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【微笔记】houdini使用python创建城市教程笔记I

 cghunter 2021-04-16

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昨天小编分享了houdini使用python制作城市的教程,讲解得非常不错,不过个人建议大家至少有一些python基础和houdini python结合基础学习会比较好,因为课程内容量比较大。

小编也在同步学习,今天把第一部分的笔记1-8课 python基础介绍内容笔记整理分享出来。在CG猎人vip群里的同学可以获得pdf版本,作为小福利吧。

01课程大纲


02python介绍

1为什么要用python

无限的能力

开源

有各种modules可以使用

houdini功能的延生

可以读取和写出文件

可以和其他软件沟通,比如maya

系统兼容,无论是windows mac还是linux

2HOM介绍

API:application programming interface 应用编程界面

与houdini沟通

hou module 模块

HOM book houdini中讲解python参考书

3houdini中哪里可以使用python

03source editor

02工具架

03定义python节点

03source editor使用介绍

print打印输出字符信息

访问路径/创建/删除节点

.asCode()把节点以代码的形式打印出来,可以看到完整的创建形式

04工具架展示

创建一个自动创建camera和mantra节点并且设置预制参数的工具架

mantra节点的名字是ifd(不是mantra)

1创建相机和渲染器

2修改名字

3设置参数  相机分辨率为1920*1080,渲染器设置对应相机并且渲染引擎为 物理渲染引擎(下拉菜单对应的名字可以在帮助文档中找到)

rendercam=hou.node("/obj").createNode("cam")

rendercam.setName("rendercam")

rendercam.parm("resx").set(1920)

rendercam.parm("resy").set(1080)

render_ifd=hou.node("/out").createNode("ifd")

render_ifd.setName("render_HD")

render_ifd.parm("camera").set("/obj/rendercam")

render_ifd.parm("vm_renderengine").set("pbrraytrace")

05python节点

新建python节点,这个和wrangle节点类似,不过使用的是python语言

给物体添加一个点属性,颜色Cd,并且负值为(1.0,0.0,0.0)

color_attrib = geo.addAttrib(hou.attribType.Point,"Cd",(1.0,0.0,0.0))

函数 geo.addAttrib()进行属性创建,这个类似与attributecreate节点

内部需要设置的参数分别为

属性的层级 hou.attribType.Point

属性名字"Cd"

属性值(1.0,0.0,0.0)主要,在python里面不需要指定数据类型,比如浮点,矢量,而是直接由赋予的值决定变量的数据类型,所以这里输入1.0小数形式而不是1,因为颜色是由3个浮点构成的矢量。

06 python节点2

在界面上定义了rgb三个颜色参数

对于参数的访问还是使用hou.node().parm()进行访问,需要计算值使用eval()函数

反问本节点写法为 hou.node(".")

设置属性的函数为

point.setAttribValue() 分别是”属性的名字“+值

for循环进行遍历 geo.points()返回物体的所有点

point.number()返回点序号,对2求余(模运算)判定。

07使用null节点创建自定义的python节点

新建null,然后再参数面板进行调整

已有参数进行隐藏invisible

新建string类型,几乎multi-line string多行代码,language设置为python语言

button代码类型,在call backstript切换为python,设置代码为

exec hou.node(".").parm("code").eval() 这个按钮点击就执行上面定义的code代码内容

python Modules介绍

Moules是用包含了python定义和陈诉(其实也就是定义了函数和变量)

我们不需要自己去定义函数,而是使用别人定义好的函数(这个工作量很大)

现在有大量已有的库存在

我们在使用库的时候,需要先import导入这个库

houdini 自身模块也有数学功能

可以直接调用pow()函数

也可以import math类,然后使用mah.pow()虽然结果是相同,但是数据类型不同,前面的是4为整形,后面输出结果为4.0为浮点,当然,如果想houdini模块也输出为浮点,可以把前面2修改为2.0即可。

导入时间模块

import time

a = time.strftime("%A,%H.%M.%S")

print a

输出结果

Saturday,16.35.22

上面的例子解释使用库(math库和 time库)已经有定义了的函数,我们只需要imoprt导入这种库,就可以使用里面定义的函数,非常方便。比如时间这个,我们可以返回今天的日期时间,而不需要我们定义这个函数。至于内部输入如何书写,就是定义这个库/函数作者定义的,我们需要的是了解里面的函数和输入参数。

08python的书写规则 PEP8

代码更多时候是用来读,而不是写,所以要注意规范和易读性处理

学习python代码的书写规范

却表连贯性

保持代码可读

PEP8会随着时间变化

有多重原因会忽略PEP8规则

PEP8书写规范如下

附录:

