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不熟悉新版houdini Loop循环使用方法的同学请看过来

 cghunter 2021-04-16

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利用零碎时间,走上超神之路!


 已经发布houdini材质翻译篇;有几位同学由于超过48小时不能回复了,打赏过的材质翻译的同学请再次回复一下,麻烦大家了~


之前有同学问小编关于新版houdini loop的使用方法,小编翻译的材质的时候刚好有这个章节,而且houdini15还专门有一个大师版课程讲解loop循环的用法,这里也发布出来供大家学习,希望大家都能够顺利学习~~



VOPS中的循环和条件

预览

Houdini编译VOP网络到一个VEX 编程,也就是一个节点的输出到另外一个节点的输入。Block vop节点让你可以制作节点循环(forwhilefor each do until)或者仅仅在某些条件下运行(ifbreak if)。

没有 if这个条件,你可以构建自己的网络分支,知道某些条件为真,你才应用结果。比如,你通过平均点的值来计算模糊,但是使用了switch节点来应用结果,比如,在点离中心是刚好某些距离的时候,这些点才会进行模糊;但问题是,VEX会一直计算模糊,然后再决定哪里使用,哪里不使用。一个if block结构让你开可以让整个计算都在条件中。对于复杂的运算可以大规模提高解算速度,特别是在循环中。

H15关于循环的视频教程

 

If block

1在一个vop网络汇中,打开tab菜单选择if block节点

Houdini会创建block begin if block End节点为一对,任何你在这两个节点之间连接的节点都是循环会执行

2连接一个值到begin if condition条件接口,只有这个条件是true真的时候才会执行命令;

重复

1vop网络汇总,打开tab菜单选择for loop循环节点

Houdini创建block begin forblock end节点为一对,在这两个节点间连接的节点会循环;

2设置循环数量,连接到begin nodelength

如果你要开始索引值不是0,你可以可以连接一个自定义的索引值

Lengthindex都可以作为begin节点的输出内容,所以在循环中可以使用这两个变量

3在两个循环节点间连接你需要循环的节点,设置任何你需要的循环变量。

4最后连接block end output节点到后面的节点中,完成循环输出。

在一个矩阵中循环里面的元素

1vop网络中,打开tab菜单选择 for-eachloop节点

Houdini会自动创建block beginForblock Endpair,任何你连接在这两个节点之间的矩阵里面的元素都会被循环控制

2把矩阵的值链接到begin节点的第一个输入端;

如果你要开始索引值不是0,你可以可以连接一个自定义的索引值;

arrayindex都可以作为begin节点的输出内容,所以在循环中可以使用这两个变量

Element output代表在每次循环中矩阵中的当前物体。

3在两个节点链接循环物体,设置你需要的循环变量

4获得循环的结果,你需要设置一个循环变量然后使用最后循环值作为输出

提示

如果你想生成一个可以改变的值的矩阵,你需要一个空的矩阵,把它作为循环变量然后在每一次循环中都添加一个元素;

循环变量

你可以在一个block中把一个值输入到一个节点中,但是这个值在每一次循环中都是一样的。如果你想每次循环这个值都不一样,你需要设置这个block节点

对于每次循环插值都不变的值,你可以从循环外部链接任意节点,比如全局变量节点;

对于每次循环插值你希望值都不断改变,你需要设置beginendrows

1链接它的初始化的值到block begin节点的next input

2begin 节点参数中,输入ouput n name中输入一个变量的名字。

3使用对应的output链接到block内部的重复网络中,然后,链接这个结果到block end节点的next input

4end node’s的参数中,输入之前相同的参数名字与begin节点的名字相同

Houdini会链接一个虚线,从end节点的outputbegin节点的input中,用来展示每次插值这个值会被重新放入循环中;

注意

如果你不赋予一个变量名字来改变变量,houdini会自动按顺序beginend节点中的rows值(那就是第一个beginrows的值会与end rows的值一致)这个会比较方便,但是如果你只改变了一个而没有改变另一个导致错误。

基于条件的循环

Do while block有一个condition input条件输入端在 end node中,这个循环至少会执行一次,只要条件一致为真那么会继续循环下去。

For loop untilfor each loop until block for loopforeachloop相同,只是他们都有一个条件输入,这个循环至少会执行一次,只要条件一致为真那么会继续循环下去。

While loop节点在beginend节点上都有条件input

条件会在循环开始前进行判定,只有条件为真的时候才会运行循环。

在每次插值之后,end 节点的条件是继续监测,只有条件是真的的时候才会继续循环。

在这些循环,endcondition 是一个循环的变量,它的值是可以改变,你可以从block中获得这个值。比如,你不可以在外部它它与begin链接相同的节点,因为这样在循环插值的时候这个值不会改变。

