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1-bit游戏夺得2019 GDC & IGF三项大奖,硬核回归风潮能给予国产游戏哪些启示?

 游戏陀螺 2020-10-31

2019游戏开发者大会(GDC 2019)正在美国如火如荼地进行着,第19届GDCA(Game Developers Choice Awards,游戏开发者选择奖)和第21届IGF(Independent Games Festival,独立游戏节)也于美国当地时间3月20日揭晓了获奖名单,除《战神4》、《荒野大镖客:救赎2》  等耳熟能详的作品外,还有不少优秀作品值得业界关注。

《奥伯拉丁的回归》

在去年的TGA上获评最佳艺术指导奖之后,又夺得今年GDC&IGF的最佳叙事奖,摘得IGF最终大奖塞尤玛斯·麦克纳利奖的桂冠,如果不是因为《战神4》这样“怪物级”作品的存在,《奥伯拉丁的回归》大概会是本次GDC最耀眼的一部作品——但相比《战神4》、《荒野大镖客:救赎2》这些制作成本动辄上亿美元的大作来说,《奥伯拉丁的回归》这款一个人耗时4年打造的1-bit游戏体量要小得多。

8-bit风格的游戏在复古风潮的吹拂下已经不再罕见,硬件配置相对更低的移动终端也成为此类游戏最好的落地场景之一。可是说到1bit游戏,相信熟悉的人一定不会太多。严格来说,1-bit游戏通常被认为需要具备如下三大要素:

  • 双色(主色和背景色,通常为黑白。不能用混合色,比如黑白里出现灰)

  • 没有音乐和音效

  • 游戏中没有任何额外反馈(比如文字)

——就是基于这样信息单薄的双色画面和交互系统,《奥伯拉丁的回归》的制作人卢卡斯·波普(Lucas Pope)把它打造成了一款代入感十足的第一人称推理解谜游戏。玩家在游戏中扮演一位受人委托的侦探,登上一艘名为“奥伯拉丁”的无人船,通过调查船上的遗体和物品,复原事件真相。

尤为令玩家称道的是,在1-bit美术风格的氛围烘托中,游戏里的超自然色彩被再次放大,予人以更深层的沉浸感和推理体验。可以说,1-bit与侦探推理在此作中起到了相得益彰的作用。

Into the Breach(陷阵之志)

提到Rogue-Like,玩家首先想到的总是迷宫+动作/弹幕一类的元素,而这款获得2019 GDC 最佳游戏设计奖的作品《陷阵之志》却独树一帜地采用战棋玩法:玩家需要在一张8*8的棋盘上控制三个机甲(三枚棋子),应对敌方的进攻,每一局游戏的地形都不尽相同,而玩家也可以借助这些地形对抗怪兽。

作为一款独立游戏,《陷阵之志》的美术颇为简陋,其最大亮点正在于极为硬核的战棋玩法。近年来,战棋类游戏大有复苏迹象:去年年中紫龙游戏推出的策略战棋手游《梦幻模拟战》数次冲入畅销榜前10,更仅凭港澳台三个区域的流水就跻身出海榜TOP30。

▲玩家对《陷阵之志》不吝赞美之词

更为值得注意的是自今年年初开始火爆的另一款战棋类游戏——《刀塔自走棋》,这款在Steam平台上订阅数超600万的游戏仅仅是《DOTA2》上的一个RPG地图,但从现在市面上纷纷涌现的各类自走棋游戏来看,巨鸟多多工作室及此前自走棋玩法的探路者们显然引领了一个全新的潮流,这种玩法还可以依附于不同的游戏内容上,衍生出更多的模式。

随着市场的演化,以及手游玩家对深度玩法需求的进一步升级,战棋类游戏或将成为市场中不可忽视一股力量。

《Opus Magnum》

推出过《SpaceChem》、《Infinifactory》和《SHENZHEN I/O》等作品,Zachtronics最新的开放式解谜游戏《Opus Magnum(杰作)》同样没有令人失望。

游戏中,玩家需要掌握嬗变引擎(游戏背景所描述的炼金术工程中最先进的一种工具),并利用它来生成药物、宝石和武器。当然,如果玩法只是这样,《Opus Magnum》就不会这么轻易获颁“最佳设计奖”。

《Opus Magnum》的精髓在于,游戏设计师们在完成游戏的制作后就把它完完全全交给了玩家,而玩家的游戏本身就是一个设计的过程:因为COST(费用)、CYCLES(周期)及AREA(机器占用面积)这三项数据的存在,玩家不仅需要时刻计算生产成本,也可以保存构成此次炼金成本的设计,以便下次重新挑战。

在金属质感十足的机械臂及钢铁活塞的轮番活动下,紧锣密鼓运转不休的引擎能予人一股奇妙的安心感。

结语

在端游向手游转移阵地的那几年,业界普遍认为移动端上游戏首先应该做减法,于是手游在这个过程中无形地失去了许多更为硬核的内容。

而在这两年,我们又发现硬核向作品呈现出了回归的征兆:这不只表现在大中厂商出品了越来越多的精品以及以长线运营为主要打法的产品,更多的厂商也开始在各个细分市场上推出令人眼前一亮的作品。

更为难能可贵的是,即便是上述三款玩法和设计颇具独立游戏风格的作品,我们仍然可以在国内找到与之相对标的同类产品——它们不仅仅是腾讯旗下工作室NEXT Studios所推出的《疑案追声》、《彩虹坠入》这样拥有独特气质的游戏,更应是像巨鸟多多这样肯于挖掘硬核玩法的工作室的出现。

以获得空前成功的《太吾绘卷》、《中国式家长》和《波西亚时光》为标志,国内更具独立精神的作品必定也在孕育之中。

2019 GDC完整获奖名单:

最佳处女座:《弗洛伦斯》

最佳VR/AR游戏:《节奏光剑》

最佳手机游戏:《弗洛伦斯》

最佳游戏叙事:《奥伯拉丁的回归》

最佳游戏先锋人物:小玉里惠子

最佳游戏音效:《蔚蓝》

最佳游戏科技:《荒野大镖客2》

最佳视觉艺术:《Gris》

最佳游戏设计:《陷阵之志》

终生成就奖:Amy Hennig

最佳游戏创新:任天堂Labo

最佳玩家选择游戏:《节奏光剑》

年度最佳游戏:《战神4》

2019 IGF完整获奖名单:

最佳视觉效果奖:《Mirror Drop》 (制作人:Ian Lilley)

最佳配音奖:《Paratopic(互补位)》 (制作人:Arbitrary Metric)

最佳设计奖:《Opus Magnum 》(制作人:Zachtronics)

进步奖:《Black Room》 (制作人:Cassie McQuater)

最佳学生作品奖:《after HOURS》 (制作人:Bahiyya Khan, Claire Meekel, Tim Flusk, Abi Meekel)

观众选择奖:《ETHEREAL》 (制作人:Nonsense Arts - Nicolás Recabarren and Tomás Batista)

塞尤玛斯·麦克纳利奖:《奥伯拉丁的回归》(制作人:Lucas Pope)

最佳叙事奖:《奥伯拉丁的回归》(制作人:Lucas Pope)

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