PEP8 Python 编码规范

一 代码编排

1 缩进。4个空格的缩进(编辑器都可以完成此功能),不使用Tap,更不能混合使用Tap和空格。

2 每行最大长度79,换行可以使用反斜杠,最好使用圆括号。换行点要在操作符的后边敲回车。

3 类和top-level函数定义之间空两行;类中的方法定义之间空一行;函数内逻辑无关段落之间空一行;其他地方尽量不要再空行。

二 文档编排

1 模块内容的顺序:模块说明和docstring—import—globals&constants—其他定义。其中import部分,又按标准、三方和自己编写顺序依次排放,之间空一行。

2 不要在一句import中多个库,比如import os, sys不推荐。

3 如果采用from XX import XX引用库,可以省略'module.’,都是可能出现命名冲突,这时就要采用import XX。

三 空格的使用

总体原则,避免不必要的空格。

1 各种右括号前不要加空格。

2 逗号、冒号、分号前不要加空格。

3 函数的左括号前不要加空格。如Func(1)。

4 序列的左括号前不要加空格。如list[2]。

5 操作符左右各加一个空格,不要为了对齐增加空格。

6 函数默认参数使用的赋值符左右省略空格。

7 不要将多句语句写在同一行,尽管使用';’允许。

8 if/for/while语句中,即使执行语句只有一句,也必须另起一行。

四 注释

总体原则,错误的注释不如没有注释。所以当一段代码发生变化时,第一件事就是要修改注释!

注释必须使用英文,最好是完整的句子,首字母大写,句后要有结束符,结束符后跟两个空格,开始下一句。如果是短语,可以省略结束符。

1 块注释,在一段代码前增加的注释。在'#’后加一空格。段落之间以只有'#’的行间隔。比如:

# Description : Module config. # # Input : None # # Output : None

2 行注释,在一句代码后加注释。比如:x = x + 1 # Increment x

但是这种方式尽量少使用。

3 避免无谓的注释。

五 文档描述

1 为所有的共有模块、函数、类、方法写docstrings;非共有的没有必要,但是可以写注释(在def的下一行)。

2 如果docstring要换行,参考如下例子,详见PEP 257

"""Return a foobang Optional plotz says to frobnicate the bizbaz first. """

六 命名规范

总体原则,新编代码必须按下面命名风格进行,现有库的编码尽量保持风格。

1 尽量单独使用小写字母'l’,大写字母'O’等容易混淆的字母。

2 模块命名尽量短小,使用全部小写的方式,可以使用下划线。

3 包命名尽量短小,使用全部小写的方式,不可以使用下划线。

4 类的命名使用CapWords的方式,模块内部使用的类采用_CapWords的方式。

5 异常命名使用CapWords+Error后缀的方式。

6 全局变量尽量只在模块内有效,类似C语言中的static。实现方法有两种,一是__all__机制;二是前缀一个下划线。

7 函数命名使用全部小写的方式,可以使用下划线。

8 常量命名使用全部大写的方式,可以使用下划线。

9 类的属性(方法和变量)命名使用全部小写的方式,可以使用下划线。

9 类的属性有3种作用域public、non-public和subclass API,可以理解成C++中的public、private、protected,non-public属性前,前缀一条下划线。

11 类的属性若与关键字名字冲突,后缀一下划线,尽量不要使用缩略等其他方式。

12 为避免与子类属性命名冲突,在类的一些属性前,前缀两条下划线。比如:类Foo中声明__a,访问时,只能通过Foo._Foo__a,避免歧义。如果子类也叫Foo,那就无能为力了。

13 类的方法第一个参数必须是self,而静态方法第一个参数必须是cls。

七 编码建议

1 编码中考虑到其他python实现的效率等问题,比如运算符'+’在CPython(Python)中效率很高,都是Jython中却非常低,所以应该采用.join()的方式。

2 尽可能使用'is’'is not’取代'==’,比如if x is not None 要优于if x。

3 使用基于类的异常,每个模块或包都有自己的异常类,此异常类继承自Exception。

4 异常中不要使用裸露的except,except后跟具体的exceptions。

5 异常中try的代码尽可能少。比如:

try: value = collection[key] except KeyError: return key_not_found(key) else: return handle_value(value)

要优于

try: # Too broad! return handle_value(collection[key]) except KeyError: # Will also catch KeyError raised by handle_value() return key_not_found(key)

6 使用startswith() and endswith()代替切片进行序列前缀或后缀的检查。比如

Yes: if foo.startswith('bar’):优于

No: if foo[:3] == 'bar’:

7 使用isinstance()比较对象的类型。比如

Yes: if isinstance(obj, int): 优于

No: if type(obj) is type(1):

8 判断序列空或不空,有如下规则

Yes: if not seq:

if seq:

优于

No: if len(seq)

if not len(seq)

9 字符串不要以空格收尾。

10 二进制数据判断使用 if boolvalue的方式。

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分享教程和学习笔记,同时设计maya,3dsmax,softimage,houdini,cinema4D blender,modo和lightwave等常用三维软件,也包含reallow,naaid专门制作特效的三维软件;包含fumefx,rayfire,karakato和thinkingparticles等插件教程和学习笔记。


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