—— 微资讯 · 微课程 —— 利用零碎时间,走上超神之路! 虚幻的后期效果非常强大,基本上ps和AE可以做 的基本调整效果虚幻都可以做:调色(通道调试,高光中间调阴影调试等),添加噪点,整体偏色,曝光,后期发光,镜头光晕,AO,景色,镜头模糊,运动模糊等等都可以制作:里面的参数也非常简单,其实只要对上面效果理解和三维后期软件参数熟悉的话,虚幻上的参数都一样~~ 课程目录 01课程预览 02后期处理体积基础 03电影效果 04场景颜色效果 05创建一个Look up table 06发光 07自动曝光 08镜头光晕 09AO自阴影 010全局光照 011景深效果 012运动模糊 013镜头空间反射 014抗锯齿 学习笔记 01课程预览 略 02后期处理体积基础 虚幻的全局后期特效设置 Edit/project setting Engine/Rendering/postprocessing/default postprocessing settings选项 默认包含:可以关闭(或者关闭某些选项) bloom 发光 Ambient occlusion AO Auto Exposure 自动曝光 Motion blur运动模糊 Lens Flare(image based)镜头光晕 Anti-Aliasing method 抗锯齿 手动全部关闭,我们使用场景中添加 post procesing volume进行设置局部或者全局设置(可以覆盖所有效果) volumes标签下,选择 post processing volume效果 拖拽进入场景 post processing volume的整体控制参数 piority 优先级别 多个volume重合的时候优先使用哪个? blend radius 混合半径 blend weight混合权重 多个volume之间的混合权重比 Enable 激活和关闭 Unbond 激活后效果不仅仅在volume中,会影响到整个场景 展开setting设置我们可以看到具体可调整效果 03电影效果 Film效果,基本上就是调试效果 tint 偏色效果(后面还有影子偏色,影子偏色混合和影子偏色量) saturation饱和度(单个通道之间的颜色混合) contract对比度(设置阴影,高规格和动态范围比例) slope/Toe/shoulder black clip/white clip 黑白值限定 04场景颜色效果 scene color选项 选择scene color tint 整体颜色偏向 fringe intensity:由于灯光射向镜头照成的颜色重影(三原色分离) vignette intensity 暗角强度 grain jitter 颗粒抖动 grain intensity 颗粒感强度 color grading intensity 颜色调色强度 color grading 加载look up 贴图进行调色 05创建一个Look up table 找到基本的colortable色条 在游戏画面中直接截图一个在ps中使用调整层进行颜色校正处理 把调整层打组,然后整体移动到之前的基本颜色table中,输出调整后的色条颜色 png 导入到unreal中,双击图片进行图片格式设定 找到level of detail细节度参数: mip gen setting 选择noMipmaps 没有过滤贴图模糊 LOD Group选择 colorLookupTable 类型 compression压缩选择defer compression激活,不需要压缩 然后把贴图拖拽到上一节中的lookup选项中 06发光 intensity 发光强度 threshold预制,只有达到某些程度才会发光; size scale辉光大小缩放 后面是分别由不同的发光部分1-6组成大小和颜色 dirt mask可以添加一张贴图进行记性辉光mask控制,可以控制强度和mask的颜色 07自动曝光 选择自动曝光的方法 low percent high percent min/max brightness 最小最大曝光 speed up/down 从暗到亮部的速度和从亮部到暗速度 exposure bias 曝光偏移:偏向亮还是暗 histogram log min/max 调出histogram视图 按~调出 console面板,输入 showFlag:visualizeHDR 1(激活 HDR显示) 视图显示中histogram图像 showFlag:visualizeHDR 0进行关闭 08镜头光晕 这个和glow类似,可以调整整体的 intensity强度 tint染色 bokehSize 光晕的大小 bokehshpae 光晕的形状 还可以单独调整每个小光晕的颜色 09AO自阴影 intensity 强度 static fraction 如果是0的话对static灯光部生成AO,1对static灯光生成AO radius AO的半径 fade out distance距离和 radius半径 power 衰减率 bias 偏移 质量 mip 模糊偏移 010全局光照 全局光照颜色和强度 011景深效果 方法 boken DOF效果更好,但是更加耗费性能 GassianDOF快,但是不精确 cirlce DOF也是简单的高斯模糊 high quality Gaussian DOF on mobile 移动端高质量模糊 Apeture F-stop 使用circleDOF才有 Focal distance 焦点距离 focal range 焦点前后范围 Near transistion 近端过度区域 Far Transition Region 远方过度区域 scale 缩放 max/min bocken size 镜头光晕大小最大值和最小值 near/Far blur size 近和远处的模糊大小 shape 镜头光晕的形状 012运动模糊 运动模糊 amount运动模糊量 Max限制最大的运动模糊 per object size 每个物体的量 013镜头空间反射 可以调整反射物体的发射强度 intensity 可以加强或者减弱反射效果 quality 质量 max roughness 最大反射模糊 014抗锯齿 这个要在软件设置中设置 FXAA 对于运动的物体/镜头会有问题(运动和静止的时候会有跳跃切换) Temporal AA 可以对于运动镜头/物体抗据此能力强; 商业教程获取方法 |
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