文娱价值官解读:
撰文丨占太林 编辑丨沈 多 5月20日,对于游戏爱好者来说,是意义非凡的一天——上半年最大的赛事2018英雄联盟在这一天落下帷幕,中国的RNG战队3:1战胜了韩国的KZ战队。中国RNG斩获这场赛事的总冠军后,记者朋友圈瞬间刷屏,而身边朋友的热烈表达足以显示出这次胜利的重要性,对于LOLer,RNG夺冠甚至不亚于中国球迷看见国足踢进世界杯。 据文娱价值官(ID:wenyujiazhiguan)调查发现,共有1.27亿人在线观看了这场决赛,其中中国观众达1.26亿,关于“电竞”的讨论,也在这天达到了2018年来的最高峰,RNG夺冠当天的百度搜索指数飙升为52万! 随着RNG战队夺冠,“电竞”这个关键词百度指数达到了前所未有的高度 如果说1998年《星际争霸》的发行,是电子竞技游戏的元年,那么20年后中国RNG战队拿下的全球总冠军,也意味着电子竞技已经变成了一种全民狂欢的体育赛事。 曾经的电子鸦片 今天的电子竞技或者说网络游戏已经成为我们日常生活娱乐不可或缺的一部分,无论是跳一跳这样的小程序游戏、或者旅行青蛙这样的手游、还是大型端游,每一款头部游戏都拥有大量的精准用户,商业价值与潜力巨大。据悉,已经有企业组织大规模的电子竞技赛事,其规模可以媲美NBA、世界杯。曾几何时,这些喜闻乐见的网络游戏,却被视为“过街老鼠”人人喊打,从事生产、运营游戏的公司,也遭受民众在道德上的诘难。 橙光游戏合伙人、战略总监赵龙溪认为,这是由两方面原因造成的:
夺冠后,简自豪转发共青团中央的微博 直到近几年,仍有不少青少年因为网瘾被虐的新闻见诸新闻。父母粗暴的干预,加上整个产业还处在早期混沌状态,使得整个电子竞技在早期备受歧视。即便去年,有自媒体批评《王者荣耀》的时候,“电子鸦片”字样仍出现在某些媒体标题中。 赵龙溪认为,游戏成瘾这个说法肯定是不成立的,成瘾的原因是在互联网早期人们可选的娱乐方式比较少,即便现在,人们刷短视频、刷信息流也会上瘾。 早在2009年,卫生部就认为“网络成瘾”定义不确切,遂摒弃了“网瘾”的表述。电子竞技发展到20年后的今天,已经从单一的游戏形态发展成为一个庞大的产业,这里面有内容授权、赛事内容、赛事承办、内容传播等大量的公司参与到这个产业当中来,根据艾瑞咨询的数据,2017年电竞市场的整体规模已经突破了650亿人民币。 电竞产业图谱,图片来自艾瑞咨询报告
伴随资本和资源的投入,电竞本身制作也不断升级,平台为了防止青少年沉溺游戏也做了大量的工作,比如说实名认证、引入父母监管等诸多措施,赵龙溪认为,无论从哪个角度来看,未来的5~10年都会是电竞的黄金时期。 全民参与狂欢的电竞运动 如今的电子竞技不仅仅是一项体育运动,而且处在产业链中央,其上游包括游戏开发商、游戏运营方;电竞本身包括职业选手、俱乐部和主播解说;下游包括职业教育、内容制作方和内容传播方,制作方有赛事内容、衍生内容,内容传播有游戏直播、游戏媒体、电视游戏频道。 电竞产业链,图片来自艾瑞咨询报告 除此之外,还涉及到大量的周边和衍生品——几乎每一个游戏主播都有一家淘宝店,有些卖零食、也有卖游戏装备的,给游戏主播带来颇为丰厚的多元收入。 除了大量的用户卷入到这个生态系统中来,更重要的是不少公司也纷纷加入这个生态系统,使得整个电竞的生态更为庞杂,比如说刚刚上市的游戏直播第一股虎牙,就是专注在游戏直播这个赛道上,还有小米投资了一家专门生产游戏手机的公司——黑鲨手机,今年也发布了为手游爱好者定制的手机。 专门用来打游戏的黑鲨手机 赵龙溪分析说,现在很有可能出现的一种状况是:当我们在玩一款电竞游戏的时候,游戏是国外生产的,但我们拿到了独家代理权,不会玩的用户可以在网上找专业的解说,还可以通过直播观看职业选手如何打怪升级;而职业选手打游戏则有专门的场馆和设备,过程还有职业的解说员,然后我们手里的设备是专门为游戏而生产的,当我们玩的这款游戏明天还有可能登上专门的游戏媒体的头条…… 游戏变成了一种社交,因为一款游戏可以吸引大量用户,通过游戏可以很快找到志趣相投的同类,线上的游戏觉得不过瘾,还可以去线下观看电竞赛事,COSPLAY,或者一起观看游戏直播……游戏不再是单调的沉迷于网络,而是一种综合线上线下的生活方式。 10年10倍增长 市场推动产业变革 中国第一家游戏公司是盛大网络,不过如今已经并入腾讯。2004年,盛大在美国上市时,国内大多数人还没接触过网络游戏,董事长陈天桥被海外媒体誉为“中国互动娱乐业第一人”和“中国网络游戏产业的奠基人”。 在游戏产业发展的20年,从网络游戏、到电子竞技,这个产业内为抢夺市场的争斗愈演愈烈:
20年前,我们玩的游戏现在看来很“低级”,而且几乎全部引自海外;现在,我们有了全球最大的游戏平台,有世界顶级的电竞战队,我们还有全球最大的游戏市场。 数字来自于中国音数协游戏工委官网
这10年也是手游的10年,10年之前我们有原始的俄罗斯方块游戏机,后来有了插卡的机器,也算是移动端,回首看现在的手游和当年的俄罗斯方块,简直小巫见大巫了,无论是手感、画面、方便程度等都不能同日而语。 近10年中国手游的销售情况 2008年中国移动游戏的销售收入只有1.5亿人民币,到2016年底,中国移动游戏的销售收入已经到了819.2亿人民币。拐点出现在2013年,这一年同比增长246.9%,使得手游市场首次迈入100亿人民币的大关。 根据腾讯财报显示,《王者荣耀》一天能给公司带来超过1亿人民币的收入。2017年,阿里巴巴宣布收购广州简悦成立游戏事业群;而2016年,史玉柱则欲带领巨人游戏,在手游这块市场分食更多利益。财富的迅速积累让巨头们蠢蠢欲动。 从“电子鸦片”到现在的“全民运动”,赵龙溪认为,是多方面的因素推动着游戏、电竞产业的发展,而其中最重要的力量之一是市场的力量,随着大家物质生活层面的提高,精神层面的需求也随之增加。 未来几年,电竞可能会像其他的体育赛事一样,每一次开赛都会是一场全民狂欢,也是一次市场的激活,最终达成商家、队员和观众多方共赢的效果。 【原创声明】 |
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