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山海、废土、蒸汽朋克,莉莉丝这场“概念众筹”是挖掘创意的好方法吗?

 游戏葡萄 2020-12-12

“回归内容”说起来轻松,但做起来并不容易。

2017年,从大厂策略到小厂精品的一系列市场动作,都呈现了手游市场正在回归内容的大趋势。在这个大趋势下,优质内容才是未来千金难求的市场竞争力,创意型人才才是创作这些内容的根本。而在过去,三国西游已被用烂,各类套路化的题材模板横行业界,使得内容创作长期以来都是国内厂商的短板,同时过于商业导向的产品思路,也在很大程度上挤压了创意的发挥空间。

如今,除了市场巨头,对于其他回归内容的厂商来说,想要在国内市场寻找好的概念设计并不是一件易事,但这并不意味着国内没有好的设计师。事实上就在前段时间,莉莉丝也在尝试挖掘创意内容,通过一次比赛,寻找独特的概念设计。

同时,获得最佳设计奖的概念设计,也有可能成为莉莉丝下一款游戏的背景题材。

通过“概念众筹”征集创意内容

今年2月中旬,莉莉丝官方举办了一次以“山海朋克”为主题的设计大赛,从字面上理解,参赛者能以山海经与朋克两个概念的元素为基础,来设计出既包含中国传统元素,又能符合现代审美的幻想风格概念作品。

从参赛的要求来看,这则活动并不单纯针对游戏从业者,只要参赛者有符合要求的想法和创意,也可以通过最多5人一组的形式参赛,而且参赛作品必须是没有在刊物内发表过,也没有获得任何奖项的,纯原创作品。

如果你有一套关于某个虚构世界的想象,欢迎来参赛;

如果你恰好有一套压箱底的概念设计符合主题,只要没有公开发表过,也欢迎来参赛;

如果你有丰富的想象力和绝佳的创意,可惜没有相应的画工,欢迎你拉上美术朋友一起来参赛。

此外,这次活动也设置了不同的奖项和奖金,除了最佳设计奖可以获赠10万元奖金以外,最佳视觉、最佳场景、最佳服装、最佳角色,以及最佳脑洞奖都可以分别获赠1万元奖金。莉莉丝还表示可能将获奖作品制作成游戏。据悉,这是莉莉丝首次举办概念设计赛,此后每年都会以类似的形式举办比赛,挖掘好作品。

4月底,莉莉丝官方通过微信公众号和官网同步公开了获奖作品,并在日前举办了颁奖仪式,分享了获奖作品的设计理念。可以看到,莉莉丝通过这次活动吸引了非常高质量的概念设计作品。

其中,最佳设计奖得主是程焜,他将精卫设计为“召唤师”BOSS,并以现代朋克的穿着搭配神话中的风格设定,创造出了下图的形象。 

从世界观、场景氛围的设计来看,程焜的作品给人一种废土中上演着神话故事的意境。

除了获得最大奖项的程焜外,其他获奖者的作品也非常有特色,既有气势恢宏的概念大作,也有幽默诙谐的手绘涂鸦,也有游戏风格浓重、完成度很高的作品。

最佳视觉奖得主李国锋作品:不周山-熔岩殿

最佳角色奖得主朱珺昱作品:炎帝、黄帝

最佳脑洞奖得主黄媛媛作品:游戏概念

值得一提的是,根据大赛的规定,莉莉丝享有参赛并获奖作品的知识产权,并且最佳设计奖得主须与莉莉丝签署游戏改编的独家授权。这样的方式更像是一种概念众筹,通过比赛的形式,挖掘有创意的概念雏形,在通过自身的研发能力去放大,形成游戏产品。

创意是软肋,内容时代如何补足?

当行业逐渐冷静的时候,我们就能越发明显得感受到,好的创意永远是千金难求的,厂商希望持续创新更是难上加难。

就以莉莉丝自身来说,这家公司曾以《刀塔传奇》(现《小冰冰传奇》)的玩法创新而崛起,业内对其创新能力也一直怀有较高的期待。但在《刀塔传奇》之后,莉莉丝推出新产品的速度非常的慢,在去年9月召开新品发布会之前,可以说一直处于低调钻研的阶段。这期间也曾经历过因为品质不足而砍掉产品的过程。

事实上,即便莉莉丝在发布会上公开了多款新品,也曾计划在2017年Q1推出《剑与家园》《Abi》等产品,但截至到目前Q2的尾声,莉莉丝也仅仅上架了《魔法纹章》一款,并在数日前刚开启《剑与家园》于海外的公测。

要推出一款足够创新的精品,莉莉丝尚且需要花费这么多的时间,更多的厂商必定需要付诸更多的精力来打磨。而当游戏制作成本也在飙升的时候,需要厂商用更长远的目光去打破自身在创意上的软肋。

