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【微资讯】houdini16.5发布会中文全面解析-CG猎人独家

 cghunter 2021-04-16

——  微资讯 · 微课程  ——

利用零碎时间,走上超神之路!


        houdini16.5发布会正式介绍了16.5的新功能,针对前几天的展示视频做了更加具体和详细的介绍,接下来会放出更多masterclass大师班新功能讲解课程。houdini走过了30了年头了,其发展正在不断加速,更少的速度几乎是以每天计算的,而还有几个月时间,又会更新houdini17,届时将会有更多更大的突破,敬请期待。

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镇楼图-目前sidefx的开发人员合影

各位大神保佑我们一键阿凡达吧~


概述总结

1houdini16.5将于11月7日发布。

2今年houdini已经走过30个年头,起源于加拿大多伦多。

3houdini在不断加强建模(uv)角色(绑定动画肌肉毛发)方面的工作,准备一统天下。

4他们更新非常快,对于肌肉系统等重点功能每次小版本都有更新,相信大家还没有熟悉houdini16的大部分新功能吧。

5过几个月会出houdini17,大家敬请期待!


发布会视频



详细中文解释

16.6新功能介绍目录

1角色

2建模

3渲染

4用户体验

5动力学

一角色篇

    群集

    绑定和动画

    肌肉系统

    毛发

能把角色放在第一位介绍,说明了houdini对角色开发的重视!

1.1群集系统

支持agents和ragdoll的切换和混合使用。意思就是可以混合代理动画和动力学解算,可以进行判定出发切换。这个案例就是使用代理马和骑手(这是由动画控制)

当中间的骑手被小球击中,蓝色部分意味着开始激活ragdoll动力学解算,很快会蔓延全身,完全由动力解算控制跌落下马。

可以自定义动力切换组,通过agenttransformgroup中对骨骼模块的选择(并且可以设置混合过度部分),在群集动力学设置好对应的组

这样僵尸上半身由动力学控制,下半身继续保持代理动画控制,中间自动过度融合。

另外一种混合方式是整体混合,比如左边是完全ragdolls动力学控制,右边角色腿在碰撞后会有动画部分的控制混合进来,非常强大。

转弯的时候自动倾斜,这个解算很多动画预制的麻烦,非常实用的小功能

四足动物对地形的自适配(我们知道四组比两足动物处理起来更麻烦)

1.2绑定和动画

工具架中多了pose工具,直接可以对模型进行pose调整。

动画曲线显示和控制,非常直观的控制,可以移动和旋转。

面部表情,目前只是初级版本,已经可以看到嘴巴,眼睛约束,包括眼皮眼睑随着眼睛运动等效果。sidefx后续会继续开发更加庞大的表情自动绑定技术,适用于面部捕捉。

1.3肌肉系统

肌肉系统模拟肌肉的伸缩,不是变形器,而是真实的解算效果(使用了FEM动力学解算)

当蒙皮后的模型会被肌肉驱动,效果非常逼真。

动画中的肌肉系统展示

1.4毛发系统展示

可以单独选择模型模块进行毛发赋予,方便分开调整。并且模块之间的毛发会自动过度融合,非常强大。

刷毛发以场的形式记录下来(注意视图中的白线),这些场可以应用与其他模型

可以使用VDB模型控制毛发特殊造型生成,比如这种凸起来的长毛。

保持毛发的程序性(毕竟只是刷毛就不是程序化流程了)可以进行区域选着,对区域内的毛发进行程序化 的控制,比如长度,厚度,卷曲等。也可以赋予程序躁波遮罩等控制。

打湿毛发,完美和houdini的flip流体结合,可以制作非常自然真实的毛发打湿和干燥的效果。


二 建模

    2.1地形

    2.2meshing

    2.3uv部分

2.1地形

可以单独提取部分地形,然后无缝融合到其他地形中去。

2.1meshing

自动拓扑,下面这个自动拓扑工具看起来就非常爽,可以自动设置切面,链接面,并且自适应过度融合,smooth等效果,简单出效果。

基于拓扑结构的软选择。16的版本展示基于距离,没有考虑模型的拓扑结果。16.5可以基于拓扑结构,比如会自动基于嘴布线进行扩展选择。

这样对于模型调整非常方便

自动align对其,可以让一个模型快速对其到另外一个模型上,自动调整旋转(当然可以选择不调整旋转或者保留原地旋转的功能)

