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腾讯单季度营收首破千亿大关,产业互联网业务或将扛起下一面增长大旗

 昵称76113278 2021-07-07


腾讯表示,对短视频业务的长期前景充满信心。


作者:Stone Jin
编辑:tuya
出品:财经涂鸦(ID:caijingtuya)
 
据公司情报专家《财经涂鸦》消息,3月18日港股盘后,腾讯控股(00700.HK)公布了2019年第四季度未经审核的财报以及2019年全年经审核的财务报告。
 
财报显示,腾讯在2019年Q4的营收为1057.67亿元(人民币,下同),同比增长25%,高于彭博一致预期的1036.9亿元和22.1%;而净利润(Non-IFRS)为254.84亿元,同比增长29%,低于彭博一致预期的258.03亿元和增长31%。
 
2019年全年,腾讯的营收为3772.89亿元,同比增长21%;净利润(Non-IFRS)为943.51亿元,同比增长22%。
 
值得注意的是,25%的营收增速也是腾讯2019年四季度之最,前三季度分别同比增长16%、21%和21%。
 
首先从最为核心的两大基石社交产品来看,微信及WeChat的合并月活跃账户数为11.65亿,同比增长6.1%,且Q4的日均消息数同比增加15%;而QQ智能终端月活跃账户数则为6.47亿,同比下降7.5%。
 

 
腾讯在财报中亦提及,自新型冠状病毒疫情爆发以来,QQ家校群为超过1.2亿用户提供了群课堂直播、 线上辅导课程及作业管理工具等,助力开展线上及线下教育。
 
此外,在搜索和直播功能的推动下,微信的小程序生态同样增速迅猛。2019年,小程序的日均交易笔数同比增长超过一倍,交易总额超过8000亿元。与之可以形成对比的是,2019年全年拼多多的GMV为10066亿元,这也是其首度破万。
 
另外一个备受关注的则是数字内容,通俗来说即长视频和短视频。财报披露,腾讯视频的付费会员数为1.06亿,与爱奇艺公布的1.07亿几乎持平。但腾讯视频业务的全年营运亏损低于30亿元,不足爱奇艺(运营亏损93亿元)的1/3,因此腾讯表示其在“内容、用户及财务数据方面保持行业领先水平”。
 

 
而饱受内部和外界争议的短视频应用微视依然没有被放弃,甚至还表示“短视频业务正处于起步阶段,对该业务的长期前景充满信心”。2019年Q4,微视的DAU环比增长80%,日均视频上传量环比增长70%。
 
作为营收的大头,整体营收的较高增速自然源于游戏业务。2019年Q4,腾讯网络游戏的收入同比增长25%至302.86亿元,增速高于增值业务(除网络游戏外,还包括社交网络)的20%。
 
其中海外游戏收入同比增长超过一倍,占网络游戏收入的23%。截至2019年年末,按DAU计算,全球前十最受欢迎的智能手机游戏中的五款均由腾讯开发。不过,与出海业务的亮眼表现相比,部分端游如《地下城与勇士》的收入有所减少。
 

 
腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾也特别提及,“随着《PUBG Mobile》及《Call of Duty Mobile》等游戏获得成功,海外游戏业务取得突破性的进展,大幅拓展游戏用户规模。”
 
金融科技业务的增长则主要与线下支付场景的增加有关。2019年Q4,商业支付日均交易笔数超过10亿,月活跃账户超过8亿,月 活跃商户超过5,000万。
 
值得一提的是,在2019年Q3的财报中,腾讯首次将云业务收入单独披露,彼时(Q3)的收入为47亿元,同比增长80%,超过2018年全年云业务营收(91亿元)的一半。
 
Q4财报披露,2019年的云服务收入超过170亿元,增速持续高于市场,付费客户数超过100万,并随着供应链的优化和业务规模的扩大,毛利率有所改善。
 
此外,财报还提到,自2019年12月底推出后的两个月内,腾讯会议的日活跃账户数超过1000万,成为当前中国最多人使用的视频会议专用应用;而健康码自2月推出以来,已被超过300个县市的9亿用户使用,累计访问量达80亿次。
 
当然,目前云业务的收入占比仍然不高,对整体业绩的影响短期内并不会特别明显。与此同时,与阿里巴巴2019财年全年355.25亿元的云服务收入相比,两者的差距依然较为明显,但腾讯的增速相对较快
 
而广告业务则是腾讯在2019年表现较为“低迷”的一大业务板块,受到负面影响的因素包括若干电视剧的延期播映,NBA篮球赛事的广告减少等。以此推测,鉴于疫情已使得NBA及其他全球体育赛事均处于无限期停摆状态,腾讯在接下来一、两个季度中的广告收入表现只会更加不乐观
 
而广告业务的增量空间或许在于社交广告,2019年年末,腾讯已将微信朋友圈的人均单日最高广告曝光量测试第四条。
 
马化腾表示,“二零一九年,我们巩固了在消费互联网的领导地位,拓展了产业互联网业务,并保持稳健的运营及财务表现。微信生态促进用户与服务之间更便捷紧密的联系,令我们的通信及社交平台日益蓬勃。随着《PUBG Mobile》及《Call of Duty Mobile》等游戏获得成功,海外游戏业务取得突破性的进展,大幅拓展游戏用户规模。在支付业务方面,我们进一步渗透线下商户,亦拓宽了理财产品种类。此外,广告及云业务更好地服务企业客户,扩大了我们的业务规模。面对新型冠状病毒疫情,我们不遗余力地帮助用户以及社会各界应对挑战,积极组织了各类慈善及志愿活动,并为个人及企业提供包括企业微信、腾讯会议、腾讯医典、腾讯课堂等实用技术工具,践行我们的企业使命——用户为本,科技向善。”

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