提示

如果一个循环不运行(比如,如果这个插值是0,或者while的条件一开始就是假),end节点的循环变量会直接把begin节点中的循环变量直接传递过来

围绕block的颜色框颜色是基于beginend节点的,改变两个节点任何一个都会改变颜色框颜色。

要隐藏或者显示blob,右击的block begin节点选择Flagsdescriptiveparameter

节点

Block begin 标志着一个代码块的开始

Block begin for 标志着一个for循环开始

Block beginfor-each 标志着一个foreach循环开始

Block begin if 标志着一个if条件开始

Block end标志一个代码块的结束

Block endbreak-if 标志着一个代码块的结束

Block end while 标志值while代码结束



翻译目录

使用材质

材质基础

材质面板:让你交互式给物体和面赋予材质

覆盖材质参数和属性

OpenGL材质

编译材质网络提高效率:你可以预先把材质编译为数据资产,可以加速渲染;

贴图和UV

贴图

使用法线,凹凸和置换贴图增加细节

转化图片文件

Ptex贴图

烘焙贴图

创建材质

图层材质

创建材质教程

VOPs

调节贴图的值

大师级别

材质样式列表

在VOPs中的循环和条件

其他渲染器

Renderman 材质

RIS

土豪小礼物

官网关于材质的高清视频教程,配合帮助文档一起学习,同时附加CG猎人材质学习笔记一份~


包含了官方大师班 的材质课程和最新的houdini15.5的材质渲染全流程入门,基本上配合帮助文档学习完就可以对材质完全入门了~~

翻译特点

1保留英文原版,基本上就是一页中文一页英文,方便大家对照学习

2基本上都是按照小编的理解来翻译的,翻译减少了重复的内容(比如每次写如何创建基本粒子系统,但是英文是保留的)并且加上了小编的一些注解和插图(所以有可能英文版本没有,但是小编决定有必要加上的)

3一共9316214个字。


之前有不少同学向小编反应说想要一些材质渲染的翻译和教程,这个现象挺好的,说明已经有部分同学已经进入到houdini的学习状态了,而不是仅仅看着表面的特效,觉得特效炫酷就一股脑子去学特效,这都是很表面的阶段;因为即使你特效动态做得再好,不会渲染还是出不了效果!更何况houdini不仅仅是特效软件,还有模型,MG动画等,无论哪些部分,最后面还是得靠材质渲染输出;小编实际上也是从模型,材质,渲染这样走过来的,到现在才开始研究特效部分;有很多渲染需要讲究的地方:

1基本属性设置 pscale,width,Alpha等等(为什么我渲染粒子那么大,为什么没有体积感?)

2材质属性覆盖:color,specular,reflection等等

3exr渲染边界框的问题处理(如果你用nuke合成没问题,但是用AE就死定)

4分层多通道处理(颜色层,发射层,AO层,还有景深和运动模糊通道等等)

5渲染引擎的切换(为什么我视图中看到和最终渲染效果不一样?为什么最终渲染为文件什么内容都没有?)

6如何渲染运动模糊和景深效果?

7如何做物体遮罩,如何获得影子通道,如何强制渲染某些物体?

8如何创建我自己想要的材质,如何使用自定义属性到材质中

...........

这些问题不仅仅模型场景渲染遇到,在特效中也经常遇到,就是一些基础必备知识,这些知识也不会变化太大,基本上掌握了每个模块都是这样用,所以小编还是建议大家如果不熟悉上面那些内容的先把材质渲染学好~

下面是之前小编的一些材质渲染练习

这个是电影院看完《小王子》电影回来后心情激动的时候做的

电影《像素大战》模拟效果

电影《精灵旅社》模拟啫喱怪

电影《明日世界》里面模拟倒计时

模拟一个近距离摄影效果

电影《少年派奇幻漂流》中模拟那个食人岛

之前公司出游时候同事拍的一张照片,觉得好看就用houdini做一张

看到朋友去游乐园玩的照片,觉得好看就houdini做了一张

参考是N卡一张宣传图

颜料材质模拟效果




获得方法

如果获得教程下载?

按照你觉得值得的标准进行打赏就行(你们的打赏将会用于筹建CG猎人网站);

土豪判定标准(可以获得10套教程学习笔记)

主要你的打赏超过了平均水平,那么就会获得土豪小礼物(这个会单独发出来,如果你没有达到平均标准,小编会有提示);

ps这个是纯人工回复,不是机器自动回复的,所以要等到小编看到才回复,一般不会超过一天,请不用着急(过了一天可能小编忙没看到的话可以再回复一次);

最后声明一下:个人翻译,难免有疏漏,如果大家发现了哪里有问题可以给小编留言,小编负责不断优化;同时,请勿用于商业用途,谢谢。


 CG猎人(Hunter_CG)专注于CG微资讯与微课程的分享(10分钟以内)。让广大CG爱好者与从业人员能够利用零散时间了解最新最具前景的资讯,了解国际技术发展动向与前沿市场动向。提供精挑细选实用微课程,从入门到高级循序渐进。通过知识总结与分享,共同进步。

分享教程和学习笔记,同时设计maya,3dsmax,softimage,houdini,cinema4D blender,modo和lightwave等常用三维软件,也包含reallow,naaid专门制作特效的三维软件;包含fumefx,rayfire,karakato和thinkingparticles等插件教程和学习笔记。


—— CG猎人——

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