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一个即将爆发的行业!

 善良的狼lxnefg 2021-05-19

VR,AR经过5年的技术沉淀,行业趋势拐点已显现:VR头盔体验的改善,高性价比产品已经推出,游戏内容的不断丰富,全球科技巨头也在持续投入,未来1-2年也将推出AR产品! 
1000万是产品步入新阶段的重要奇点,将吸引更多生态企业进驻共同丰富生态完善和内容的丰富,是产品爬坡期的开始。 
VR奇点将至,四大趋势验证及未来展望 
趋势一:出货量高增长,1000万的出货量奇点近在眼前 
VR硬件体验日趋改善 高性价比Oculus Quest 2带动行业出货量 
➢ 从Quest 到 Quest 2,Facebook实现了硬件上的强力升级,带动体验的提升。 
➢ 多方位的优秀指标让Oculus Quest 2成为了2020年Q4的VR头显销量冠军。 

趋势二:爆款游戏+丰富内容生态,带动VR玩家强劲增长 
➢ 多款头部VR爆款游戏具吸引力 且带动生态发展 
➢ 逐步丰富的VR游戏+疫情下宅娱乐带动VR玩家爆发式增长 

趋势三:VR成为虚拟社交终端,成就下一代沉浸式社交产品,有望带动设备销量 
➢ 过往多款VR社交产品已上线并运行,通过不同方式满足社交需求,产品形式与内容逐渐从单一走向复合,持续提高用户对VR社交的黏性与需求。 
➢ 社交需求是刚性需求,Facebook的Horizon有望推动VR社交应用发展,从而带动VR用户与内容的快速增长。 

趋势四:全球科技巨头布局,加速行业发展 
➢ 全球科技巨头强化在VR方面布局,通过投资并购/自研等方式以获得竞争优势,同时,巨头同时注重强化在VR方面的自有投入。 
➢ 苹果或将今年6月发布VR头显
2021年全球VR主流产品出货量拐点式上行,有望突破千万量级门槛,推动产业链及软硬件生态蓬勃发展

随着Facebook产品Oculus Quest2的推出,2021年VR设备销售火爆;根据IDC数据,预计2025年,VR出货量将达2960万台;但我们认为2021年VR出货量即有望突破千万量级门槛,2025年可能实现更大的突破。在Facebook示范效应下,我们预计索尼、苹果等科技巨头新款ARVR设备也将陆续面世,ARVR市场成长空间有望进一步突破。此外Steam平台VR月活跃用户较2020年初已实现翻倍增长,未来有望继续生态+硬件循环增长。

国产厂商Pico发布新款VR设备Neo3,预估2021年供应链初步备货量60~80万台,有望作为国内领导者,正式推动中国本地VR市场规模化加速

1、Oculus Quest2为什么会成为爆品?
Oculus Quest2成为爆款的的第一个原因是它的内容生态积累。Oculus Quest2是其移动VR体系生态的第三款产品,是经过4-5年的内容的数量和质量准备累积的结果,具备了持续化消费的可能性。第二个原因是充分的设备基础。屏幕的规格、参数,可穿戴设备的设计在这一代有所提升、第三个原因是它的定价策略,300美元换算成人民币大概2200块左右,相比于其他的游戏机是比较便宜的,因此提升了销量。第四个、也是最重要的原因是特殊的变量——疫情。VR、3D数字化给用户提供了新的娱乐、学习以及社交的可能。比方说,你的朋友买了设备,如果你不买就不能够在数字世界跟他一起完成任务,这是社交属性的一个体现。
2、VR的路径规划?
现在的主流VR厂商有两个,一是Facebook的Oculus Quest,二是索尼的PS。主流的技术路径也是两类,第一类是PC主机VR,典型客户是索尼的PS。第二类是一体机,典型客户是海外的Oculus Quest,国内的小米,华为。
从技术引进的渠道来说,在PC主机VR方面,它会从outside-in逐渐变为 inside-Out。第一个趋势是带来更好的沉浸感。由于VR的算力需求比较大,因它在交互感知能力上的提升就不仅仅是手柄功能,还包括了眼球追踪、语音、3D全景声。新的技术会先应用在PC主机VR上,因为PC主机VR的算力是远远够的。第二个趋势是将交互做得更好。第三个趋势是是内容生态的提升,比如日活、月活用户数的提升。
在一体机VR方面,第一个趋势是在硬件方面的提升。比如提高屏幕分辨率、可穿戴的舒适性。从屏幕到处理器、到芯片都需要有一个提升。第二个趋势也是感知交互。在有限的芯片范围上做出更多的交互能力,把体验做的更好。第三个趋势同样是内容,但一体机VR的内容可能和PC体系VR不一样,它需要在移动平台做好内容质量。
3、主流平台的MAU情况?
应用端的主流平台steam在去年4月推出的现象级游戏极大地拉升了游戏购买量。预购人数预超过30万,同时在线平均人数达到了10万人,让苹果平台的用户占比提升到提升了30%多。平均每场在线游戏时间是32分钟,游戏时长增加了30%。由于新用户的涌入,其收入增长了60%-70%。Steam的 VR月度活跃用户数将近200万。
PC主机VR的内容审核相对比较严格,有很多质量、价格的审核。目前为止上线200多个应用,每个应用平均每个月上线10-20款的内容。虽然它数量少,但它每一项内容的质量比较高。游戏最有可能验证一个新的终端的交互的方式。然后再逐步的从游戏把通用的需求抽象出来,去做各行各业的应用工具、解决问题的生产力工具。
4、VR的痛点和后续提升空间?
在硬件方面,Oculus Quest2第一个痛点是屏幕屏幕的分辨率还不够高。手机一个眼睛的分辨率要求16k,而VR的一个眼睛的分辨率不到2k,有很大的提升空间。这需要半导体工艺以及使用材料的升级。不考虑成本的话可以使用mini LED,甚至micro LED去提高屏幕的显示参数。第二个痛点是头盔的体积比较大、比较重,接下来要在保障成像质的前提下,把头盔变薄变轻。第三个痛点是芯片,通过人工智能的专用训练,通过大芯片小芯片的组合把处理器做的更好。
在软件方面,也就是操作系统和算法上,要求核心算法要感知眼口鼻手、模拟试听味嗅觉。把感官的数据处理、模拟好,才有可能骗过大脑,实现虚拟现实。它的底层的是操作系统,现在短期只有苹果和安卓生态,以及鸿蒙生态。
5、对产品线的后续变化的看法?
回答:一体机主要围绕着设备怎样让用户有更好的使用体验,这包括软硬件的提升。现在Oculus Quest2其实还挺重的,要把它做的更轻更小,让用户能够持续地戴。还有屏幕以及芯片技术的演进、可穿戴外围的小马达、小泡棉、小塑料,电池的等技术改进以及交互算法的提升也是一方面。
 
