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心动公司的理想与现实

 XBlife 2021-05-31

我们在谈论心动公司前建议先读读2019年以及2020年年报老板黄一孟写给股东的俩封信从这两封信我们可以看出黄老板的理想以及其本身的理想主义情怀这将是我们理解心动的核心所在

黄一孟先生1982年生初中就开始接触计算机高一时参加了少科站的Pascal培训后正式入门在高中时代就为自己架设好了个人网站估计18岁左右差不多在2000年2003年21岁上海大学体育学院肄业时21岁大二随后创建大名鼎鼎的VeryCD上海大学是个相对一般的学校根据其履历推测黄应该属于比较偏科的学生但对计算机有着非常浓厚的兴趣并且自学能力很强2009年VeryCD因商业价值不行随后黄创建心动公司开始做网页游戏公司首款代理产品神仙道获得成功2015年新三板上市2016年黄决定做手游分享社区taptap2018年收入7亿净利润接近1亿从新三板退市退市是市值35亿元2019年心动香港上市市值50亿港币并开始狂砸钱做新游戏研发时隔2年半心动公司投资收益率约440%市值超过300亿港币最高曾一度超过500亿港币让投资者赚的盆满钵满

我这里截取几段2020年报里认为比较重要的内容



我们的理想
我們是一群不向現實妥協的樂觀主義者用我們的智慧和勇氣講邏輯講策略不斷去尋找更好的更合理的方式來實現我們的理想

我們的理想是什麼那就再提一下心動的願景 — 聚匠人心動玩家情



我们的机遇
剛開始人們會笑話它製作粗糙玩法抄襲但是作為一個持續性的服務英雄聯盟在十年中不斷改進和迭代最終成為了當之無愧的世界頂級IP但10年後的今天英雄聯盟這樣將成熟的一次性付費遊戲玩法免費化網遊化長期服務化的機會仍然遍地都是

還有就是從單一平臺向全平臺的轉變這個也與遊戲長期服務化有關未來不論是遊戲本身還是玩家的賬號與內容一定都是存在雲端跨越設備的不會再因為硬件的更替而消亡

中國的玩家也在不斷成長有品位有見識有追求的玩家越來越多成長為了主流他們的需求和審美也與歐美玩家越來越一致所以目前為中國玩家所創作的遊戲一定也是橫掃全球遊戲市場的佳作

TapTap是行業中是第一個不聯運對開發者收入零分成的遊戲平臺我們不與開發者爭利不向玩家牟利這種獨特的商業模式讓我們同時和開發者和玩家站在了一起我們相信未來內容創造者的話語權一定會越來越大對傳統渠道不合理的分成模式的挑戰也會越來越多因此與其作為平臺不斷地去跟內容創造者鬥爭和博弈不如早日改變商業模式與開發者攜手可惜受制於既得利益和思維慣性傳統渠道仍未作出改變這也給了TapTap更大的發展機會



我们对标Netflix:
某種程度上Netflix和心動有類似之處 作為平臺Netflix有更強大的自製內容能力和勇氣敢於製作傳統好萊塢和媒體平臺因為投資回報所限而無法製作的內容和題材遊戲行業同理任天堂索尼微軟的第一方遊戲研發也有著更大膽的投入和更長遠的規劃



我理想中的团队和公司制度
但今天為了追求更高的協作效率迎接更大的挑戰我們必須要改變9年前的說法 — 在心動同事間最重要的關係不是家人不是朋友而是一個團隊一個以追求世界冠軍為目標的全明星團隊

我們相信不要因為少數人犯錯而去限制大多數人的自由決策我們要做的不是更新規則完善流程而是替換掉那些能力不足判斷力低下不負責任的人

所以真正的Context, not Control是當下心動最難做到的一點但是我們要義無反顧地往這個方向去努力我們需要這種文化來吸引真正頂級的人才不受低效的流程和規則的管控承擔起責任自由地發揮最大化公司的生產效率和創新能力

