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腾讯的新对手,都在重走前人路

 张书乐 2021-03-25

腾讯还是一家游戏公司,只不过它是双引擎驱动。

比隔壁的第二名网易的单发,要更稳。

可腾讯的王者宝座,还能坚持多久?这是个问题。

问题的关键在于,想要挑战它的新对手们,能在重走腾讯、网易之路上,有多少神似和迭代。

游戏还是鹅厂的收入大头

3月24日港股收盘后,腾讯控股发布2020年年报,再一次用数据说话,证明了它社交底色之上的游戏属性。

数据显示,腾讯控股2020年度实现总收入4820.64亿元,同比增长28%;净利润1598.47亿元,同比增长71%;按非国际报告准则,权益持有人应占盈利为人民币1227.42亿元,同比增长30%。

分业务板块来看,2020年公司第一大业务板块增值服务业务总体收入达2642.12亿元,占当期其总收入的比重达到55%;2020年增值服务业务收入与2019年同期相比,增幅达32%。其中,2020年网络游戏收入1561亿元,同比增长了36%。

腾讯在年报中称,2020年网络游戏整体收入同比出现增长,是受《和平精英》《王者荣耀》《PUBG Mobile》等手游收入的增长以及Supercell合并的影响。

至于腾讯这个遥遥领先的“游戏”大厂,还能王者荣耀多久,《中国经营报》记者陈溢波、时代财经徐丹在24日晚间和书乐进行了一番交流,贫道以为:

腾讯是双模式运营,所以,抗冲击能力较强。至少五年内,腾讯在国内市场都还会是绝对第一,但一旦其全球游戏并购浪潮完成,则整体防线将更持久和稳定。

来自《原神》的挑战,引发四季度“下滑”?

在此次财报中,有一个焦点,就是腾讯出现季度下滑,这被外界视为《原神》的挑战。

数据显示,第四季度腾讯各业务的总收入为1337亿元人民币,环比增长了7%,其中增值服务业务收入额为670亿元,环比却下降了4%。

其中,增值服务业务中的网络游戏方面收入为391亿元,环比下降了6%。

腾讯方面对外解释称,网络游戏方面环比第三季度出现下降,主要是因为“常态化的用户活动及季节性因素导致的国内智能手机游戏及个人电脑客户端游戏收入下降”。

事实上,这个季度下滑是一个很有趣的游戏现象。

书乐以为,腾讯的说法是能够站得住脚滴。

暑期和春节,都是高峰活跃期,前者是学生放假期间,后者是全国放假。游戏和电影市场一样,也有暑期档和春节档。

表面上看,在四季度,米哈游的《原神》横空出世。

据Sensor Tower商店情报数据,2020年9月28日《原神》全球发行以来,其在移动端6个月内吸金超过10亿美元。甚至在全球收入上碾压了王者荣耀。

但这其实不过是腾讯游戏四季度整体收入体量的零头。

因此,四季度的环比下降,并不是被《原神》们切割了收益,仅仅是腾讯正常的波峰和波谷。

毕竟,腾讯的几款游戏进入了稳定期,又没有新的爆款出现,所以这种季节性波动也就不奇怪了。

因此可以判定,诸如《原神》等的出现,暂时不会对腾讯产生威胁。

腾讯是一个游戏平台+游戏研发的组合,其两个部分的体量和能量,都是国内最强。而诸如《原神》,则选择走偏锋的方式,从二次元切入,进而以重度氪金的方式扩大战果。

某种意义上,这个路径,是前些年网易通过同样二次元的《阴阳师》保证自己在游戏产业第二的地位稳固的方法。

区别或许是原神的IP是原创、玩法有借鉴,而网易由于研发能力较强故玩法中创新度较高,但IP是引入的。

因此,一两个爆款在短时超越王者这种收益属于持久稳定游戏的状态,确实会让腾讯有危机感,但还不构成真正威胁。

腾讯的对手,都在重走前人路

但这并不代表腾讯没有危机意识。

资料显示,2020年腾讯投资了29家游戏公司,是2019年的4倍。

全球游戏版图的攻略,恰恰说明腾讯想要从一个地区级游戏霸主真正成为全球游戏巨头。

而投资的好处除了获得收益外,也在增强腾讯在游戏研发上的实力。

毕竟,腾讯的游戏品类过度局限于手游和网游上,属于游戏产业鄙视链的偏末端,尽管吸金能力远高于游戏机和单机,但游戏质量和玩法体验则距离全球顶流有较大差距,投资是最快缩短差距,并为后续游戏多品类战略布局做准备。

而被投资的游戏公司,哪怕是顶级巨头,也往往是在技术和名气之上,并非资本上,游戏研发需要大量的资金,有金主支持可以更心无旁鹭的去进行创新,何乐而不为。

有意思的是,在米哈游重走游戏排行榜第二的网易之路时,腾讯在内容领域的对手字节跳动也在复刻腾讯之路。

在书乐看来,字节是个内容平台,其流量属性和腾讯以社交而内容的微信来说,差别不大,黏性极高,是游戏分发的理想之地。

但字节缺乏研发能力,要进击游戏产业则需要重走腾讯路,即:2010年前的代理模式,2010年后逐步积累出来的研发和自研爆款模式,但同时也有许多联合运营,来把腾讯游戏的矩阵做大。

而腾讯的优势是在国内有巨大流量和爆款案例。

但现在的问题在于其在王者和吃鸡之后的后续爆款暂时没有出现,这成为腾讯的心病。

换言之,还是研发能力有所欠缺。

而在当下,腾讯最大的危机感,在于其爆款需要平台的力量引发初次裂变,但大量登陆腾讯游戏平台的游戏却只是数据较好、难以爆发。

因此,平台害怕未来有新的渠道对其颠覆式碾压;游戏研运则害怕没有新的爆款后续。

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张书乐 ID:zsl13973399819

资深互联网产业观察者,人民网、人民邮电报专栏作者

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