导语: 记得在去年的第一届TGDC大会会后,就有许多从业者向游戏陀螺表示,这是该年度干货最多的行业大会。 01 游戏“群英会” 今天早上,由腾讯游戏学院举办的第二届游戏开发者大会(TGDC)在深圳蛇口举行,延续着去年的火热,这一次,TGDC又力邀得多位一线实力从业者莅临分享,现场也是高朋满座,好评如潮。 上午上台分享的有《刺客信条:奥德赛》创意总监Jonathan Dumont,《QQ飞车》制作人郑磊。 下午的四大板块,像坐镇产品分论坛的有《DNF》制作人;技术论坛请到了Epic games资深工程师;艺术分论坛有《王者荣耀》的几位设计总监;市场论坛有备受关注的腾讯创意设计、腾讯电竞、腾讯用户研究等资深从业者。名家云集,各抒己见。 在游戏陀螺看来,这场集结了行业一线大咖的分享会,也堪称2018年针对开发者“干货”最多的盛会。分享的具体内容游戏陀螺将在稍后整理发布,其中就有以下关键词在今天被各位大咖重复提起:
02 国内研发一直缺“交流”,打破封闭才可能进步 日前有数据机构称中国市场凭借379亿美元收入蝉联游戏第一大市场,也是在蝉联的这两年,行业里我们听到最多的声音,是产品为王。 但产品就那么好做吗? 每年我们都能感受到研发人员想要大干一场的决心,一款产品从立项到上线,动辄几年的倾心付出,但每年能获得成功的超不过3%,端游凤毛麟角,大佬说手游的成功率仅0.1%,甚至是页游成功率的十分之一。 在游戏陀螺看来,想要推动产品的升级与迭代,重要的是创新,创新需要试错,这也就意味着开发者不断地认知、学习与提高效率非常重要。 中国游戏开发的起步并不算早,而每当我们去翻看几个游戏强国的过往与历史,像日本和韩国,他们能做出一系列经典,其中很重要原因是他们会定期举办分享会,大家坐在一起分享idea,解决bug,提高整体效率,游戏陀螺也从不少资深游戏制作人了解到,开发者会议的缺乏,这也是今天中外游戏圈氛围的差别之一,今天我们也现场采访了几位嘉宾:
03 十余载的积累,腾讯游戏迈出的又一大步 接上文,行业过去往资本看的方向与精力太多了,今天突然往产品调头转,不是谁都能把控得住的,在这一节点上,相较往年更需要有游戏开发者大会这种专业、干货十足的内容分享助力行业的发展,关于这一点,我们觉得腾讯做得很好。 首先,腾讯愿意拿出自己的“干货”与业界分享,这本身就展现了作为游戏领军企业腾讯的胸怀与追求;其次,中国有许多非常优秀的游戏制作人,过去我们只能通过他们的作品认识他们,今天以开发者大会为窗口,我们可以与他们面对面的交流,学习,这其实也是在促进行业人才的流通于交融。腾讯的举动也再一次向行业展示了他们聚焦的方向——产品与人才,是游戏行业的真正支柱。 同时腾讯也是最有可能将开发者大会做好、做大的企业。 腾讯游戏今天已经积聚了足够多的爆款、精品,开发经验的积累以及对游戏商业化的完整把控能力行业,在国内稳居第一: 2003年,腾讯推出了QQ游戏平台。 2005年,腾讯推出《QQ堂》、《QQ幻想》。 2008年以来,先后代理《CF》、《DNF》、《英雄联盟》、并自研了《QQ飞车》等端游大作。 到了手游时代,从2013年开始,腾讯先是通过天天系列打开市场。 2015年以后,腾讯游戏连续出品的《王者荣耀》、《QQ飞车》、《绝地求生:刺激战场》等,先后成为现象级产品,天美、光子等工作室表现强劲,期间腾讯还拿下了Super cell,将《皇室战争》也纳入麾下。 进入2018年,单是近两个月来,《FIFA足球世界》、《云裳羽衣》、《魔力宝贝》连续冲进各大榜单前列的表现,就足够显现出今天腾讯对多品类游戏全面的操盘能力。 04 TGDC:打造“不断升级干货”的开发者大会 今天我们站在脚下的深圳蛇口,东临深圳湾,与香港隔海相望,它开启了深圳四十年前的改革,也见证了深圳四十年的巨变,当地人都说蛇口港承载的是深圳的光荣与梦想。 不知道是主办方的有意安排还是巧合,大会今天在这里举行,来到现场的的开发者,他们大多怀着对经典的敬意,力图做出超越前作的的好游戏,这既暗合了蛇口的开拓精神,也呼应着今天行业互相都在传递的“产品为王”潮流涌动。 行业的发展都是在一次次的突围中再生的,游戏市场过去几年给了资本市场与用户无数惊喜,但相较于资本市场的快速增进,产业的产品、内容打造依然有很大的进步空间,这也是对产业进一步突破的一种催促。 那么在全行业都需要找到新的突破口时,回归本质才是根本。而作为行业领头人,腾讯连续两年召开内容向会议,身先士卒的以自己旗下的产品作为表率,并主动架起互利行业的桥梁而腾讯游戏学院院长夏琳,在会后接受游戏陀螺采访时的回答,也佐证了这一点:
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