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亿级用户、百万级日分发,你需要重新审视正在改变行业走向的手Q游戏

 游戏陀螺 2020-10-31

导语:

究竟是QQ你变了,还是我们老了?

今天,在成都召开腾讯全球合作伙伴大会上,QQ宣布将全面开放年轻内容和创新技术,继续自身年轻的内容生态,让游戏与社交双线发展,而这其中披露出来的几个数据更是让许多游戏从业者纷纷感叹,也许我们需要对整个大局进行重新思考:

——2017年,中国互联网络信息中心报告显示,29岁以下网民占全部网民的52.2%,95后这批新青年已经成为互联网的核心用户。而作为中国青年人最喜爱的社交平台,在过去一年,QQ 上的 95 后用户日均消息量增长了 18%。

——2017年,QQ空间小游戏上线到了手机QQ,QQ空间和QQ的海量用户让月活跃突破了200亿,每天给游戏带来的分发量突破了300万,预估年底收入能够突破5000万大关。

——2017年,通过厘米游戏开放平台有1.5亿用户养成了在聊天窗口玩游戏的习惯,通过与好友的社交互动,游戏成局率达到了70%。

没错,现在的QQ已经成为了年轻人狂欢的平台,而这一切都没有被业界的雷达侦察到!

1)今天的我们几乎是习惯性地忽视了QQ,但在目前流量烧钱,渠道收集的情况下它是一个机会。QQ是腾讯最早拥有庞大量级的平台,也是最早涉及游戏运营的团队,对于平台下的用户以及游戏业态均有深入理解。

 

2)而另一方面,手Q的用户呈现出的是年轻化的态势,这批用户也是未来市场的主力,据《2016移动游戏产业报告》显示,目前00后人口总数为1.47亿,移动游戏用户中00后用户占比已经接近10%,这个数字肯定会继续增长。我们也可以从近期许多大厂的布局和走向中看出,业界的重心慢慢在往这方面倾斜。之前的手游市场中目之所及处皆是RPG之类重度游戏,而现在如《疯狂贪吃蛇》之类操作简单,传播速度快的io游戏也在市场中占有一席之。QQ平台正是抓住年轻用户的口味,把控下一个流行走向的跳板。

游戏的发展与年轻社交的QQ相遇,然后爆发出的化学反应让所有人都始料未及。对此,QQ正在思考其未来的游戏场景。

工作聊天之余把游戏玩了的厘米秀

让笔者感到QQ要创造全新游戏生态的,正是厘米秀。

在腾讯公司社交网络事业群内容平台部总经理杨达志介绍完厘米秀后,笔者认为厘米秀是作为全新的游戏互动体验被创造出来,虽然现在笔者不敢做预估这个生态会如何影响整个游戏圈,但如果大家对它不闻不问,还是有可能错失一个很有想象力且庞大用户需求的市场。

笔者了解了厘米秀后,总结出厘米秀其实就是QQ在思考如何让正在进行社交互动的用户,同事间不需要脱离这个社交场景,就能顺便和好友进行游戏互动。这种游戏是真正依附在社交中的,与手游、H5有着本质的不同。

首先、无安装,启动频率高。游戏就是和好友一起进行的,所以这本身就是互动性非常强的体验,只要邀请和对方进行游戏,就能达到非常高概率的互动,而且它免下载安装,因此启动游戏的概率很大。腾讯表示,在测试厘米秀时做过一个简单的游戏,结果是几天内游戏被体验的次数达到6.62亿次。

其次、单局时间短,更碎片,可兼容其他工作。厘米秀的游戏其实是社交的衍生,所以它是发生在社交过程中,每次启动后单局时间其实很短,随时可以停下来,不影响用户间的聊天和工作。

第三、很方便让用户找到适合自己的游戏。因为QQ中大部分都是亲密好友,用户彼此非常了解对方,所以用户也较容易找到适合双方兴趣的游戏。当然也有游戏,是专门让你能更好的去和陌生的用户或者不太相熟的用户打成一片的设计。

第四、让游戏成为自媒体。游戏界一直有个问题,上一款游戏成功,下一款因为要重新做拉新,付出营销等其他成本,成功率不大。但用户永远只记得你的作品,你的游戏形象,而非制作游戏的人是谁。而在厘米秀中,腾讯是让用户回归研发厂商的,做法就是厂商可以通过厘米秀把所有的游戏用户都迁移到公众号上,然后再从这里迁移到下一个产品。

