图片素材来自网络,版权归原作者,仅供交流 ►本文正文约3.9k字,阅读时间约9分钟 · 钢铁GT · 微博:weibo.com/u/5893680826 A站:www.artstation.com/gangtie 从业经历:曾就职网易,目前在腾讯,参与一款写实大世界FPS游戏研发。大学时曾以合作画师形式参与过多个项目。 参与项目:《明日之后》《率土之滨》《阴阳师》《和平精英》《权力的游戏》 大家好,我是钢铁GT,一个画风从二次元横跨日韩厚涂,最后到写实;绘画内容从道具到场景到概念设计最后专注于角色设计的游戏原画师。 这次分享,是对3D这个新生事物在写实绘画学习和表现中的使用有了些经验,希望能给大家一些帮助,以及和大佬们一起讨论交流。 ![]() 写实是什么 ![]() (写实的分类/写实的风格/写实的工作) · 写实的分类 · 参与的每个游戏在风格定调的时候,都会讨论说明一波什么是写实,游戏希望呈现什么样的写实度。这样的讨论通常会持续一段时间,来回尝试,来回拉扯。说明这个问题并没有统一答案,大众也并没有统一认知——有些人觉得【王者荣耀】就很写实了,有些人觉得【美国末日】才叫写实。有些人觉得【战神】那样奇异瑰丽的风景已经超出了写实范围,有些人又觉得虽然【彩虹六号】的皮肤有个机械脑袋,还是相当写实硬核的游戏。 诚然,对写实程度的分类和表现形式是各有说法的,但总的来说,越趋近于现实,就写实程度越高。判断写实的元素包括光影,色彩,质感,造型,结构,比例等~为了游戏和绘画风格的表现,我们通常会考虑取舍一些元素。可以看一些例子: 以下都在某一个或者几个方面选择了非写实的处理方式,使得它们和现实世界拉开了一些差距。好像是那么回事儿,但现实中出现又颇为奇怪,甚至惊悚。 · 写实的风格 · 我们是做无限接近现实,达到影视级;还是选择一些风格化处理。是确定“写实”风格美术首先考虑的问题。但这并不意味着完全写实了,就失去了自己的美术风格,就像我们现实生活中穿衣服,有摇滚有简约有高雅,各种风格可以选择。也可以很直观感受到老人,年轻人,或者不同国家民族给人呈现完全不一样的感觉。 我在刚接触写实军事类绘画工作的时候,就因为总是喜欢做一些“造型大胆”“设计奇特”的内容而被否定,同事分享给我一些军事的照片素材,说“就做这样就行”时,我还不太理解:“枪套,腰带,背包,衣服,什么都有参考了,而且要按照现实来的话,那我还设计什么呢”。突然失去了存在的意义,害怕领不到下个月工资。 那时就是不太理解:写实只是个大基础,在角色设计中,我们还需要结合背景(季节,地区,文化,场景),人物性格,人物故事,运用美的感知把角色身上的服装色彩道具明明白白地安排一番。比如你妈妈给你穿的衣服,你肯定不喜欢,你会想自己搭配——这就是我们的工作。 可以做一个类比,成为写实角色设计师,你会很像一个服装设计师(我们也确实需要大量研究现实服装和剪裁);在设计人物时,会很像电影的选角导演(我们也会大量使用参考真人明星,模特)。 你喜欢什么元素,喜欢什么色彩搭配,喜欢什么剪裁,也都会表达出属于你自己的东西。只有一种原因会让画面雷同:画的烂。 参考的原型 我绘制的角色 · 写实的工作 · 我自己从初高中绘画以来,是受二次元到仙侠奇幻之类风格作品影响很大的。目前国内的市场也是这类游戏比较多。但近年逐渐掀起一股3A游戏,写实游戏研发热潮,也因为技术发展能够展现写实游戏的魅力吧,这些原因不多瞎分析了。对写实类风格喜欢的人多了起来,对写实类作品的关注度高了起来,这样的游戏多了起来,所以行业内写实类画师的人才也非常紧缺。 我自己也是因为在大学后开始接触了许多写实的3A大作,从黑魂,到神秘海域,到荒野大镖客,到比较近的美国末日,才逐渐对写实越来越爱的深沉。离开了纸片人,爱上了3D人,都挺惨的。 国内目前对于写实类画师的需求也和国外稍有不同,一些制作精良投入巨大的3A游戏,在原画集里的设计却是勾线填调子,甚至只画了个草图,有时候甚至会有卡通画师参与设计。那是因为在国外游戏制作流程中,3D艺术家同样在对角色进行了创作。角色设计更多是出个“概念”,具体形象由3D艺术家落实。 在国内则完全不同,画个草图想进入次时代写实游戏项目是根本不可能的事。这个情况在国外也在被取代和更新,【底特律】【幽灵行动】【战神4】的绝大部分原画都展现了非常高的制作质量。也可以作为进入写实游戏项目能力的参考线。 国内甚至会希望所有的设计,包括——服装面料,道具细节,剪裁结构,都能在原画阶段说明地,非常非常清楚。让3D师没有任何疑问地展开工作。这也一定程度上提高了对角色设计师的质量要求。 参与《权力的游戏》角色设计——需要清楚说明细节和材质 ![]() 3D怎么用 ![]() (为什么使用3D软件/怎样通过3D入门/3D的流程) · 为什么使用3D软件 · 写实角色需要对人物形体和绘画基本功有较多的要求,如果走临摹素描几何体--了解肌肉到画人头--学习色彩这种传统绘画,无疑是一条漫长艰辛的路。