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剑网3官方公布谢云流传演示,仙侠界古墓丽影?

 雷科技 2021-08-31

雷科技游戏组

编辑雷玩社

近日剑网3官方公布了一段全新的游戏演示,展示了特殊的雪地场景动态和竹林等地形的特殊互动方式,角色可以踏竹而行可以在雪地中留下明显的痕迹。听到这里,玩家是不是感觉既视感很强?这不就是先前《神舞幻想:妄之生》和《黑神话:悟空》被盛赞的内容吗?

但很抱歉的是,这款游戏和《神舞幻想:妄之生》、《黑神话:悟空》没有任何关系,它的名字是《剑侠情缘之谢云流传》,是西山居早前一直在给玩家画饼的一部武侠大作。

经历了几年的开发,《剑侠情缘之谢云流传》也有了很大的改变,和之前被玩家诟病的版本有了明显的区别,游戏也做出了一些属于自己的特色。那么话不多说,我们就来看看这次《剑侠情缘之谢云流传》全新的演示到底都有什么新内容公布吧!


演示内容惊喜,但欠缺打磨

这一次西山居放出的战斗演示视频里,玩家很明显能看到官方想要向玩家秀肌肉的意图,前面提到的雪地和竹林场景就是例子,雪地场景的留痕细节和角色借竹子上行的动作都能看出游戏的在场景交互上做出的努力,角色走过雪地场景时脚上也有着明显的积雪。


路面上的积水也能体现游戏的光效光反射等细节,从洞穴的阴暗场景到室外的明亮场景的切换,能让人看出来一些光效上的动态变化,和之前单一场景的演示有了明显的不同。


战斗方面,该游戏少了一些之前被玩家诟病的模仿《只狼:影逝二度》痕迹,少了拼刀的打法,更多的是灵动的闪展腾挪,和环境互动的战斗打法,总体来说可能更类似于《蝙蝠侠》系列的闪避防反战斗套路。

和《神舞幻想:妄之生》一样,本作里的攻击招式都是以现实中的武术为原型,一招一式都有着武术的讲究,配合灵动闪避,游戏的战斗表现相当丝滑流畅。


这次游戏也想方设法地将入了不少的大场景演示,从巍峨雪山到青葱竹林再到远处湖景,游戏的场景表现力也在进一步加强,最后的红叶下落之处还有点《对马岛之鬼》的影子。


但游戏欠缺打磨的地方仍然不少,例如人物动作的不自然感,上半身基本以中轴基础进行运转,所以演示中角色感觉像是背后插了一根棍子来固定身形。

打击感上也有着不少问题,声音的反馈效果有些薄弱,剑击虽然轻盈灵动,但是打击到不同的物体也会有着不同的区别,演示的打击音显得有些过于尖锐和单调了。


而游戏中也加入了不少平台跳跃的跑酷内容,甚至设计各种镜头来表现角色在山间穿越的惊险,不过却也暴露出了新的问题,轻功的跳跃方式过于轻盈,跑酷时的抓握和落地都欠缺实感,让角色有些飘离于游戏场景之外。

可作为仙侠武侠世界的角色人物,过于有实感的碰撞和跳跃动作真的不会有些出戏吗?难道要这些侠客个个都跟德雷克一样弄得灰头土脸才好吗?这就涉及到如今的武侠仙侠游戏的一个非常值得深思的问题:该如何定位游戏的性质?


游戏技术进步,但定位模糊

新事物的发展总是需要参考和借鉴前人的经验,游戏也不例外。国内大部分游戏都在学习国外3A大作的游戏机制与模式,毕竟作为后起之秀,国产游戏在经验和技术上仍有着不少的差距。

这就让如今不少国产游戏都充斥着外国大作的影子,即使是被盛赞的《黑神话:悟空》,都被一部分玩家指出借鉴了《只狼:影逝二度》,更被说那些被称为“国产XXX”的游戏了。


之前的《剑侠情缘之谢云流传》也被玩家指出了过度借鉴的问题,早在2019年的演示中,游戏增加了不少熟悉的元素,例如拼刀格挡的机制和角色特殊状态时头上惊现的巨大汉字,都让玩家有种说不出的熟悉感。


当然,并不是说前期的演示就是在借鉴其他游戏,但可以肯定的是的确在各类元素的使用上让玩家产生了熟悉的既视感,例如拼刀格挡和架势条的使用上,就容易让玩家联想至《只狼:影逝二度》。也许游戏也在模仿和探索各种机制的有机结合,但就如今的呈现来说,本作的玩法和游戏世界观仍有些割裂感。


作为一款仙侠主题的游戏,设置这种颇具真实感的游戏玩法机制真的合适吗?

