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又有人,要做中国的“漫威宇宙”了

 张书乐 2021-07-29

近日,“游戏茅”吉比特参股的青瓷游戏递交招股书欲赴港上市。

招股书显示,2018年~2021年一季度,相较各期研发支出占营收的比重,青瓷游戏销售及营销方面的支出占比则相对较高。

而面对外界诸多关于其“重营销轻研发”的质疑,青瓷游戏对外表示,当前为静默期,不便做出回应。

青瓷游戏方面披露,《最强蜗牛》于2020年6月推出后首个月内录得流水超过4亿元。2020年,青瓷游戏的总营收达12.27亿元,而2019年同期则为8870万元;2021年一季度达4.81亿元,2020年同期则为2930.9万元。

青瓷游戏在其招股书中还提及,按休闲游戏及放置类游戏的流水计,于2020年在中国所有移动游戏公司中分别排名第三及第二。按自主开发游戏的平均流水计,于2020年在中国所有自主开发游戏流水合共超过10亿元的移动游戏公司中排名第四。

业内人士认为,青瓷游戏大力推广游戏、形成较高的营销费用,也属于正常的情况,这背后与当时想要推广的《最强蜗牛》这款游戏所属的休闲游戏品类并没有太大关系。通过大量买量投入,吸引增量用户,并进行产品不断的迭代,创造更多好的创意,打造真正的IP,形成用户黏性,并有接力爆款产品推出,即便主要在小众市场耕耘,也依旧会有较好的收益。

青瓷游戏真的有足够的实力,冲击资本市场的眼球否?

对此,《中国经营报》记者陈溢波和书乐进行了一番交流,贫道以为:

一般像《最强蜗牛》这样的休闲品类游戏,游戏公司进行买量的话,更多在看买来的用户的情况。

休闲游戏不像那些传统的大型游戏那样,是要在存量用户市场中争夺用户,而是比如说通过买量这样的形式,有可能吸引到一些女性玩家、中年玩家、中老年玩家这样的增量用户群体进来。

而对于主要在小众垂直游戏品类耕耘的青瓷游戏,如何在外界认为是靠买量“砸”出《最强蜗牛》这样的现象级产品的情况下,持续维持好的流水数据的问题上,业界普遍认为其买量就意味着差劲。

尤其是2020年和2021年一季度,青瓷游戏在营销方面的投入占其当期营收的比重分别达到45.6%、37.9%,研发方面的占比则相对相形见绌,仅为11.9%、1.7%。

外界因此多认为其重营销轻研发。

愚以为,如果通过买量,吸引到了上述的新增用户群体,并且后续通过不断的产品迭代,能推出后续的诸如《最强蜗牛》的新的系列产品,真正打造出《最强蜗牛》的IP,对这些增量用户进行孵化和培育,让其形成对游戏IP的粘性。

此外,如果还有新的爆款游戏的接力,并且,有更多更好的创意展现出来,其实即便是小众市场,也是能有较大收益的。

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张书乐 ID:zsl13973399819

资深互联网产业观察者,人民网、人民邮电报专栏作者

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