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SAN值狂掉!游戏中的“SAN值”是什么?又从何而来?

 新用户49798AQF 2021-09-19

只要是经常关注恐怖作品的玩家们,相信都会对「 SAN值」一词有所认知。此词本是用来形容角色的「理智度」,但除了于发源地TRPG之外,近年亦被不少ACG作品起用,如恐怖悬疑,甚至是搞笑、恶搞的点子上。到了现在,一旦要形容角色精神陷入绝境时,都不时见到SAN值这个名词。不过受SAN值影响下会为人物带来什么实际影响呢?这次不如让我们从游戏方面入手,研究一下SAN值吧。

01何为SAN值?

SAN的英文全称为Sanity,是指角色的理智、健全值。要谈SAN值,可非要先谈架空神话——克苏鲁神话(Cthulhu Mythos)。1930年代后期起,美国通俗科幻小说杂志进入全盛期,这时部分小说杂志作家们联手构思出克苏鲁神话系统,描写出在太古世界曾一度支配地球的强大异形邪神(旧日支配者们),在不同场合下苏醒过来,为现代人类带来前所未有的恐怖。

克苏鲁神话的特别之处在于提倡「宇宙的恐怖」,就是相对比魑魅魉魍等来自人们固有概念而生的古典恐怖,克苏鲁的邪神们是源于宇宙级别次元存在,当人们面对它们时,会因作为人类无法理解不同次元存在而产生出前所未有的恐怖感,令人们的常识崩溃、发狂。

后来,这个构想在1981年起克苏鲁神话为蓝本而制的TRPG《克苏鲁的呼叫(Call of Cthulhu)》中以SAN值来表达出来。简单来说,SAN值代表角色的理智程度,每当PC或NPC遇到各种忌讳的异形邪神时,角色SAN值就会下降。数值低的角色会有高确率发狂,跌至0的话更会完全进入发狂状态,无法恢复正常。如角色是PC的话,该局亦随之而Game Over。某程度来说,SAN值是比HP更重要的数值。

不过在最近的克苏鲁TRPG规则书中,SAN值并不直接代表理智值,两者是分别不同的数值。前者SAN值是一个参数,代表角色的「普通精神状态」,就算遇上奇怪的事也不会变化;而后者理智值则是一个变数,才是真正代表角色当下的精神状态。换言之,理智值是0表示角色被现状迫至发狂或发狂边缘,而SAN值0的话则是该角色本身已经疯狂,甚至是非人类生物;两者意味差距颇远。

虽然从TRPG的角度来看,SAN值的意思会因规则而定,但包括游戏在内的广义而言,均是上文最初的「SAN值=理智值」演绎而行,而本文亦是以此为基础来谈谈游戏的SAN值应用。

02失去理智的恐怖

既然SAN值源于克苏鲁神话,那么冠以「克苏鲁」之名的游戏设有SAN值的比率亦自然较高。比方说2005年的恐怖FPS游戏《邪神的呼唤:地球黑暗角落》,故事舞台发生在1915年的美国,讲述身为警察的主角曾在一次搜查邪教本部的行动里遇到各种可怕事物而精神错乱,7年后他辞职当上私家侦探,在侦查一名青年失踪的案件中,再次遇上各种离奇的怪事……

此作除了HP外,还设有Sanity值(SAN值),当玩家看到一些恐怖的事物,或是被不明怪物袭击时,主角SAN值就会下降。在低SAN值状态下进行游戏时,主角会不时无法聚焦及幻听,玩家难以瞄准及回避,游戏难度会大幅提升;而SAN值达至0的话主角更会即场自杀,马上Game Over 。幸而当玩家回避不看可怕事情的话,SAN值会慢慢恢复至正常……这些都是非常标准的SAN值认知。

不过有一款在表达SAN值低下时的恐惧描写比上述的作品更为出色,那就是GC的《永恒的黑暗》。此作类属动作AVG,二手手游买号地图主角是生活在现代的普通大学生,为了调查祖父被杀原因而来到祖父的大宅,并在当中找到一本人皮书。透过此书,主角化成书中各章的主要人物,对抗力量庞大且邪恶的旧支配者。

和《地球黑暗角落》一样,当主角遇上各种不祥事时会减低SAN值,从而看到各种幻觉。不过游戏最特别之处是这些幻觉除了针对作中主角之外,还会针对玩家自身,比方说在游戏进行时会突然出现没有连接好手柄的指示,或者是明明在储存进度但却提醒所有存档已经清除……当玩家全心投入玩游戏时,却突然出现意料之外的信息,绝对能吓各位一跳。

这两作中出现的SAN值系统非常接近大众对SAN值的印象,不过又不是所有游戏都将SAN值都如此表现。2001年推出的PS2初期名作RPG《影之心》,不知是否为配合作中的恐怖元素,其战斗系统除了HP及MP这些基本功外,还有SP(Sanity Point)一个特殊数值。各角色在行动时都需要消耗1点SP,另外有部分特殊行动会大幅花费SP;而SP一旦耗尽时角色就会失控无法操作,角色在失控状态下战斗结束后是无法取得经验值。

虽然SP在每次战斗开始时都会回复至最大值,战斗途中也有各种道具可回复SP,可是在面对如首领战等长期战斗时,如何管理SP成为成败的关键。但话说回来,此作中的SP与其说是描写角色的精神状态,似乎说成是角色的行动值更为贴切。

03SAN值管理好头痛

本来SAN值下降的原因在于角色接触到自己无法理解的恐惧,但现在不少场合的条件都宽松了很多——只要感受到让人不快、嫌恶的事物,自身的SAN值就会下降形成压力。比方说在网上看到意料之外的恶心画面时,都会称自己「SAN值狂掉」。虽然多少失去了原来的意味,然而广义SAN值却能化成「压力计」,套用在需大幅管理数值的生存系作品身上。

《饥荒》为2013年起开始发行的跨平台探索游戏,跟《Minecraft》等其他沙盒类游戏一样自由,作品虽然设有基本的游戏目标,然而除此之外便没有很明确的目标限定,玩家可自由地游玩。但事实上,光是要在这个世界「存活」已经够手忙脚乱,因为主角设有体力、空腹度、理智值(Sanity)及湿身值4大数值,哪一项管理不善都会随时送主角上路。

在此作中的理智值被视为主角的精神健康值,主角越是遇到对求生有利的好事,如在安稳的地方睡眠;吃好东西或者打倒怪物等,理智值就会增加;相反吃了坏掉或恶心的食物,或是使用法术等则会减少理智。主角失去理智时,不但会出现幻觉,更会被幻觉袭击,大大降低存活率。当然,谁都想吃好睡好,但当环境不许可时,玩家便要牺牲一下精神力来求存了……

讲到了这里,图片也看到了这里,你们的SAN值掉了吗?

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