第五、QQ已经实现了AR功能,或许也是未来能增强厘米秀互动的方式选择。QQ-AR正在成为一个新的连接方式,它连接线上与线下,连接品牌、服务、内容与用户。QQ跟百事可乐进行的合作,扫百事可乐的瓶深就会出现表情,表情会动起来,有音乐,整个活动的扫描的次数超过2亿。现在消费者在消费过程中不仅仅是买卖的过程,更注重的是消费体验,特别是年轻人。未来QQ也将打算推出AR开放平台,让各大厂商,各大品牌都可以很容易接入,进行AR技术的开放。

厘米秀的诞生也说明了以90后及00后为主体的QQ拥有着巨大的潜力,低年龄段的社交具有十分大的传播力,一传十十传百,厘米秀的例子就是最大的证明。在半年间,通过厘米秀内测和厘米游戏,培养了1.5亿的用户在聊天窗口玩游戏的习惯。

单个游戏超2000万分发:社交分享是空间年轻人最注重的游戏玩法

腾讯公司社交网络事业群QQ空间游戏运营总监罗辛辛在会上分享:今天,通过QQ整个的社交关系链它能够把我们H5的东西展示给客户,这个是QQ空间为H5游戏提供了通路能力,这个通路让传播可以抛开分发推广资源,让平台每个月给单个游戏带来超过2000万的分发。

而社交、分享也一直是空间的关键词,2017年,QQ把社交性发挥到新的高度。

第一、2017年,腾讯把QQ空间小游戏上线到了手机QQ,依托于QQ和QQ空间的海量用户的基础下,小游戏的月活突破200亿,年底H5游戏能突破月收入5000w的收入门槛。

此外,QQ空间中的年轻人居多,酷爱社交与和好友互动,小游戏一经发布后,女性用户占比首次超过男性用户,也说明原本游戏市场很大程度未满足女性用户诉求,而小游戏的轻快,卡哇伊,二次元游戏的出现,极大的满足了平台上女性用户娱乐化的诉求,特别是社交性被激发。

根据QQ空间用户特征表示,5成以上用户为18岁以下年轻人,他们的特征是喜爱二次元,时间相对碎片化,希望在有限的时间里轻快的进入游戏;QQ空间经营了10几年的产品形态,能够给用户提供非常完美的展现自我的机制,并且能够分享给他自己的好友,像二次元的游戏产品《女王陛下》,腾讯表示女性玩家未来可以在游戏里和男朋友一起互动,一起进行换脸增强代入感,再和其他人分享。

发掘和激发用户间的社交,也成为QQ空间未来最看重的地方。

结语

有从业者表示,参加完整个QQ专场,感受自己已经老了,“腾讯的玩法我们这一帮80后几乎都不知道,还沉浸在自己的世界中,殊不知在不改变就真的要死了。”

那么,从QQ今天大会告诉我们的以及它在做的动作,我们应该察觉未来这个年轻人占绝大多数的平台会给游戏生态带来样的改变?

诚然,作为今天70后、80后游戏开发者占比更大的生态市场,开发了很多让用户能长时间体验的产品,但随着这些产品深度玩法的一再被挖掘,再开发能刺激这些用户的玩法空间已经越来越少了。这个时候,我们看到,很多新生代用户,他们对内容有自己的圈子文化需求,我们很多人如果没有去进入他们,开发的游戏并不能引起他们的喜好。

同时我们也会发现,游戏再多的活跃用户也不能阻挡这些用户的最终离开,毕竟游戏并非像吃饭穿衣社交这样的生活必须品,万一再难出现成功的产品,很多公司将陷入迷茫和沉思。

而今天QQ专场上,给我们提供的则是另一种玩法,而且这个玩法其实是有用户市场的。一个是它和有客户端的产品需要花更大的力气留住你是不同的,厘米秀的游戏是不脱离你社交生活场景的,虽然启动时长短,但被打开的次数更多了,甚至比今天我们一些轻度碎片化单机产品更轻,这些特点,让游戏能在年轻人已经成为必需品的QQ社交工具中获得更持久的生命力。在盈利模式上可以和IP结合,也可以和社交分享结合。另,QQ空间也是结合用户更强的社交化需求,在进行产品玩法的改变,鼓励更多的创新互动体验。

这样看,如果你希望在未来抓住QQ中新用户的需求,比拼的可能是对互动社交的玩法的理解和创新能力,毕竟像厘米秀这种是一个全新的东西,没有既定的经验,你要做的就是去研究这里面用户的社交方式,特点爱好以及对各个内容时间上的分配选择。

最后,笔者认为在越来越碎片的游戏体验下,核心玩法的创新将再次成为开发者的核心能力,内容经济也将被继续推高。

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