我不喜歡在制度僵化的公司裡按部就班地工作不論我在什麼職位都希望學習並理解公司的一切和最好的同事搭檔不浪費時間在無意義的內耗上而是希望得到充分的授權能夠獨立作出決定和承擔責任收到坦誠直接的反饋不斷地逼迫自己成長



我理想中的投资者
我們仍然堅持只關注公司長期價值而非短期股價的理念就像格雷厄姆所說的股票市場短期是投票器長期是稱重器所以我們認為企業不應該被市場短期的變化所誘惑不應癡迷於左右投資者的短期投票結果而應該將所有的精力放在會影響公司長期發展的內在價值上


黄先生一片赤子之心少见佩服说实话我从最开始看心动就是被其官网上的一段视频所感动觉得其不同寻常非常想看到这样的公司能够在成长起来让市场奖励为自己的兴趣和理想做事的人因而我们今天主要考虑的便是理想与现实的匹配能力

=========================以下开始正文==============================



游戏的理想与现实
公司于2019年开始真正意义上走向精品自研之路2019年宣布有八款自研游戏处于研发阶段重点提及心动小镇项目A火炬之光2020年研发人员从806人扩充到1355人研发支出从2019年的3.18亿增长到6.58亿同比增长107%年报中继续提及火炬之光无限代号SSRPG以及心动小镇项目A其中火炬之光以虚幻4为游戏引擎5月开始篝火测试被认为是一款极为有潜力的暗黑游戏心动重金砸向新游戏研发无论是黄一孟本人还是投资者对爆款都有着极大的期待

自2010年手游这个行业开始腾飞各类爆款游戏频现逮到大机遇的网易和腾讯迅速成为行业的翘楚很快自2018年吃鸡游戏成为最后一款突然走爆的手游类型后这两三年除了原神几乎再无爆款原因无他市场开始成熟了玩家专业细分了游戏研发成本和运营成本急剧提升很快从粗制滥造型向精品和专业型转变2019年剑网三原班人马号称打造了接近4年的指尖江湖表现一般甚至远不如两年前的剑侠情缘随后腾讯号称研发四年的拉结尔也表现平平

因为心动公司的研发投入增加主要在2020年而进入2019年之后公司的新老游戏处于青黄不接的时候2019年H1H22020年H1H2的游戏收入分别为10.98亿12.81亿11.87亿11.44亿受益于疫情心动公司2020H在无新游戏的情况下收入有所上升2020年下半年再次下滑所以对于心动而言2021年新游戏依旧不会产生任何贡献而老游戏无疑会自然下滑考虑到其研发人员的在2020年大幅增长研发投入必定还会继续大幅提升2021年业绩亏损的概率极大

另外需要考虑的是火炬之光运气不好大概率会遇到同类型的暗黑2重制版以及暴雪网易联合研发长达三年多的暗黑破坏神不朽暴雪名号自然不用说暗黑的IP也超级大这款游戏的竞争对手不可谓不强大



我们看看其他游戏公司情况

IGG年收入约45亿研发投入约为5.5亿元净利润约18亿但有其成熟的王国纪元贡献稳定的流水额其2020年因为疫情月度收入一度创新高达到了6600美元不可谓不强市场给的PE为6.7倍市值约140亿港币



西山居剑网三偌大一个IP端游武侠龙头地位不可撼动手游有指尖江湖剑下情缘剑侠世界年收入33亿研发投入9.45亿每年贡献流水约10亿市场给估值也很简单按一级市场2018年腾讯的入股价估值100亿人民币

完美世界87亿的游戏收入中包含了代理dota等电竞方面的收入不好直接比对但无论在线运营游戏比如完美世界笑傲江湖天龙八部神魔大陆还是IP储备比如灵笼百万亚瑟王一拳超人哪吒都综合能力远甚于心动值得一提的是其接近10亿的影视收入完美在是唯一一家在内容上有所布局的游戏公司

