文/李小尘 前言 之前写的一篇文章,主要讨论了什么样的体验可以吸引用户付费,但想做出一些好的体验,离不开一个扎实的付费规划。 由于不同游戏类型不同,大服小服做法不同等因素影响,付费规划往往差异很大,故本文主要浅谈一下“如何增强付费规划的吸引力“,围绕几个点来进行一些分享: 1.付费内容问题
2.细化付费目标 3.付费样例分析 4.细节分享 一、付费内容问题 1.确立付费认知 目前的环境下,玩家如果想接触一款新游戏的成本是很高的,对于付费用户来讲,除了要研究游戏怎么玩,还要研究怎么买,买什么等问题。 故降低玩家的理解成本很重要,尽可能让玩家在游戏过程中,对付费能得到的反馈有认知和预期。 1.内容顺序 举个例子,假如一款卡牌游戏中,战斗胜负=整体属性(攻防血等)+技能放大器(主动技能\被动技能)+战时策略(站位,地形,技能选择等)+搭配策略(卡牌和技能搭配组合) 那么玩家对内容的顺序怎么样更舒服一些?
2.降低认知成本
2.付费点相关 主菜来了,什么样子的付费点对玩家会更有吸引力? 1.主要付费点
能力放大器(被动\主动技能),更优的策略搭配(卡牌搭配\宠物搭配等),稀有属性(攻击\速度等),个性化展示(头像时装聊天框等)等方面去拉付费,效果更好 。 反面例子:某卡牌游戏中抽装备\买潜能,装备\潜能只是提供硬属性,氪金大佬的体验并不友好,即使有高折扣促销也会让人望而却步,只有少部分中大R在逼氪下勉为其难。
对于付费玩家来讲,养成上的付费是为了更好的搭配,解锁更多技能,由此衍生出来策略和玩法, 也更期望付费是可以更大限度发挥出自己已有实力,而不是花钱买属性。 如果一个付费玩家目前已达到最优策略,最优搭配,却打不过对手时,也会自发的去提升整体属性。 另外上面说到的稀有属性(攻击速度双倍伤害等)很有吸引力,但不要直接卖,尤其是回合制游戏中的速度属性。
对于前期的付费点需要进行一些调控,避免影响到中后期付费
举例:如游戏中常见的神兽\神装,前期优势较大,4周\2周被普通宠物\普通装备追平,要么继续提升要么变卖。
举例:前期抽卡大量0-1的提升,可获得极致体验,但通过逐渐提升深度,降低性价比,控制养成上限,同时中后期同时加大福利给予的方式,可以中和掉前期带来的付费差距,同时引导对中后期内容进行付费。 2.付费点拆分 如果将很多有意思的内容都做成了中大R付费点,那么大部分玩家是抗拒的,所以要对付费点进行拆分,去拉动玩家的留存和小额付费。
如某修仙游戏中,从放大器中拆出两个主动技能,分别做成七日签到和七日小额付费给予;所有人都只能通过七日获得,故效果还不错。 如卡牌游戏中,一些对战斗影响比较大的技能,如出手后概率控制目标,可以用来拉每日付费习惯,免费玩家2个月,每日6块1个月。
总的来说,做法有很多不同,但一定要拿出来一些比较有意思的内容,去免费让玩家长期追求。 如修仙游戏中,无论属性如何提升,想发挥出来都要依靠技能,把技能作为免费项的长期目标,同时在获取速度上每周都设置了上限。 如卡牌游戏中,提升卡牌等级可以解锁技能并提升技能等级,而卡牌等级可以作为免费项的长期目标去追求。 如战棋游戏中,兵种作为免费项的长期目标去追求,同时控制了付费玩家的养成速度,避免付费快速玩完所有内容。
如游戏中除了主线还有难度挑战的支线,只有完成了支线才有资格购买\兑换皮肤。 如游戏中的技能书做成独有,只有完成挑战关卡才能获得,同时关卡受人物等级影响。
主要每个游戏阶段都有对应的主要付费点,避免付费点过于集中,让付费点按时间段合理分布,如卡牌游戏中,前期玩卡,中期玩护符,后期玩装备,大后期玩特殊属性。 3.加强付费深度 1.增加可付费内容
举例1:常规卡牌游戏只要本体升星,其实升星可以做成本体+其他资源(需要突破石,需要金币,需要其他卡),升级除了需要经验还可以加入金币,大等级阶段还可以再加入等级突破石。 备注:一般会将突破石,金币这类做成大量供给,但是付费可以快速获得,效果:因为金币突破石这类价值高,不但折扣可以做的很低,而且付费花了很多钱提升上去后,其实也只是领先了几天进度, 再加上最后提前因为达到上限被追上,选择去追求保值付费项。 举例2:修仙游戏中,获得法宝0-1加了一次战力,升级和升星不但需要本体,还需要额外的资源消耗(占星石,其他低级古宝,常规消耗货币)。 额外的资源消耗就是留出了挖坑的空间,可以选择做成游戏目标逐渐免费获得,同时付费也能快速获得节约时间。 