画就好,掌握不变的就好了。”

“在这个时代,有了用户,你能干的事情实在太多了”

网狐胡穗华认为:像传统向的MMO市场肯定还会存在,但新兴向的游戏类型也在不断的扩张——“这也是行业发展的规律使然,像电竞这一块,腾讯其实已经搞得非常成熟了。不论是主播、解说,还是选手、用户,已经是一个非常成熟的产业链了。现在的职业选手已经普遍是95后了。可以说通过电竞,腾讯培养了85后、90后、95后这一批的消费人群。”

“像《王者荣耀》的存在,它不仅仅是一个游戏,更涵盖了社交等其他元素。而地方棋牌也同样具备这样的元素。我认为这也是这个行业备受关注的一个点。通过游戏将熟人之间串联起来,它甚至可以独立发展成为一个渠道,带来利润、用户的二次开发等等一系列东西。”

——“所以我认为不论是电竞、二次元、独立游戏还是地方棋牌,背后的核心逻辑都是在培养用户,培养消费群体。毕竟在这个时代,有了用户,你能干的事情实在太多了。”

“不变的是人性”

青瓷制作人万鹏指出:“新一代人就目前心理学研究领域的结论来看,就对生活的要求更偏向是否能获得快乐。而这部分人群的消费能力也越来越强,未来肯定是主要消费人群,主流也好非主流也好只要能让人活得快乐都会有不俗的市场。”

许怡然总结道:“没有所谓主流非主流,玩法喜好上有个循环与轮回。以前一位高管有句话:不要老关注变化的东西,更多应关注不变的东西,比如买股票专买吃喝相关的,食品、饮料等一千年都不会变,不变的做到极致,不用一天到晚跟风,游戏最核心就是人性、心理,玩牌玩麻将可以玩一千年,人性其实是不变的。”

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