巨人网络无疑一直在走下坡路吃着征途的老本

吉比特号称小腾讯人均研发费用高达98万早年靠问道闯天下旗下在线和在研游戏都不少2021年一念逍遥一直保持在iPhone免费游戏榜单前100新版本上线后多次冲击进入前20不过游戏毕竟还是靠人创造的439号研发人员创造了334亿市值无疑有些可怕

我相信心动的投入能带来好的游戏并且大概率能取得一定的成绩但是如果不能带来爆款则心动游戏业务可以比对IGG估值而我个人认为爆款难度极高理由如下
1. 游戏行业趋于成熟竞争异常激烈不同类别各个行业格局稳定想染指龙头地位画质玩法剧情世界观策略……都缺一不可实无胜算
2. 玩家渐渐趋向于成熟不同玩家喜好不一竞技策略格斗休闲探索暗黑社交换肤等等琳琅满目而今一款游戏精品只是及格而已想吸引不同玩家的口味形成现象级游戏甚至带有不少运气成分
3. 无论腾讯网易还是bilibili这三年几乎都无爆款他们的研发运营策划资源基本上都是顶尖级别他们都做不到心动凭什么又能做到

总结游戏已经过了那个从端游到页游然后又从页游到手游的变革时期目前趋于稳定黄一孟想通过疯狂砸钱作游戏的想法做出一款好玩又有一定受众的游戏不难但出爆款的现实却非常骨感



taptap的理想与现实
作为零抽成的游戏平台反对流量平台的高抽成鼓励游戏制作人开发好游戏提供专业评论建立游戏社区taptap无疑在作一件对的事情一件好事有bilibili的影子这甚至是比游戏更值得关注的平台其2019年净利润接近2亿但我不看好taptap理由如下

1. taptap想生产专业游戏内容吸引专业游戏玩家则注定只能是小众如果想做大众游戏平台则无法产生高质量内容这本质上是一对矛盾体无论是知乎雪球还是豆瓣都只能选其一或者说偏重其一神作原神在taptap上仅得6.9分王者荣耀只有5.6分指尖江湖刚上线因为一些其他问题居然只给了2.1分这让一些喜欢的玩家直接被气哭而评分高的明显更倾向于小众的游戏这一玩家越多得分越低的情况在taptap倾向于大众平台的情况下却是必定的结果
2. 游戏行业趋于稳定的情况下头部企业的头部游戏天然地会减少对渠道的依赖而小工作室游戏虽然能出一些小精品游戏但相对比较小众对平台流量贡献有限而自身在没多少独家代理游戏的情况下流量增长有限taptap在2019年H22020年H1H2月活分别为0.1790.248以及0.257亿反应了增长的自然回落
3. taptap的云平台前景虽好但这一块未来必定是巨头一定要做的taptap不具备竞争的实力
4. 国内版号审核的情况下利于头部游戏公司小游戏公司减少小众多样化的游戏生态发展潜力不足这也让taptap这样的游戏社区缺乏足够的养分
5. taptap的零抽成决定了其盈利模式受限而只能依靠广告但广告投放放过来会影响游戏推荐以及用户体验这真是个头疼的问题
6. 相对而言我更看好海外版这如黄一孟所说国人的开发实力很强受版号限制很多小公司被逼不得不转国外开发但taptap海外成长因为文化和国外市场的成熟大概率只能慢慢雕琢快速成长的可能性看不到

值得一提的是2020年收购易玩18.35%的股权估值18亿2021年收购易玩6.86%股权估值25亿这个资本市场没有什么好人一级市场的估值大概也就是这个价如果taptap继续小众mau还是只能小幅缓慢增长那25亿估值不算贵却也算不上很便宜当然心动如果有精品游戏加持50亿估值也不难

还有两位taptap创始人的离职说是准备做游戏通讯工具很明显离职原因无他taptap没法实现他们的想法原因我这里大概猜测一下两位创始人应该是认定taptap做不大但可以持续向细分深挖通讯功能就是自然演化但速度会比较慢收益相对不高但黄先生很显然认为需要把taptap做大就必须走量而走量必须要有爆款黄老板有更大的理想



