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皮肤手感加成,到底是玄学还是科学?如何提升手感?

 情报姬 2021-02-06

文丨春辞 审核丨甜咖啡

排版丨羽夜

自从MOBA游戏有皮肤这个商品起,皮肤给玩家的加成就一直是个争议。

有人就是花钱买个“好看”,而有人觉得它能影响“手感”。

有人觉得皮肤只是换个贴图,所谓“手感”完全是心理作用,人家Faker就是一直用原皮拿下的三冠王。

经典名场面之原皮肤劫反杀白劫

但也有人觉得,皮肤/特效/音效在种种层面上影响了操作对自己的“反馈”,即使是“心理作用”也对操作有正面影响。

那么,究竟皮肤这东西,是纯粹的好看还是复杂的好用,是玄学体验还是科学加成呢?

首先,咱们要说说什么是手感。

我知道说皮肤又说手感你们一定会说这,希望各位耗子尾汁

手感一词主要指手的触感,在聊起游戏的皮肤这个语境中,我们主要指操作这种有皮肤的角色在游戏进程中获得的体验,而手感主要由这些内容构成:

其一,打击感。

这种一拳下去脸都变形的视觉冲击,很有打击感

打击感最主要的获得方式,就是视觉上玩家控制的角色对其他角色的攻击而造成的视觉反馈。这一点在几乎所有的战斗游戏之中都有呈现,可以说是所有相关游戏在进行战斗系统构成的时候最重要的部分。

为了提升打击感,整个游戏业界开发了非常多的视觉技术,以求覆盖到游戏战斗之中的全部表现,使得游戏的战斗不会太‘假’,更贴近现实的同时带来更‘爽’的体验。其中比较有代表性的技术是为了追求物体互相打击之间产生的相互作用力而停顿凝滞的效果而开发的冻结帧。

MHX盾斧光剑8/30帧冻结,素材取自油管Arekkz Gaming,Monster Hunter Generations Blade Tutorial

当然,看到这里你可能会问:这跟我们玩的带皮肤的竞技类游戏有什么关系吗?网络游戏的打击感本来就差,别说帧冻结了,就算是敌人挨打都不一定有动作。

还真的有,因为任何一个角色的动作从发起到结束都有过过程,帧冻结只是这个过程的中间环节的一个技术,而我们玩家更倾向于把这个过程的开头和结尾称之为抬手和后摇。

素材取自油管,白金工作室田浦贵久揭秘尼尔的动作设计,GDC,A Fun Time in Which Some No-Good Game Developers May or May Not Discuss How We Made NieR:Automata

在动作游戏之中,每把武器的攻击速度、出手事件还有留给玩家反应的时间都经过了设计团队严密的计算,虽然MOBA戏中攻击速度是一个可以成长的属性,但角色的动作设计和数值设计也经过相同的步骤。

每个皮肤的抬手都会有细微的区别,而玩家对这些区别开始感知,这就是影响打击感的第一个要素,抬手。

而这其二,便是为了增强打击感而设计的音效:两次抬手之间的空窗期很大,为了提升打击感,制作团队还会配合上专门的音效以及特效,而每个皮肤有各自的风格,往往音效和特效上会有相当大的差别。

接下来要给各位听的两段录音来自《英雄联盟》的角色薇恩两个不同皮肤的普攻。(录制时带了符文强攻,强攻触发也有不同的声音。)

