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重新定义学习的米哈游背后,可能是中小厂的宿命

 三易生活 2021-01-15

经过多年的发展之后,现在国内手游市场的格局其实基本上已经划定,腾讯与网易双雄争霸,其他中小厂商跟着两大巨头后面“喝汤”。不过“喝汤”也是有学问的,这不最近以《崩坏》系列“一游成名”的米哈游,就被卷入到一场抄袭风波之中。

近期,米哈游旗下一款新游戏《原神》进入了宣传推广期,预热PV与游戏内容的曝光,使得其瞬间成为了业界热议的焦点。当然,这个焦点可不是像之前《赛博朋克2077》一样被吹得天上有地下无,而是陷入了外界质疑其疑似抄袭《塞尔达传说:荒野之息》。

  • 米哈游推出了一款“还原神作”的游戏?

事实上即便是从来没有玩过《塞尔达传说:荒野之息》的玩家,也能从PV与实机画面上看出二者的既视感不要太强,或者正如有传言所称,《原神》的真正名字应该叫“还原神作”。而《原神》制作组在TAPTAP上也承认,“任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界探索体验向Botw学习”,以及没有说但确实有的“战斗系统向《尼尔机械纪元》学习”,而至于最后哪些没有向其他人学习呢?目前来看,立绘还是自己的。

当然,是学习还是抄袭,米哈游说了不算,大家说了也不算,由于截止为止令人闻风丧胆的任天堂法务部并没有出动,这件事也暂时还只是停留在舆论层面。但即使双方后期走上法庭,想要证明《原神》抄袭,也同样是项艰巨的工作。

尽管在一般玩家眼中,《原神》必然是涉嫌抄袭了的。不过在法律层面可不是这样,目前全球主要国家的《著作权法》都是只保护具有独创性的思想表达,而不保护思想本身,简而言之就是只保护画面、旋律、文字,但不会保护玩法。

而这种“思想与表达二分法”,是在过去上百年时间里由创作者、其他创作者以及公共利益,三者之间的形成的一种动态平衡,旨在于降低创作成本,形成一种合理的激励机制。但标准过低会扼杀创造,过高就则将成垄断,所以尽管约翰·卡马克的《DOOM》引领了FPS游戏的崛起,但是这并不能妨碍valve推出《半条命》,因此同理《魔兽世界》与《沙丘》之间,也只能说是借鉴而不是抄袭。

其实《原神》和《塞尔达传说:荒野之息》之间的故事,在数年前有着几乎一样的“翻版”。早在2015年,网易起诉多益《神武》从整个游戏架构、产品特征、游戏体系、门派技能、玩法、人物角色等各方面,全面抄袭《梦幻西游》。

且不说论《梦幻西游》与《神武》之间有太多相似之处,即便多益CEO徐宥箴(徐波)甚至就是曾经《梦幻西游》主策划,在这种“瓜田李下”的情况下,二审法院还是撤回了一审认定《神武》侵权的判决,并将其发回重审。

那么游戏圈有没有真正被认定抄袭的情况呢?只能说大千世界无奇不有,在标准这样高的情况下依然有被抓住的情况。远的有当初《成吉思汗》在源代码上抄袭《天龙八部》,近的则有《奇迹神话》直接使用《奇迹MU》素材的案例存在。

  • 米哈游名为“抄袭”,或实为“碰瓷”

现在情况就很明了了,游戏业界已经证明有无数种方式规避抄袭嫌疑,米哈游是一种也没选,反而用《致玩家的一封信》来挑动玩家的情绪。因此也难怪被外界认为,这不是抄袭而是“主动碰瓷”,而至于效果那也是杠杠的,其百度指数一度达到47829,已经达到作为对比的当红炸子鸡《明日方舟》最高峰的一半,这对于一个甚至还没有公测的游戏来说,无疑在声量上市已经足够大了的。

一方面《塞尔达传说:旷野之息》是2017年的IGN年度游戏,是switch的护航大作,在行业内足够有名,而另一方面则是手游玩家中大量非核心用户的存在,其对于山寨的容忍度极高,所在乎的是能不能以及好不好玩。

所以能够看到,即使在《原神》几乎被锤死的情况下,依然有这样的声音,“都说塞尔达好玩,原神又和塞尔达很像,出了我肯定要下一个玩”,而这些《原神》抄袭一个他们基本不会碰的平台玩家,显然就是米哈游的目标用户。而早目前的国内市场,这样一个体量庞大的单一市场中,这类玩家在绝对数量无疑是非常可观的。

由于历史因素影响,在国内市场不玩主机游戏,但是又对高品质游戏有需求的核心玩家是存在的,而且数量不在少数,因此在任天堂无法满足他们需求的情况下,自然有米哈游这类游戏开发商想方设法满足。这点其实与道德并无关系,而是以利益为导向的商业化公司自然选择。

  • 野路子背后,其实还是利益在作祟

深陷抄袭风波无疑会动摇过去积累的口碑,米哈游方面不会看不到这点,但至于这背后的逻辑,就在于作为台柱子的《崩坏3》已经显露颓势,这或许是导致其IPO一直没有成功的重要因素。不过在腾讯与网易几乎垄断了主流手游宣发渠道,二次元领域则被B站垄断的情况下,作为好歹也是“圈内一号人物”的米哈游,就只能剑走偏锋了。

当然如果能够堂堂正正的红,相信没有人会选择“黑红”这条攫取流量的道路。而米哈游的困境可谓是目前国内所有靠一个IP一炮而红的游戏厂商所面临的共同困境——下一款游戏还能红吗?如今,作为第九艺术的游戏已经是一个系统化的体系,特别是商业化游戏并非有个好点子就能成事。

国内的腾讯与网易,海外的育碧和EA之所以能够成为大厂,在很大程度上靠的是能够持续推出质量过硬产品,并且强大的宣发渠道,以及拥有面对失败的承压能力,而这些对于一家成立不到5年的企业来说,显然都是短板。

路径依赖是大厂需要考虑的事情,小厂面前其实压根就没有路,因此业界就有像上海烛龙一样自力更生,也有如米哈游一般“摸着神作过河”。当然,米哈游急功近利也是有原因的,早在2017年提出IPO开始到今天,之所以依然处于排队之中,就是需要针对证监会在2018年提出的50个问题做出回答。而根据米哈游披露的招股书显示,从2014年到2017年上半年,崩坏系列游戏占全年收入的比重分别为92.26%、98.10%、99.37%和99.80%,有鉴于此,官方也给出了“单一IP对未来持续盈利能力影响,以及全球推广的必要性和可行性”的担忧。

就和《FGO》托着B站上市一样,《崩坏3》的大火也促成了米哈游IPO的野望,可选随着其策划方式的不断问题百出,以及游戏本身生命周期的问题,《崩坏3》的下滑趋势肉眼可见。故而米哈游选择用“碰瓷营销”的方式,为《原神》造势,而在提供了惊人的曝光度之后,只要其能够吸引到对于“抄袭”不是很介意的用户,这款游戏成功的几率就会大幅度提高,这也使得米哈游在《崩坏》系列之后,又有了一个能拿出来与资本市场讲故事的IP。

从企业的角度来说,这种打擦边球的行为不可厚非。但从一名普通玩家的角度来看,《原神》是在为国内游戏圈抄袭的现象张目,因此如果能够取得成功,或许将助长游戏厂商继续推出这种糊弄玩家的“劣质产品”。

【本文图片来自网络】

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