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有着DNF影子的手游被质疑抄袭《原神》?荒唐!

 雷科技 2021-08-05

雷科技游戏组
编辑雷玩社

不知道各位玩家还记不记得去年《地下城与勇士》开发商公布的游戏预告,那时候《Project BBQ》的演示可谓是震惊了不少老玩家,大家纷纷惊叹终于能玩到3D版的《地下城与勇士》了,结果官方却没有公布任何关于游戏开测的消息。

但各位也不要气馁,因为今天小雷发现了这么一款游戏,它有着类似《Project BBQ》的打击感和绚烂战斗特效,同样也有着和《地下城与勇士》一样的魔法与机械混合世界观,它就是新兴的国产手游——《晶核》。

《晶核》由VI-GAMES发行,在7月30号的虚幻发布会上公布了游戏的首支预告,游戏由虚幻4引擎打造,画面表现力尤为突出。可也因为它同样沿用了大部分二次元类游戏都会使用的三渲二画面渲染,被一部分不明事理的玩家认为这款游戏在抄袭《原神》。

但事实真的是如此吗?今天我们就来聊聊这款值得期待的手游佳作《晶核》,以及被控诉抄袭《原神》的事。


抄袭《原神》?

从游戏的预告中,玩家的确能看到不少熟悉的设计元素:充斥着齿轮驱动的蒸汽世界、高耸入云的欧式建筑、剑与魔法的混合战斗以及那熟悉的三渲二画面,都让玩家们既视感满满。

但如果要说《晶核》借鉴甚至抄袭《原神》,那就是纯粹在碰瓷。

这些元素你可以在不少更早的ARPG网游找到相似的元素,例如《龙之谷》、《天谕》、《洛奇英雄传》等,也许三渲二的游戏画风的确和《原神》有着相似之处,但这种画面渲染是二次元向游戏都在使用的技术,要说抄袭也绝轮不到《原神》。

而且比起《原神》,小雷认为这款游戏更类似于曾被誉为3D版DNF的端游——《疾风之刃》。

作为强调动作性的网游,《疾风之刃》将《地下城与勇士》的动作连招精髓给还原了出来,在大部分MMORPG网游都在强调数值和华丽的招式时,《疾风之刃》却在动作层面进行了强化。

以现在目光看,《疾风之刃》的画面确实不入流

动作游戏最基础要求就是要做好连击的设计和攻击反馈,强化玩家对于攻击操作要求,《疾风之刃》在一点上和2D的《地下城与勇士》十分相似,游戏中最大的乐趣就在于如何打出一套连贯的技能输出,将攻击爽快贯彻到底。

这也是ARPG的乐趣,强化操作和动作带来的快感,和《原神》这类强调RPG成长元素的开放世界游戏还是有着本质上的区别,虽然《原神》也有着一定的动作元素,但它强调的却是利用机制进行战斗,动作和打击感反而居于次位。


所以说《晶核》抄袭《原神》纯粹是无稽之谈,两款游戏很明显有着不一样的定位,而且在《晶核》公布的演示视频中,也让不少玩家看到手游ARPG全新的可能性,《晶核》这款游戏也许能给如今的手游市场带来一丝新气象。


手游ARPG的可能性?


手游领域其实并不缺少有动作元素的游戏,例如最早做到高水准3D动作游戏体验的《崩坏3》,全新连连看操作玩法的《战双帕弥什》、苹果发布会上演示的《鬼泣:巅峰之战》以及朝夕光年的《航海王热血航线》,这些游戏都在动作层面和操作上做出了自己的特色,让不少玩家看到了动作手游的更多可能性。


可《晶核》带来的感觉却是更为新鲜的,它给小雷的感觉更有当年《地下城与勇士》那种传统的ARPG既视感,游戏整体的动作设计更为连贯,更为重视攻击反馈的效果,从这一点上和市面上大部分动作游戏区别了开来。

这种打击的反馈是极为细致的,从视觉到听觉层面都有不同的体现,但这并不是重点,《晶核》真正优秀的地方在于战斗时的物理碰撞。


无论是米哈游的《崩坏3》还是连连看游戏《战双帕弥什》,这些游戏虽然在操作感和机制设计上有着自己特色,但是模型的碰撞以及对3D空间的开发都没有做到尽善尽美,没有很好地利用好立体的战斗空间。

从动作天尊的最经典游戏《鬼泣》系列中我们可以知道,真正好的动作游戏是要充分利用好3D的空间优势,挑空、连击、破敌都是充分利用了空间的玩法设计,没有比把敌人挑至空中再一顿操作输出更爽快的事了。


这一点即使是2D画面的《地下城与勇士》也能做到,不拘泥于用按键来触发攻击,只是让单纯的物理碰撞产生的判定效果就足以让游戏充满挑战,动作领域的自由度就是由此诞生。

不必在游戏的引导下去触发QTE的攻击,也不用担心攻击效果不明显,玩家就是喜欢ARPG中肆意碰撞、自由操作的玩法,追击成群的敌人、挑空强大的对手,动作的释放感永远是最好的卖点。


而且比起《鬼泣:巅峰之战》这类纯粹的动作游戏,《晶核》的RPG养成要素更适合大多数玩家游玩,传统的角色扮演养成要素有效地削弱了纯动作游戏的上手高门槛,可以用数值的成长来填平技术上差距,这也是ARPG更具普及度的原因。

那么《晶核》的存在,又能不能打破目前手游市场的格局呢?


不再“类原神”的可能性


游戏市场是会随着热度而变化的,只要出现一类爆款游戏,之后整个市场便会充斥着相同类型的竞品游戏。

就例如在《原神》大火之后,腾讯相继推出了《幻塔》、《诺亚之心》、《我的起源》等开放世界MMORPG游戏,在《原神》之后这种三渲二画风的开放世界MMORPG手游也被分类成了“类原神”游戏,毕竟手游领域能做到这种程度的游戏也只有《原神》了。


但比起拙劣地对《原神》的游戏模式进行模仿,小雷还是觉得手游市场需要开辟更多更新的赛道,不能局限于一种类型的游戏,《晶核》就是游戏产商尝试的第一步。

像《晶核》这一类传统ARPG游戏在机制上其实并没有多少创新之处,但它的存在某种程度上拓宽了游戏发展的可能性,比起同类型泛滥的未来,小雷还是更愿意看到一个百花齐放的游戏市场。而要拯救同质化严重的市场,就必然要有相同品质不同类型的游戏出现才能将冲击固化的市场格局。


而具有复古特色ARPG就是不错的选择,既能满足动作玩家的需求,也能在某种程度上契合RPG玩家的养成爱好,只要喜好《地下城与勇士》的玩家还存在,这类游戏就永远不缺少用户。

《晶核》这款游戏也许在《原神》热度影响下,打开一片新的市场,开拓一个属于ARPG的手游新市场。


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