2.加大每日消耗和供给 增强基础消耗的同时,同时加大福利的给予,让玩家玩的爽,但消耗的也更多。 举例:卡牌中免费玩家每天产出2840钻,每天6块的3600钻,有基金的4700钻,同时前期各类福利一周送出数万钻。 此时再看消耗,免费玩家每天消耗2000-2600钻,想凑理想阵容每日最低消耗7400钻,最高可消耗12000钻以上,可以让免费玩家玩的比较开心,也能引起付费玩家的渴求。 怎么去拉高玩家的每日消耗过于基础就先不讲了。 可能引发的问题:钻石流水比较大有好处,也有坏处,导致钻石的实际价值下降,故一般情况下,钻石成为了付费的赠品。 3.充分燃烧付费点 常规的游戏设计过程中,不完全燃烧处处可见,比如坑深5万,可能玩家只填5000就不会再养了。玩家养成一定是选择对自己最有利,如极限单卡,最小代价去获取更多资源,故而需要一些手段去充分燃烧。
举例:有6张卡,但如果想把卡1升到X阶段,需要将其他卡最低养到X阶段
举例:游戏中,五行阵法的火是攻击加成,其他属性加防御血量暴击抗暴等属性,玩家大部分会只养火,如果此时加入规则,五行每提升50级有一次攻击速度加成;同时拉高后面等级消耗,那么结果大有不同。
让玩家将某一阶段进行过消耗后,再开放后续内容。 举例:比如装备特技开始只能洗出白和绿,后续等级达到XX级,蓝色和紫色开始开放,需要重洗。 举例:比如护符开始只能洗低级,需要慢慢合高级护符后才能洗出高级。 4.付费新鲜感 1.付费内容有替换有更新
举例:第一周针对攻击属性,第二周针对装备强化,第三周针对法宝,第一周性价比较高,第二周一般能让人休息,第三周最划算让人血拼。
2.每日保底有惊喜 月卡给抽奖机会,小R也有机会拿5000累充的大奖。 二、细化付费目标 1.帮玩家设置性价比 首先先认清游戏玩家的付费程度,暂且设定当前进来的玩家,微氪每月200以内,小R每月800以内,中R每月2000-6000,大R6000以上,拉付费的同时要让微氪活下去,可设定一些规则。
2.如何拿首冲,这里简单举几个例子 1.制造压力+表现: 关卡BOSS关,出来强力NPC帮助,强力NPC有伤害高,带连击,外观好看等多个闪光点,随后弹出首冲界面,错过后续战斗会变得艰难,只能勉强过。 2.先给一部分: 举例:给予一把武器,但只开放基础属性,同时只能试用3天,任意付费达到6元即可解锁全部属性。 3.能力具备强吸引力:
充值一次可领多天返利,这类促进方式可更多参考作者另一篇文章。 3.拿到首冲后引发后续付费
4.小额付费拉动 1.降低玩家的付费价格 举例:月卡类---改为半月卡,一月交2次(可选择付费购买永久卡还是充值获得使用时间)。 主要还是要靠玩家自发的去驱动付费,这些逼氪过多会逼走小R。 2.养成小额付费习惯 举例:多类型的付费返利交叉覆盖,每日付费产出独有,每日付费高性价比等。 5.中额付费拉动,举例:
6.付费节奏
三、付费样例分析 样例分析:如何将一个中R拉动到首月5000-1万,三个月2万 内容过多,由于篇幅问题以后有机会再讲。 四、细节分享 1.让玩家觉得舒适
2.让玩家自行对比 1.付费铺垫
2.价格相同,价值有高低
3.与游戏结合
结语 时间和篇幅原因,暂时先写这么多,欢迎大家一起进行讨论,共同进步。付费相关的讨论暂时会停一下,后续会进行如何让玩家更愿意追求游戏目标,在游戏过程中如何获得更好反馈等文章的讨论,敬请期待。文/李小尘 前言 之前写的一篇文章,主要讨论了什么样的体验可以吸引用户付费,但想做出一些好的体验,离不开一个扎实的付费规划。 由于不同游戏类型不同,大服小服做法不同等因素影响,付费规划往往差异很大,故本文主要浅谈一下“如何增强付费规划的吸引力“,围绕几个点来进行一些分享: 1.付费内容问题
2.细化付费目标 3.付费样例分析 4.细节分享 一、付费内容问题 1.确立付费认知 目前的环境下,玩家如果想接触一款新游戏的成本是很高的,对于付费用户来讲,除了要研究游戏怎么玩,还要研究怎么买,买什么等问题。 故降低玩家的理解成本很重要,尽可能让玩家在游戏过程中,对付费能得到的反馈有认知和预期。 1.内容顺序 举个例子,假如一款卡牌游戏中,战斗胜负=整体属性(攻防血等)+技能放大器(主动技能\被动技能)+战时策略(站位,地形,技能选择等)+搭配策略(卡牌和技能搭配组合) 那么玩家对内容的顺序怎么样更舒服一些?