小雷认为,这并不合适。每一个游戏都需要确认自身所需要的基调、主题,这是确立游戏风格和设计的基础,为什么《黑神话:悟空》会被玩家认同,因为游戏由此至终都保持着黑暗神话的阴郁基调,没有美型的人物,只有奇形怪状的妖物。


这就涉及到了游戏的定位问题,《剑侠情缘之谢云流传》到底想要做一个怎么样的仙侠世界?

这一点玩家们也同样好奇,最新的演示中能看到游戏增加了很多新元素,例如雪地里的平台跳跃和跑酷元素,甚至还会出现像《神秘海域》、《古墓丽影》一样的地形崩塌桥段,这段演出之中玩家的确能看到丰富的游戏玩法,但却看不到游戏核心基调。


这次演示在不断强调真实感,虽然是仙侠的世界观,角色还会使用轻功等匪夷所思的手段,但却依然要使用手来攀岩挂壁,用剑来向下滑行。真实的武打与仙侠的缥缈,《剑侠情缘之谢云流传》似乎兼容了两种特性,却没有把任何一种特征给有效地表现出来。

其实本次演示中的动作内容早在2020年就颇具雏形,本次放出的演示只是更加细化了而已,但游戏依旧缺乏让玩家眼前一亮的特点。模糊于真实与玄幻之间的游戏设定让制作组很难做出抉择,若是脱离真实感,游戏的战斗就会过于缥缈欠缺感同身受的实感;若是脱离仙侠的玄幻设定去追求过分的真实感,游戏又会和世界观设定产生割裂感。


《剑侠情缘之谢云流传》目前就急需解决这样的问题,它在有质感的真实和玄幻的缥缈之间没有做好平衡,既想保留仙侠动作的灵动又想还原冷兵器和交互的真实感,其结果就是哪个都不突出,最后游戏的呈现效果,就是玩家什么都没能记住。


国产仙侠游戏的未来

仙侠类游戏一向是国内厂商最为推崇的品类,一方面这类游戏有着一定的文化自主性,另一方面长期的制作经验总能为厂商节省制作资源。

像仙侠这类专属于中国的游戏题材,是外国厂商很难去模仿和借鉴的,因为中国文化的复杂性确实是一道巨大门槛,想要制作相关题材就需要对此有充分的理解。


但问题也在这,游戏制作方面中国仍处于学习借鉴的阶段,很多国产游戏都更愿意站在巨人肩膀上思考,对热门的游戏机制进行本土化的改造,毕竟国外厂商制作出的游戏机制是经过市场检验的,模仿和借鉴能够规避掉一定的风险。

可如果没有借鉴对象怎么办?

如今仙侠游戏的制作就遇到了这样的瓶颈,要去自主研发,却缺少经验;要去创新开源,却不能凭空生成一套全新的游戏机制。所以大部分打算制作3A级别单机内容的仙侠游戏都会选择模仿和中国文化相近的日式游戏,或者说,是凸显日式文化的游戏。


这之间并没有任何文化优劣的比较,只是作为游戏开发来说,日式游戏在机制上的探索却是比国内的游戏开发者要深入得多。任天堂的青沼英二、From Software的宫崎英高、追星的小岛秀夫,他们的游戏中玩家都能看到对游戏机制的各种解构,特别是宫崎英高,将日本剑戟片的刀剑对弈充分还原到了游戏的机制当中。

国产仙侠游戏仍需要一段时期的探索和研究,仙侠游戏究竟需要如何把握真实感和玄幻感的平衡,这些都需要游戏制作者来进行深入思考和自我反省。

回到这款游戏,《剑侠情缘之谢云流传》每一年的演示虽然都给了玩家不小的惊喜,但是却无法留下深刻印象,定位的不准确、风格的杂糅导致游戏目前缺乏特色创新性,这对于一款立足于传统文化的游戏来说是相当致命的。

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