今日,IGF China最佳移动游戏《说剑》获得了App Store的游戏类的Banner推荐、主页的新游推荐和专题推荐。这款游戏是日头工作室的第二部作品,以水墨剑势模拟剑客相争,玩法多变。 自IGF后,许多独立游戏人都对这款游戏念念不忘,呼声很高,例如: 而通关十余遍后,葡萄君愿以“意境通玄”四字评价这部作品。 在2015年的IGF China上,葡萄君曾采访过《说剑》主策划,台湾日头工作室的创始人陈礼国。阿国素来喜爱武打,尤爱武侠小说与香港动作电影,待到立项时,便也想做一款武侠游戏。 阿国称,市面上许多武侠游戏的玩法都以数值为主,罕有展现动作的佳作。于是他决定。取消人物和特效,做一款只有刀光剑影的游戏,以最简约的要素呈现最直觉的东西。 因为学过书法,阿国便灵机一动,准备用水墨风格来传递武侠的意境。葡萄君认为,这款非同质化的武侠游戏,在立项上就赢了大半。 《说剑》的游戏画面非常简单,所有关卡和招式,均通过简单的要素达意。例如,关卡名为“齐攻”,那敌人便是平行出现的,和师祖剑身差不多粗细的几缕红墨: 而关卡名为“箭雨当头”时,敌人则是从屏幕上方散乱出现的,较为细窄的长条红墨: 又如在呈现“云雾之中破迷障”时,游戏视角转为第一人称,玩家需要不断选取云雾中间的空白,穿云而过。 这一场景的呈现并不复杂,感受却比许多第三人称的跳高类游戏刺激得多。这也是因为意境的传递。 再如当阳战役中,万军来袭,巨剑不断挥砍,杀人如麻。画面慢慢变得血红,玩家自会想象出血海炼狱的景象。 总之,凭借水墨和写意之间的天然关系。《说剑》将玩法做了只保留意境的减法,辅以写意风格的美术,完成了相当程度的写意传神。 玩法也是如此。在“学剑”章节中,玩家要抓准时机,改变笔划的方向,临摹书法,类似于观看师父的剑法,一板一眼地模仿。 更为可取的是,《说剑》每个关卡的玩法都对应着不同的操作形式,将点触和划屏利用到了极致。玩法不断更换,但内核却有相似之处。这样玩家始终处在高挑战,高技能水平的状态中,很容易保持心流体验。 刚开始有些类似《水果忍者》,频繁划动屏幕,摧毁敌人的剑锋; 后来则要按照时间顺序,划屏分别经过每一个节点; 再之后是瞄准时机,用一次划屏抵挡敌人的全部攻击; 再后来是按住屏幕,用半径不断增大的圆形剑光抵挡敌人; 在最后一个章节中,更是融合点触划屏所有的操作。点击、短按、长按、划屏均在其中。 这只是其中一个玩法 这些多变的操作方式,使得《说剑》能以写意的美术展现几把古剑的不同特性。例如“移形换影步”,敌人就如同一个一击不中,远遁千里的刺客。而古剑的不同特性,则为其叙事奠定了基础。 正如阿国所言,《说剑》的流程只有一个小时左右,以体验为主。为了营造武侠小说般的情境,让读者的沉浸程度进一步加深,《说剑》采用了嵌套结构的叙事,让玩家在师傅的引导下,不断转换弟子和师祖的角色。 游戏开头,文案寥寥数语,古意浓厚,从第一人称的角度,将地点、人物、起因尽数交代:
此时,玩家已然代入了剑宗弟子的身份,听师父讲述每把宝剑背后的故事。
