配色: 字号:
GDI
2021-03-02 | 阅:  转:  |  分享 
  
一、基础GDI的绘图函数基本上都是有状态的,所有的函数都要求一个HDC类型的句柄。这个HDC的获得有几个途径BeginPaint,GetWindowDC,GetDC.他们的参数都只需要一个HWND就差不多了。记得调用了BeginPaint后要调用EndPaint进行清理,调用GetWindowDC和GetDC后要调ReleaseDC进行清理。在MFC代码中常常遇到的CDCCPaintDCCWindowDCCClientDC。在这里稍作解释。CDC:例如用GDI画矩形要Rectangle(hDC,...),而使用CDC则是dc.Rectangle(...),由此可见CDC主要是把原本需要HDC作为参数的GDI函数封装了一下,HDC成了它的一个成员变量。CPaintDCCWindowDCCClientDC:他们都是从CDC继承,分别是对上面所说的BeginPaint,GetWindowDC,GetDC调用对进行封装(CPaintDC构造时调用BeginPaint,析构时调用EndPaint,其余同理)。BeginPaint:一般用在对WM_PAINT的响应函数中使用GetWindowDC:可获得整个Window的HDC,而GetDC仅能获得客户区的HDC,区别就在于--前者有效地绘制区域是整个窗口(边框、标题栏、客户区的总和)。后者有效地绘制区域仅限于客户区。两者的坐标系都是相对坐标而非屏幕坐标,原点是(0,0)。即以自己可绘制区域的左上角作为原点。这里可以顺带的讲讲RECT了,RECT是一个结构,依次有4个成员left,top,right,bottom用来代表一个矩形区域。CRect从RECT继承,提供了一些常用的操作(例如说位移,缩小等等),其实就是改变4个成员的值。完全不用CRect也可以。许多GDI函数都要求一个RECT作为参数,或者类似的用(x,y,cx,cy)作参数,其实也就是一个RECT变种,用了宽度和高度罢了。二、实例教程基础知识介绍完毕,开始实例教程:

我们以如何绘制一个具有平面风格的状态栏为例:首先从CStatusBar继承一个类:CStatusBarNew。(如果无法通过类向导做这件事,而你又对MFC的MESSAGEMAP等等东西不熟悉,可以从CStatusBarCtrl继承一个,待生成代码后,把所有的CStatusBarCtrl改为CStatusBar)在此,只需要重写WM_PAINT和WM_ERASEBKGND这两个消息的响应函数。

BOOLCStatusBarNew::OnEraseBkgnd(CDCpDC){//TODO:Addyourmessagehandlercodehereand/orcalldefaultCRectrect;GetWindowRect(&rect);ScreenToClient(&rect);CBrushbrush(0xf2f2f2);pDC->FillRect(&rect,&brush);returnTRUE;}



上面函数把状态栏背景用0xf2f2f2这种颜色填充。

voidCStatusBarNew::OnPaint(){CPaintDCcDC(this);//devicecontextforpainting//TODO:AddyourmessagehandlercodehereCRectrcItem;cDC.SetBkMode(TRANSPARENT);cDC.SelectObject(::GetStockObject(NULL_BRUSH));//选入画刷//获取字体CFontpfont=GetFont();CFontdef_font;if(pfont)def_font=cDC.SelectObject(pfont);//选入字体CPenpen;pen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0xBD,0xBA,0xBD));CPenpOldPen=cDC.SelectObject(&pen);//选入画笔CBrushbr(0x00f2f2f2);for(inti=0;i


上面的函数我们可以多次看到SelectObject的调用,这就是前面所说的绘图函数基本上都是有状态的。这个状态保存在HDC中,而SelectObject则设置HDC的状态。通常称为选入。至于注释中的恢复是怎么回事呢?这要从CPenCBrushCFont等等说起了,它们是对GDI对象的封装。GDI对象通过CreatePenCreateBrushCreateFont等等函数创建,返回一个HGDIOBJ。这些对象不使用的时候需要销毁,用DeleteObject函数,但是如果一个HGDIOBJ被选入到一个HDC中的时候,它就不能被销毁,这样就造成了GDI资源的泄漏。解决这一问题通常有两种做法:第一种,就是上面代码中看到的:先保存原来的HGDIOBJ,def_font=cDC.SelectObject(pfont);用完了之后再恢复原来的cDC.SelectObject(def_font);这样做,就保证了pfont能被正确销毁,至于原来的def_font能不能被销毁,就不关我们的事了。第二种,利用了系统的库存对象。库存GDI对象是windows系统预先创建的,不需要应用程序销毁。所以,不需要保存原来的HGDIOBJ,直接像这样SelectObject(hdc,::GetStockObject(NULL_BRUSH));或者cDC.SelectStockObject(NULL_BRUSH);就可以保证HDC中没有被选入任何我们自己创建的画刷了。这两种方法各有好处,视情况选用。另外上面说大部分GDI函数都是有状态的,有一个例外就是FillRect函数,它靠一个传给他的画刷进行填充。三、技巧实例讲述完毕,接下来有一些补充技巧:1.GDI绘图技巧的学习:通过阅读、运行、调试别人源代码获得经验这条路径是最快的。



2.GDI程序的调试调试GDI一般来说比其他程序困难,但是掌握了一些技巧也就没什么障碍了。调试GDI的时候,将IDE和代调试的程序窗口在桌面上尽量分开排列,不要重叠在一起。这样你能通过单步执行,看到每一步的绘图效果。为配合上述策略,在应用程序初始化的时候加上下面一句:#ifdef_DEBUGGdiSetBatchLimit(1);#endif这能保证调试时每一条GDI函数调用能马上产生效果。因为Windows为了性能优化,可能会分批处理GDI调用。3.内存绘图首先理解内存绘图,即把要绘制的东西先在内存中画好,然后一次性的画到屏幕上来。内存绘图经常用来防止闪烁。因为闪烁的原因是因为反差太大。例如你的绘图过程是先用白色擦除整个窗口,然后再将黑色的文字画到屏幕上来,这样在窗口重绘的时候,原本黑色文字区域就会白光一闪,然后再出现文字,也就是我们说的闪烁了。而内存绘图的过程呢,是先创建一个内存DC,然后在这个DC上把要绘制的图形画好,之后一次性的填到屏幕上去。示例代码如下:



HDChDestDC;RECTrc;//..此处得到目标的HDC和目标的RECTHDChdc=::CreateCompatibleDC(hDestDC);HBITMAPhBitmap=::CreateCompatibleBitmap(hDestDC,rc.right,rc.bottom);HBITMAPhOldBitmap=::SelectObject(hDC,hBitmap);//...此处用hdc进行绘图//...::BitBlt(m_hDestDC,rc.left,rc.top,rc.Width(),rc.Height(),hDC,rc.left,rc.top,SRCCOPY);::SelectObject(hDC,hOldBitmap);



当然,这样用起来不太方便,可以将这些操作封装到一个叫CMemDC的对象中,利用构造和析构自动进行这些操作。直接使用CMemDC还有一个好处,调试GDI时,如果图形都在内存中绘制,那么还是看不到绘图过程。代码如果这样写:



CRectrc;GetWindowRect(&rc);#ifdef_DEBUGCPaintDCdc;#elseCPaintDCcdc;CMemDCdc(cdc.m_hDC,&rc);#endif



那么就既能享受内存绘图的好处又能方便调试了。入门篇先写到这里,以后有工夫再写进阶篇。



献花(0)
+1
(本文系清风日月明r...首藏)