游戏和taptap结合的理想与现实
黄一孟拿心动对标Netflix市场却拿心动和steam对比原因无他steam都赶不上Netflix只能是个镜中花很显然黄先生有着更为远大的发展和考虑但我认为即便想对标steam也很难为什么市场能够成就steam却无法成就心动答案也很简单游戏行业很难再有大的变革

steam运气好的地方在于赶上了两个游戏变革端游转页游页游转手游steam团队自身在行业初始阶段把握住了市场变化爆款频频这造成了一个良性循环游戏爆款平台流量增加平台流量增加进一步增加游戏爆款的可能而当前游戏行业变革的点只存在于1. 云游戏 2. VR但我不认为能够对心动带来什么实质性影响

1. 云游戏并改变游戏的玩法也并没有改变用户的操作习惯只是不在需要客户端无论对于用户还是开发者商业模式玩法游戏体验并没有任何改变这个变革我认为对整个游戏行业影响相对较小真正受益的可能是大厂的头部端游这些游戏对硬件的需求大幅下降玩家的游戏载体变得比较简单
2. VR游戏提升整体游戏感官无疑消费者也愿意花费更多钱但VR进度之缓慢短期看不到成熟方案但这一块临界点即便来临游戏的开发难度不仅不会下降反而是大幅增加获益的依旧是软硬件实力强的大企业




黄一孟团队管理的理想与现实
企业的核心是人是运行效率很明显黄先生作为曾经的一线领导者在公司从小到大的发展过程中对此感受颇深进而对企业的低效运行不能容忍而产生了一个很伟大念头给足奖励让员工自我驱动将公司运行效率提升至最高造就一个冠军公司

我认为这是一个非常伟大的理想这也是每位企业家孜孜以求想要解决的问题但现实是现在这样的中大型企业没有这样的冠军团队可以承受一个足球队却无法承受一个2000人的企业因为现实是自我驱动太踏马难了而如果还想同时想让自我驱动的人具备企业家的战略思维和思考模式这样的人本身就可以称之为合伙人无疑多一个这样的人团队都能获得极大的提升想让员工都做到这样我认为几乎没有可能性

心动公司今年的可转债发行b站入股也都看出了在黄一孟在研发投入上的孤注一掷因为研发实在是太烧钱了投资者不得不面对这样的困境对新游戏的憧憬对资本严重渴求和不得不考虑的亏损情况提一句B站入股并不是说有多看好单纯的一个财务投资和简单布局所需而已




结论和估值
心动公司从上市做到现在4倍多的回报率足以证明自己的优秀心动很可能成为一家不错的游戏公司能开发出一些好玩的精品游戏taptap也很有特色但成熟的游戏行业决定了很难做出突破黄一孟注定会徘徊在理想与现实之间

截止2021年5月27日心动当前309亿港币市值我从年初看心动至今说实话也被黄的所作所为感动我也相信心动的研发投入能带来不错的收益也能给taptap带来一定的增长但心动的确定性却是实实在在的看不清楚这里我给出一些假设以方便对心动公司估值

1. 非常乐观估计心动能出爆款1-3个然后即便不能持续爆款却能持续产出优秀游戏taptap也因此流量大增国内MAU突破5000万海外MAU突破2000万资本市场给出游戏行业的B站的憧憬估值看到1000亿
2. 正常偏乐观估计心动不能出爆款但是游戏也不错出两款月流水过亿的游戏taptap相对流量增加有限继续慢慢发展游戏估值参照IGG给150亿港币taptap给50亿港币估值两者因为联合效应给50亿港币加成250亿港币估值
3. 悲观估计游戏反响一般或者游戏反响不错但商业化能力有限流水不及预期2022年继续亏损taptap流量停滞增长市场出现悲观预期和心态游戏给与50亿港币估值taptap给与30亿港币估值合计80亿港币估值

有人愿意为乐观买单有人愿意为确定性买单我属于后者偏向于2但比2低估值倾向于给到200亿港币左右

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