“十年间,师祖依循师门剑法习剑”一句尚为第三人称,但至“一横一竖,一招一式”时,已是第一人称和第三人称都说得通的语言。而下一阶段的玩法,便是玩家扮演师祖,按照规定的轨迹挥剑了。 同理,之后每把剑,或者说每个章节前剧情文案的最后两句,尽皆没有主语,以便玩家提早代入“师祖”的角色。这便是叙事主体更换的一个技巧。 在整个游戏进程当中,玩家既体验了听“师傅讲述师祖的故事”的剧情,也扮演师祖,经历了从学剑到坐化的人生历程。换言之,玩家拥有两次沉浸的机会。 仅凭独特的美术风格和叙事,说剑还称不上上乘之作。葡萄君认为,《说剑》的第三点可贵之处,在于构建了玩法、关卡、文案、UI等等要素的和谐联动关系,从而传达自身的风格。 在日头工作室的第一部作品:《策马入山林》当中,这种整体风格的一致便加深了游戏的沉浸感。而至《说剑》时,这种或可称为“Harmony”(和谐、和声)的手法方见大成。 首先,正如前文所述,在“学剑”章节中,玩家要在恰当时机扭转笔锋,临摹给定的汉字。而十个字组合在一起,便是“白虹座上飞,青蛇匣中吼”。这是元稹《说剑》中的句子(全诗见结尾)。 葡萄君自己拼的 在一般玩家看来,这只是结合剧情的一个玩法;但在细心的玩家看来,此章结束后,整个游戏的剑客基调已然奠定。 其次,每个关卡都有特定的对敌情境和招式名字。这些文案和关卡设计结合得非常紧密,共同烘托高手对决的意境,并给予玩家进一步脑补的空间。 例如,“雾底藏青锋”的剑气会慢慢隐形,“旋风卷天式”的剑气走势则是螺旋。 再有,游戏的UI也保持了水墨的风格。点选暂停键后,原有的界面虚化后,上面会出现一道标有分别代表音乐、音效、录屏、语言、难度篆文的墨迹。 在通关之后,玩家才能看到只有两方拓印和一座祠堂的主界面。而祠堂上面,偶尔还会有几缕剑气和金铁交击之声。 同时,拓印和祠堂都有特定的UI功能。 点击祠堂后,选择关卡的界面是这样的: 甚至角色之一:师父也既是故事的讲者,又肩负了游戏引导的使命。更换难度重新开始游戏的诠释是这样的,且通关的难度不同,文案也有不同:
凭借各要素之间的统一风格,即便不在体验武者相争的内容,只是想改变游戏设置,玩家也没有摆脱《说剑》营造的意境。 中国古代文论有文以载道的说法,《说剑》也试图通过游戏中表达更多的武侠文化内涵。 抛却留白的美术不言,《说剑》的关卡文案皆为书法。而随着关卡的推进,文案的字数越来越多,字体也由楷书向行书和草书变化,象征着师祖既由简入繁,却又从步步为营到随心所欲的境界。 还是葡萄君自己拼的 许多关卡的名字还渗透着朴素的自然哲学。以“悟剑”章节为例,挑及天、劈于地、崩如山、点成泽、刺齐雷、卦同峰、撩若水、绞似火,正合八卦。最终将每招每式一起使出,是为“归无极”。 而游戏中的几柄剑,则明显是对独孤求败利剑、紫薇软剑、玄铁重剑和木剑设定的致敬。师祖的人生则酷似从《书剑恩仇录》到《射雕英雄传》,再到《笑傲江湖》、《天龙八部》的历程: 青年时节,锐意进取,夺下三尺青锋,靠兵刃取胜,之后研究技巧,专攻破绽; 待到中年,重任在肩,则要率领义师,抵御外侮。重剑无锋,大巧不工。任“巨石临空“、”箭雨当头“,我自一剑破之; 功成解甲后,潜心剑道,借力打力,剑意圆融,无招胜有招,笑傲天下,开宗立派; 老年之后,隐居山林,取法天地。“落英扑面如刀光,摘叶飞花似剑芒”。最终“天风乱舞剑无双”,羽化而登仙。 整个过程,正与古人对人生境界的追求相合——从规矩到随意,从物我到两忘,从入世到出世,从人道到天道。因此,《说剑》才能让玩家感受到其隐隐约约的传统美感,升华自身的游戏体验。 总之,《说剑》水墨美术风格比较成熟;玩法创新繁多,且与美术与设定互为表里,传递了武侠游戏应有的意境。再加上各要素之间的和谐联动,既有叙事之串联,又有思想的贯通。层层推动之下,或许这款游戏已经摸到了艺术的门槛。 附元稹《说剑》全诗:
但愿有朝一日,像日头工作室这样的独立游戏团队,能脱离生活压力的泥沼,尘尽光生,照破河山万朵。
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