2.降低认知成本
2.付费点相关 主菜来了,什么样子的付费点对玩家会更有吸引力? 1.主要付费点
能力放大器(被动\主动技能),更优的策略搭配(卡牌搭配\宠物搭配等),稀有属性(攻击\速度等),个性化展示(头像时装聊天框等)等方面去拉付费,效果更好 。 反面例子:某卡牌游戏中抽装备\买潜能,装备\潜能只是提供硬属性,氪金大佬的体验并不友好,即使有高折扣促销也会让人望而却步,只有少部分中大R在逼氪下勉为其难。
对于付费玩家来讲,养成上的付费是为了更好的搭配,解锁更多技能,由此衍生出来策略和玩法, 也更期望付费是可以更大限度发挥出自己已有实力,而不是花钱买属性。 如果一个付费玩家目前已达到最优策略,最优搭配,却打不过对手时,也会自发的去提升整体属性。 另外上面说到的稀有属性(攻击速度双倍伤害等)很有吸引力,但不要直接卖,尤其是回合制游戏中的速度属性。
对于前期的付费点需要进行一些调控,避免影响到中后期付费
举例:如游戏中常见的神兽\神装,前期优势较大,4周\2周被普通宠物\普通装备追平,要么继续提升要么变卖。
举例:前期抽卡大量0-1的提升,可获得极致体验,但通过逐渐提升深度,降低性价比,控制养成上限,同时中后期同时加大福利给予的方式,可以中和掉前期带来的付费差距,同时引导对中后期内容进行付费。 2.付费点拆分 如果将很多有意思的内容都做成了中大R付费点,那么大部分玩家是抗拒的,所以要对付费点进行拆分,去拉动玩家的留存和小额付费。
如某修仙游戏中,从放大器中拆出两个主动技能,分别做成七日签到和七日小额付费给予;所有人都只能通过七日获得,故效果还不错。 如卡牌游戏中,一些对战斗影响比较大的技能,如出手后概率控制目标,可以用来拉每日付费习惯,免费玩家2个月,每日6块1个月。
总的来说,做法有很多不同,但一定要拿出来一些比较有意思的内容,去免费让玩家长期追求。 如修仙游戏中,无论属性如何提升,想发挥出来都要依靠技能,把技能作为免费项的长期目标,同时在获取速度上每周都设置了上限。 如卡牌游戏中,提升卡牌等级可以解锁技能并提升技能等级,而卡牌等级可以作为免费项的长期目标去追求。 如战棋游戏中,兵种作为免费项的长期目标去追求,同时控制了付费玩家的养成速度,避免付费快速玩完所有内容。
如游戏中除了主线还有难度挑战的支线,只有完成了支线才有资格购买\兑换皮肤。 如游戏中的技能书做成独有,只有完成挑战关卡才能获得,同时关卡受人物等级影响。
主要每个游戏阶段都有对应的主要付费点,避免付费点过于集中,让付费点按时间段合理分布,如卡牌游戏中,前期玩卡,中期玩护符,后期玩装备,大后期玩特殊属性。 3.加强付费深度 1.增加可付费内容
举例1:常规卡牌游戏只要本体升星,其实升星可以做成本体+其他资源(需要突破石,需要金币,需要其他卡),升级除了需要经验还可以加入金币,大等级阶段还可以再加入等级突破石。 备注:一般会将突破石,金币这类做成大量供给,但是付费可以快速获得,效果:因为金币突破石这类价值高,不但折扣可以做的很低,而且付费花了很多钱提升上去后,其实也只是领先了几天进度, 再加上最后提前因为达到上限被追上,选择去追求保值付费项。 举例2:修仙游戏中,获得法宝0-1加了一次战力,升级和升星不但需要本体,还需要额外的资源消耗(占星石,其他低级古宝,常规消耗货币)。 额外的资源消耗就是留出了挖坑的空间,可以选择做成游戏目标逐渐免费获得,同时付费也能快速获得节约时间。 2.