猎天使魔女这款皮肤在薇恩玩家中风评不错,评价一般都是手感较好,能够明显从音效中听到铁质尖头刺入木头的声音以及箭矢在目标上停下的冲击力导致箭身颤抖的颤音。

源计划在薇恩玩家中的风评也不错,但仅限于外表酷炫赛博感爆棚,普攻音效则听起来像是碳钢材料箭矢,但在命中后又像是光束类物质击中目标之后爆散的声音。

知乎上可以从另外的回答从侧面得到类似的评价

我们知道手感主要来源自反馈,来自画面和声音的反馈是最快的几乎同时传达到,但皮肤除了是手感的载体之外,还有商业属性。

像源计划这个系列皮肤为例,他们在外表的设计上极具赛博朋克感,故而薇恩的源计划皮肤设计的音效设计非常具有科幻感,像其他的皮肤都有类似的特点。

但玩游戏的人毕竟不是亲临其境,且不是所有的音效模拟都是符合游戏背景世界观,玩家更普遍倾向于更具重量和质感的音效,这样才能更加强玩家和操纵的游戏角色之间的联系。

也是如此,皮肤对于玩家的游戏体验是正加成还是负加成,真的两说。但也会有那种人,他们会强调自己就是喜欢用大部分人觉得不顺手的皮肤。

如果这是真的,那说明两个可能,第一个可能是这位玩家的视听感知能力比较弱,对音效和画面并不敏感,而另外一种则是这位玩家的视听感知能力特别敏感,角色的抬手到判定和音效触发都十分清晰,不会形成触觉上的反馈断档。

尼禄3段红蓄力的时间窗口仅为0.2s

《鬼泣4》中就有这种对玩家的感知和反应有高精度要求的系统:玩家在使用角色尼禄在攻击动作中精确按下充能键,就会获得平时三倍以上充能效果。

这类的设计在MOBA游戏之中还有另外一个体现,玩家称之为取消后摇,以《英雄联盟》的角色瑞雯为例,她的Q技能‘折翼之舞’拥有三段充能和巨大的后摇,后玩家通过精确的感知来操作,通过使用平A和Q技能+移动互相取消后摇,以极快速度打出多段QA的技巧:

图源B站@终会相遇啊,GIF录制帧数15帧每秒,最后总帧数27帧,3段QA不超过2s

但这也并不能解释大部分感知都属于正常水平的玩家对于部分皮肤完全不同的感受,像是有的玩家就是对某款皮肤情有独钟,又觉得某款皮肤手感和屎一样但偏偏其他人都爱用。

像这种玄学情况,往往游戏内的原由已经无法解释,更能影响这些玩家的,是游戏之外的因素:

人类的眼球结构决定了人类的视野是有舒适区的。有专业游戏机构做过调研,在手机屏幕、电脑显示屏和VR屏幕三者之间,最有沉浸感的是VR,其次是电脑显示屏,最后才是手机屏幕。

试想一下,在这两种环境里打游戏,哪边的沉浸感更强?

沉浸感越强,人和游戏提供的虚拟环境的联系也就越强,感知也就越强,手感也就越好,沉浸感越差手感则自然越差。有的玩家对于手感的不同感知,或许并不来源于游戏自身,而来源于他们的游戏环境,或是他们当时打游戏的状态,坐姿之类的生理因素。

那么,再抛开这些生理因素,有没有办法直接提升我们的游戏体验,以提升手感呢?

有的。首先就是直接决定视觉的显卡和游戏设置,是提升游戏体验非常重要的一环,这类的设置在射击类的游戏中对游戏体验的提升尤为明显,玩家需要对其进行研究。

其次便是每个游戏都有的声音设置,在其中可以根据自己的喜好来调整饮料和部分音效。对于喜欢打游戏的时候听歌的玩家,适当的平衡音效和外放音乐的声音也是重要的一环。

这种设备提升一般对其他玩家来说是降维打击

而像《王者荣耀》和《和平精英》这类的手机玩家,手机玻璃小屏幕天性操作性弱手感弱的情况,则可以通过此类的外设来进行提升。同理,电脑配套的显示屏(极大程度决定了玩家的视觉体验)和耳机(音响私密性更弱且通过了更多的空间传播效果更差)也有可以提升的空间。

同理,安静舒适的房间,足够优秀的设备都能显著提升沉浸感转而提升手感。

但是,话又说回来了,搞这些都是需要钱的,咱们是没钱了贫穷限制了想象力。

如有疏漏之处,或有更好的想法,也希望小伙伴能在评论区多留言交流。提升操作手感和游戏体验,是每个玩家都在不断追求的事情。

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