6、高通XR线会一直持续下去吗?
回答:XR下一代现在还没有发布,预计会在明年发布。它不像手机是一年一代,XR系列可能要24个月或更长,看市场的情况而定。
 
7、业内有没有里程碑式的事件来预兆或AR、VR的进展?
回答:根据125定律,当年当代当台一年1000万是一个破产点,破了1000万之后,很快破2000万是大概率事件,但2000万台能不能上升到5000万台是很大的坎。
 
8、眩晕问题可以解决吗?
回答:不可能解决晕眩,这需要研究人脑精神学,晕眩是哺乳性动物一定会存在的问题。晕眩其实取决于人机交互设计,绝大部分已经不晕眩了,比如游戏的动线设计的并不激烈,所以晕眩的关键是游戏内容端。
 
9、头戴式VR的应用场景受限,需要一定的时间和场地,这会影响未来的起量吗?
现在来看VR游戏是有一定的使用成本的,最少需要1.5m*1.5m的空地,但VR同时也可以作为剧目影院提供有非常好的体验。持续的拉动用户平均使用时间的反而是视频内容,而且视频内容的制造成本相比于游戏是降低了。任何一个品类都需要破圈的过程,再演进成生产力工具,再慢慢变成大众型工具。苹果用IPAD革命了笔记本电脑和台式电脑,推演一下,下一个革命了iPad的可能是手机加眼镜。
 
10、steamVR的游戏和视频的占比分别是多少?有没有除了这两块以外的应用?
回答:游戏占比将近70%,还有20%是应用在各行业的一些生产力工具,比如阅读器,远程协助、播放器,还有少部分占比是视频类的。少部分生产力工具比如远程协助有流水,因为内容工具的开发成本比较高,小公司挺难盈利的。
 
11、跨平台制作成本的比较?
回答:一些游戏是部分平台独占的,后续就会优先跟着那些平台。但有些在PC主机VR的内容经成长的很大,去哪个平台都能适配。中小型的游戏开发者会赌一家主力平台,而工具的、儿童的就不太区分平台。从PC平台跨到移动平台开发成本不会太高,研发时间的话可能就是6-8周左右,加上商务推广时间大概需要一季度。在技术上硬件的规格数量越来越多最重要的是跟硬件配合的算法要写的好。
 
12、操作系统方面的情况如何?
回答:现在基本上都是基于安卓模改的。但大的公司比如微软,它最终都会变成封闭式,类似于手机,有能力团队自己做OS,其他被某一家OS统一做掉。这会有派系的博弈的过程,生态割裂对整个产业的发展是极其不利的,内容开发者会用脚来投票,优先选择开放的统一的OS。
 
13、VR、AR的芯片会根据摩尔定律,像手机一样不断降价吗?
回答:VR对芯片的要求远高于手机,甚至远高于自动驾驶。面积小但要求算力无限大,恨不得能实现英伟达台式机的算力。它受芯片集成材料、工艺的限制,从现在的7纳米发展到5纳米到未来的3纳米,这之后要么反推材料学基础,探寻新的材料,要么研发类脑芯片、量子计算芯片,使用云端VR,AR,把电脑、手机、服务器的算力用起来。
 
14、现在主流用的是高通芯片吗?未来有没有其他可能?
回答:主流是高通。在我们看来,高通本质上是卖技术方案授权的,把他研究的算法和方法变成实体化的芯片来卖。国产的机器里跳开限制,做开源的检测协议,做非全功能的芯片、做相对小的边缘计算的小芯片是有机会的。高通还是沿用传统的一套大芯片,全部包在一块去做的。
 
15、成本中三大硬件:显示器、光学和芯片的占比各是多少?未来5年Oculus Quest2的降价空间如何?
Facebook的Oculus Quest2的价格几乎是贴着成本,因为它的芯片几乎都是定制的。明年Oculus Quest3 299刀的售价就是非常不错的水平。同样的规格让中国公司做成本都会高于售价,会比它贵1000-1500块钱,Oculus Quest保持同功能型200-300美元左右的档次会维持2-3年。除非它出低配版,卖249美元也是有可能的。
在成本结构方面,屏幕光学、板子、加在一起会占将近40-45%的成本。板子上的芯片传感器等占25%-30%。
 
16、Facebook做爆款产品的核心能力是什么?
回答:它的顶层架构设计的好,移动互联网是因为手机量的增长而增长的,如果手机的量下降了,Facebook保持持续增长的方法是把自己打造成下一个苹果。Facebook有2万人从事VR产业,研究半导体机器的纳米级的技术,从上游源头的大规模投入造成了这样的优秀产品。

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