加大每日消耗和供给 增强基础消耗的同时,同时加大福利的给予,让玩家玩的爽,但消耗的也更多。 举例:卡牌中免费玩家每天产出2840钻,每天6块的3600钻,有基金的4700钻,同时前期各类福利一周送出数万钻。 此时再看消耗,免费玩家每天消耗2000-2600钻,想凑理想阵容每日最低消耗7400钻,最高可消耗12000钻以上,可以让免费玩家玩的比较开心,也能引起付费玩家的渴求。 怎么去拉高玩家的每日消耗过于基础就先不讲了。 可能引发的问题:钻石流水比较大有好处,也有坏处,导致钻石的实际价值下降,故一般情况下,钻石成为了付费的赠品。 3.充分燃烧付费点 常规的游戏设计过程中,不完全燃烧处处可见,比如坑深5万,可能玩家只填5000就不会再养了。玩家养成一定是选择对自己最有利,如极限单卡,最小代价去获取更多资源,故而需要一些手段去充分燃烧。
举例:有6张卡,但如果想把卡1升到X阶段,需要将其他卡最低养到X阶段
举例:游戏中,五行阵法的火是攻击加成,其他属性加防御血量暴击抗暴等属性,玩家大部分会只养火,如果此时加入规则,五行每提升50级有一次攻击速度加成;同时拉高后面等级消耗,那么结果大有不同。
让玩家将某一阶段进行过消耗后,再开放后续内容。 举例:比如装备特技开始只能洗出白和绿,后续等级达到XX级,蓝色和紫色开始开放,需要重洗。 举例:比如护符开始只能洗低级,需要慢慢合高级护符后才能洗出高级。 4.付费新鲜感 1.付费内容有替换有更新
举例:第一周针对攻击属性,第二周针对装备强化,第三周针对法宝,第一周性价比较高,第二周一般能让人休息,第三周最划算让人血拼。
2.每日保底有惊喜 月卡给抽奖机会,小R也有机会拿5000累充的大奖。 二、细化付费目标 1.帮玩家设置性价比 首先先认清游戏玩家的付费程度,暂且设定当前进来的玩家,微氪每月200以内,小R每月800以内,中R每月2000-6000,大R6000以上,拉付费的同时要让微氪活下去,可设定一些规则。
2.如何拿首冲,这里简单举几个例子 1.制造压力+表现: 关卡BOSS关,出来强力NPC帮助,强力NPC有伤害高,带连击,外观好看等多个闪光点,随后弹出首冲界面,错过后续战斗会变得艰难,只能勉强过。 2.先给一部分: 举例:给予一把武器,但只开放基础属性,同时只能试用3天,任意付费达到6元即可解锁全部属性。 3.能力具备强吸引力:
充值一次可领多天返利,这类促进方式可更多参考作者另一篇文章。 3.拿到首冲后引发后续付费
4.小额付费拉动 1.降低玩家的付费价格 举例:月卡类---改为半月卡,一月交2次(可选择付费购买永久卡还是充值获得使用时间)。 主要还是要靠玩家自发的去驱动付费,这些逼氪过多会逼走小R。 2.养成小额付费习惯 举例:多类型的付费返利交叉覆盖,每日付费产出独有,每日付费高性价比等。 5.中额付费拉动,举例:
6.付费节奏
三、付费样例分析 样例分析:如何将一个中R拉动到首月5000-1万,三个月2万 内容过多,由于篇幅问题以后有机会再讲。 四、细节分享 1.让玩家觉得舒适
2.让玩家自行对比 1.付费铺垫
2.价格相同,价值有高低
3.与游戏结合
结语 时间和篇幅原因,暂时先写这么多,欢迎大家一起进行讨论,共同进步。付费相关的讨论暂时会停一下,后续会进行如何让玩家更愿意追求游戏目标,在游戏过程中如何获得更好反馈等文章的讨论,敬请期待。 |
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