其实换个角度来看问题,游戏创意的软肋,在内容创作时代反而能促成更多机会。比如跳出游戏传统题材的限制,凭借好的概念设计,就能从最开始在根本上做出异质化的内容,带给玩家创新的感觉。而且题材的创作是不受领域限制的,在游戏圈之外,也有很多设计师怀揣着丰富独特的创意,散布在各个领域。

莉莉丝的“山海朋克设计大赛”便属于让优秀创意从各个领域脱颖而出的一种方式。提供一两个关键词,让参赛的设计者发散思维,尽可能地让他们自由发挥,做出具有独特创意概念设计。从活动结果能明显看到,的确诞生了很多有趣的创意内容,放到游戏行业中来看,他们都是独一无二的。

如今对于内容创作者来说,游戏已经逐渐回归正道,至少并不象当初那样完全没有原创内容的发展空间,甚至越来越多的大厂愿意去扶持、培育优质的原创内容。

从挖掘创意到挖掘人才,早已是大厂必备的发展手段

此外,在葡萄君看来,从莉莉丝举办的这次活动,还能延伸出更多价值点。除了获得好的创意内容,给设计者提供展示自我的平台以外,从游戏厂商的角度来看,还能通过这种活动形式,挖掘到很多游戏行业稀缺的创意型人才,对原创更富有热情的人才。

而且这种做法,早已是海外游戏大厂的必备的,也是他们维持长线发展的重要途径之一,延伸开来,还能借助不同的活动设置,来实现扩大品牌效应、维护用户关系等潜在价值。最典型的案例就是暴雪。

至今为止,暴雪已经围绕暴雪嘉年华、学生艺术设计、万圣节等主题,举办过各式各样的竞赛活动,产出了大量的粉丝创作内容。比如暴雪画廊收录了过去粉丝们为暴雪创作的同人画作,其中也有很多国人大神的创作内容。

相对于暴雪画廊,暴雪学生艺术设计大赛则更偏向于培养和挖掘学生群体中的人才,该竞赛至今已经举办了7年,产出了不少优质的作品,很多作品的品质甚至不输给官方的制作。从暴雪的角度而言,透过这样的活动,也能向更多的年轻人辐射自身的品牌影响力。

暴雪从自己的粉丝中挖掘人才的案例中,华人画师王炜则是最典型的一位。王炜在2005年加入暴雪,并于2010年加入暴雪旗下插画师团队“风暴之子”,担任《魔兽世界》、《魔兽争霸》的主笔。他在暴雪的期间创作了无数优秀作品,据说他给暴雪绘制的作品都超过了暴雪的要求。这些内容对于暴雪而言,都是得之不易的财富。

而除了暴雪,在游戏市场高度发达的日本,各大厂商对于人才的培养和挖掘,也是每家必备的方式,并且各有各的特色。以CAPCOM为例,这家1979年成立的老厂非常注重游戏文化的传播、与在校学生的交流,以及对新员工的选拔。

CAPCOM早在2007年便制作发行了游戏文化科普漫画《电视游戏机的秘密》,并赠与24000所小学和2700家图书馆,并在2013年着力于推广游戏开发辅助教材《工作·算数·数学》。同时,他们一直以来也持续安排员工到学校讲课,接受学生到公司参观,以让更多的人才了解到游戏工作的实际状况。

《电视游戏机的秘密》

近年,CAPCOM等一系列大厂都遭到了来自手游的冲击,人才的流失越来越明显,为此他们反过来抓住机会,借助手游的特点,推出了新人培养计划。让5个人的新员工共在一个月内开发一款手游,强调游戏的短开发周期、低开发成本、强趣味性等特性。这项举措在2015年首批游戏上架的时候,获得了业内和媒体的广泛好评。而在整个国际游戏行业中,类似的做法还有很多。

国内不缺优秀的概念设计,游戏厂商如何挖掘才是关键

我们不难看到,国内并不缺少好的创意,也不缺少好的创作者,至少在莉莉丝的这次活动中,已经迸发出很多有意思的作品。只是长期以来,很少有游戏厂商会从更开阔的视角,来尝试深入挖掘这些创作者,给他们提供更好的成长、展示,实现作品价值的空间。

2017年,回归产品、长线运作、人才储备、创意思维成为越来越多厂商看重的发展方向,市场正在朝着更加成熟的方向推进。在这样的市场环境中,游戏厂商需要更多的布局和产出有创意的内容,并补足自身在内容创作上的人才储备。这一方面,诸如暴雪的国际大商已经做出了足够好的典范,国内厂商还有很多可以借鉴的模式。

在布局长远的前提下,国内游戏厂商可以从鼓励好的作品开始,逐渐重视原创、概念设计,以及创意型人才的培养,这不仅能收获好的设计思路,还能在未来形成更强的市场竞争力。即便只布局短期,也能通过类似的活动,更直接、更有针对性地挖掘好的创意和人才,甚至可以解决当下游戏行业中内容匮乏的燃眉之急。

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