具体的实例效果,吧一个螺丝钉对齐到飞船表面,自定对齐并且复制,非常便捷。

polyreduce工具,模型更新中最大的亮点。

01可以进行缓存,之后可以任意调整减面比例,不需要重新计算(之前版本每调整一次都要等待计算,特别是对于面数较多的物体)

对于四边面模型还可以进行四边面减面,这个是一直以来想要的效果。

还可以基于自定义部分减面强度设置,比如面部需要保留更多细节的点。

而这种通过属性控制不仅可以人为设置mask,还可以基于自身属性生成mask控制。下面这个就是把阴影烘焙到模型点上,在减面的时候会自动识别有阴影部分的点,尽量保持足够的点,保证了平滑的阴影边缘。

还可以基于相机可视角度进行优化减面,看不见的部分减面多一些

还还可以对于边缘采样更多,这样的好处就是能够包括轮廓和之前模型更加贴近

这么强大的减面工具,只能大写一个字!

2.3uv工具

uvlayout中可以交互式体调整区域,会自动适配区域uv

交互uv布局还可以互相穿插,后面的uv会自动填充到前面uv的空隙中。

对于不同精度的模型和uv的排列

可以让uv对一些空洞的部分自动填充,实现uv最大化的效果

uv贴图可视化,不仅可以查看颜色贴图,还可以查看其它多种通道贴图。

uv自动生成

之前版本通过挤压,bridge等生成 模型不会自动生成好的uv,而现在可以自动生成,并且可以按比例或者按大小生成,然后添加一个uvlayout自动排列。


三渲染

    3.1性能

    3.2圆角节点

    3.3noise新类型

    3.4cryptomatte

3.1性能

    没有做过多的讲解

3.2round edge节点

    这个节点可以找到模型的边缘,并且在渲染的时候进行圆角,这种对于复杂的模型(特别是各种boolean运算后)非常方便。我们知道只有边缘有倒角才会有好看的高光。

可以单独对边缘进行调整,配合noise等使用又可以获得程序化的细节,这个堪比curvature节点。

新增加两种noise类型,可以更加丰富制作纹理和地形效果。

快速singlesss材质,这个算是对SSS的一个快速版本材质

cryptomatte烟雾遮罩,这个是之前一直想要的效果,无法直接渲染烟雾通层(或者渲染出来不理想)

渲染出cryptomatte后在cop中可以进行提取


四用户体验

    4.1network编辑面板

    4.2参数面板

    4.3快捷键编辑管理

    4.4视图

3.1network中对于添加network box的节点会基于空间大小自动展开和收缩。

vop中可以同时把多个节点的节点同步链接或者把一节点多个通道同时选择链接,介绍了很多鼠标点击工作

4.2参数面板

添加了参数搜索功能,这个非常实用和强大

可以通过参数名字,参数值进行搜索,可以选择参数类型,可以设置多个参数进行搜索,并且保留记录,关闭了搜索栏重新开启依旧保留搜索历史。

参数参考索引:

这个对于新人来说是个非常好的更新,可以索引表达式和全部变量,局部属性。

距离,如果你想把一个物体对齐与另外一物体的中心,我们使用的centroid()函数,问题是很多新人都不知道centroid或者从那里查找,这里houdini16.5在通道鼠标右键多了一个reference选项。

可以关联其他层级的物体(包括选择点和面),也可以包含变量访问

对于复杂的代码,可以使用一个物体的旋转控制裁切平面,你不需要学习如何做四元变量的转化。

4.3视图控制

手柄控制相机视图运动,这个是通过chop实现的,所以也可以进行记录。

视图中可以对于物体进行代理显示设置,远距离的物体可以直接使用box等替代,这样视图操作更加快。


五动力学

    1optical flow 光流

    2空气不可压缩

    3Narrow band

5.1光流,可以使用2D或者3D的运动矢量数据驱动动力学(比如流体和grain粒子)

驱动流体解算的效果

非常快捷简单的制作流程

驱动grain粒子解算的效果。

5.2空气不可压缩,让流体解算具有更加正确的物理特性

对于这类密闭的空气与流体交换,还有冒气泡等特效解算,能够制作非常真实的流体与空气交互运动效果。

5.3narrow band

也就是缩窄了流体解算的厚度,但是保留了原来厚度解算的粒子效果。比如鲨鱼跃水和飞船出水的特效,之前需要很深的flip才能模拟这种大体量水体的效果,但是这个新技术可以裁切到下面水体,但是保留同样的解算效果,解算了空间和解算时间。

houdini16.5于2017年11月7日发布

houdini疯狂的开发人员

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