3D软件已经能够解决基础的,人体,材质,光影问题。让我们能直接从审美的高度去安排它们。 同时,一些特殊的表现和材质也能带来视觉非凡的效果。在游戏制作流程中,通常下一个流程的3D师也能更好理解你想表达的复杂结构和奇特材质。 · 怎样通过3D入门 · 综上,如何快速掌握写实角色设计的能力,3D是很好的一个方法。 首先说明,一,3D的学习和使用目前是个争议话题,使用3D算不算在“画画”,引起了很多讨论。这里只谈工作上对写实角色绘制的帮助,使用【3D】,包括【贴照片】,在不涉及到素材版权问题的情况下,在工作中使用是【完全可行】且【十分必要】的。所有的素材对我们来说都是【笔刷】,使用审美将它们融合创造自己的东西。 二,使用的流程并没有一种绝对正确。软件更新非常快,市面上总会有更好的软件出现,旧的软件几个月就有新功能推出。每个艺术家根据自己的需求都有不同的使用习惯。我只从自己以及身边多数朋友的经验进行分享。 · 3D的流程 · 拿【绯红女王】这个设计举例涉及的软件和创作流程。 一, 草图(创意)阶段 能画点就画点,不能画的安排清楚自己要什么。 0基础建议分【学习阶段】和【创作阶段】,也就是把技能练习和创作练习分开,初期绘制人物以【还原】已有设计或现实人物为主,也就是找个漂亮妹子照片或大佬的角色设计图尝试临摹还原她。 二.DAZ人体模型阶段 使用软件DAZ,创作人模。(外貌,身材,动作,表情,妆容,衣服) 软件和教程和模型资源均能在网络搜索到。 一步解决人体困难。 三.使用MD MD全称MarvelousDesigner ,最初是一款提供给服装设计师的软件,后来被游戏3D师和原画广泛使用。用来制作衣服。 它有中文版,也有一些已经做好的基础服装资源 上手简单,需要大概了解一点服装制作基础知识,可以用来做一些莫名其妙,层次复杂,奇奇怪怪的衣服。 四.使用SP Sp全称SubstancePainter,一款材质绘画软件。类似ps,依旧学习和操作非常简单。 在这里你可以使用它材质库的材质,也可以上网下载数百种材质,在物体,布料,道具,人物上进行细节和花纹绘制。一般来说除非需要特别精致复杂的花纹和材质,我不太需要打开这个(武器和道具设计的画师用的很多),因为材质的一步我可以在第六步软件一起操作。 五.使用ZB ZB全称zbrush,三维雕刻软件。(3D艺术家和部分科幻角色画师多用)。这个我使用地太少了,懒得说了,这个角色就没用。前期学它还想搞点复杂东西,现在想搞复杂东西……就直接画。 所以软件学习还是要自己用的舒服习惯最好。 六.使用C4D和octance渲染器 C4D是一款综合的三维软件,可以建模,上材质,渲染等。但它每一个功能都不那么好,所以,每一个功能大多数人都会寻找另一个软件做完,然后全部汇集到C4D 。用C4D自带的功能调整一下,最后进入octance渲染器渲染。 这个软件和渲染器的使用要稍微学一阵子。 七.其他软件 一, 如果觉得C4D和OC太麻烦,可以从第五步zb后,就进入keyshot这个渲染器,这个软件操作简单。而且对于单体道具和少量物体的渲染来说更精致好看。 二,觉得ZB复杂难搞但是想雕东西,3Dcoat可以快速出概念。 三,如果一路下来已经被这堆软件搞晕了,那么,开源神器blender或许可以一站解决所有问题 我选择的软件,已经根据我的需求,和我的使用习惯,形成了自己的一套流程。 八.完成 以上,就是不用动一笔绘画,能出来的样子。 在这个过程中,你能得到的是。 【准确的光影】 【大致准确的人体结构】(一些动作会使模型肌肉变形) 【任何你想要的材质】 【相对纸片人的真实感】(我也不知道你会搞成什么样) 最后,加入ps的调整修图和排版,就得到了成图。 可能有人会觉得,只是画个人而已。。这一套下来也太麻烦了 我想从3点解释一下这个事 1.突破基础困境。对于基础较差甚至0基础的人,真正理解【空间】【光影】和【真实】是件艰难的事,从小学美术的人都知道几何体是如何折磨了我们多年并决定着我们之后的能力发展。很多画师会用【风格化】对现实做出概括,但当你选择写实这条路,所有的东西你都要正脸迎接。 2.效果的不同。3D的材质可以做出许多绘画难以表现的细节和质感。特别对科幻而言。 3.发展方向多。在掌握了这些复杂的学习之后,你不仅能画人,还能画概念设计,场景,道具….3D能够帮助你所有想要尝试的方向 以上。就是我一些小小的经验啦。 想说的是,在最近的大半年,我已经由全流程3D,又缩减为了小部分使用,3D帮助我理解了真实,并且得到了很好的表现效果后,出于提升速度和优化流程的考虑,我改进使用3D的习惯。也对设计这件事本身投入了更多学习。 不管是使用3D,贴照片,笔刷,像素,什么都好。七十八般武艺,只为创作出想要的东西。画在心中,你我共勉~ - 感谢欣赏 - ![]() ![]() |
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