在早些时候,《Roblox》的月活跃用户正式突破1亿,超过了《我的世界》,完成了公司在五年前制定的目标。在达成了这个里程碑后,Roblox公司的CEO David Baszucki表示,公司新的内部目标是分发出10亿美金给开发者社区——这个数字在2018年时是7000万美元,在2019年上升到了1亿美元。其中有很多通过创作游戏内容而获得奖金的创作者们还不满18岁。目前,这些创作者获利的主要方式都是通过内购,而Roblox也在探索新的创作者收入方式,其中就包括了实体玩具。在2年前开始到现在,Roblox已经卖出了4000万份根据玩家内容制作的玩具,而这些内容创作者会受到相应的版权收入。未来,Roblox希望内容开发者的收入不仅是来自销量,还可以来自他们游戏的被游玩时间。Baszucki表示现在有很多受欢迎的内容都没有获得相应的收入,因为比起收入方式,很多开发者在制作时的目标都是以好玩为主。这种根据游玩时间给内容创作者奖励的机制将会在接下来的6至12个内月内推出。Roblox也会探索广告的收入形式,Baszucki强调这不会以游戏内横幅或滚屏的形式呈现,他们会探索沉浸式3D的广告形式。他们的其中一个野心是在游戏中植入全国性的电影广告,让这个媒介作用超过电视或网络视频。玩家在《Roblox》中每月进行游戏的时间已经超过了12亿个小时,这是他们实际玩乐高玩具时间的三倍。《Roblox》主要的受众是小孩子,但Baszucki说他们正在扩展13岁以上的玩家人群。Roblox公司也承认随着一些玩家年龄变大,他们会想在游戏中玩到“吃鸡”等模式,但目前平台还没有足够的工具能满足到这一点。不过尽管如此,游戏的用户数依然每个人都呈增长趋势。那游戏中各种模式玩法的表现又如何?《Roblox》中有4个游戏拥有超过10万的游玩次数,有2607个游戏拥有超过100万次的游玩数。在同时在线用户数上,有7个游戏突破了10万,有959个游戏突破了1万。在美国和英国地区,《Roblox》常年都居于收入榜的前列位置。在今年早些时候,Roblox跟腾讯达成合作,将专注于基础编码、游戏设计、创业技能等教育层面,这也为中国开发商提供了新的机会。在会上,Baszucki提到,中国潜在的《Roblox》玩家数是美国的3倍,公司目前已经看到了中国市场前期非常好的势头。在中国以外,他们也关注着其他主要的亚洲市场,能在中日韩这样的地区拓张市场也是他们接下来的目标之一。最后在本届RDC上,David Baszucki最后更新了Roblox团队对未来5年发展的预测,其中包括了以下几点: 我要找游戏陀螺: 商务合作/采访/投稿:
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