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这个7人团队怎么做出首日新增103万、首周畅销榜Top 4的手游

 游戏葡萄 2021-09-24

痛点与机会并存。

整理/安德鲁、灰信鸽

Roguelike变成万金油了吗?

这是一个很有意思的视角,的确,近几年中小体量的国产游戏,有很多都加入了Roguelike要素,来丰富产品玩法的维度。这个原本限于核心玩家圈层的概念,正在变得越来越大众化。

"感觉现在不给自己打上Roguelike标签,你都不好意思上TapTap,说自己做独立游戏。"《提灯与地下城》制作人盛姚这样调侃道。

《提灯与地下城》无疑是今年打破人们认知的一款Roguelike,产品公测首日新增达到103万,同时在线最高30万。游戏上线首周冲进iOS畅销榜Top 4,公测后一个月内营收近2亿。

而这款拉高了Roguelike手游在国内市场表现上限的产品,来自一个只有7人的初创小团队。今天的北京国际游戏创新大会(BIGC)上,制作人盛姚分享了游戏设计过程中的心得。在她看来,Roguelike原有的一些标签,让玩家——甚至一些开发这个品类的从业者都留下了一些固有认知,而在此之外的空间,可能会是当下Roguelike产品更有机会的发展方向。

Roguelike原本与硬核的印象绑定,但正在被越来越多的大众玩家接受。这个过程中怎样让玩家意识到这一点、其中的度如何把握,很多时候都要考虑到玩家实际游戏时候的情绪、反馈。并在大众和硬核之间作出相应的取舍。

以下是葡萄君整理的演讲实录:

大家好,我叫盛姚,我们是一家初创的公司,在2018年8月才成立。历时2年半,由我们公司研发的首款手游《提灯与地下城》,已经在今年3月份已经在国内迎来了公测。

我是提灯的制作人,也是公司的创始人,我叫盛姚,是一个纯正的理工科学生,但是毕业之后就误打误撞进了游戏行业。

第一份工作是加入了腾讯,人生第一款游戏是大家非常熟悉的DNF,做了很多年运营和研发的相关工作,接下来就加入了墨麟,对两款IP页游做运营和研发的工作,一款叫《古剑奇谭》,一款叫《轩辕剑》。

其实我算一个手游新兵,因为提灯是我做的第一个手游项目,也是我第一次创业。今天非常高兴在这里和大家分享交流。

提灯上线之后,很多朋友和我们交流,大家都会不约而同地问我一个问题,就是如何在行业的这个时期出来创业,其实对我和小伙伴来说,我们对游戏行业的长远发展还是有着非常坚定的信心,并且我们对原创精品的信念从来都没有改变过。

今年我们提灯3月4日迎来了国内公测,取得了一些成绩,挺多玩家对我们表达了认可,也受到了行业的关注,可以和大家分享一下我们的喜悦:3月4日公测的第一天,我们迎来了103万的新进,同时在线最高30万,第一周iOS畅销榜最高到了Top 4的成绩,在前十稳定了十来天。公测后的第一个月,完成了接近2个亿的营收。

其实这些成绩的背后,我们认为是游戏行业进入了稳定期之后,迎来了一个更加蓬勃健康的发展,同时国内用户对创新玩法的认可度也变得更高。

我们团队公测的时候加上我只有7个人,还有一只猫咪,我们团队虽然小,但是梦想不小。今天我想说的就是提灯是如何让Roguelike遇上经典的RPG玩法,我们怎么走出不一样的味道。

先看一下Roguelike,这几年Roguelike就像变成了万金油一样,感觉现在不给自己打上Roguelike标签,你都不好意思上TapTap,说自己做独立游戏。这几年Roguelike是非常火,特别是3-4年前,《杀戮尖塔》在国内更是掀起热潮。

我们首先看一下,我们自己对Roguelike的认知,因为我们团队非常喜欢玩RPG游戏,以及很多经典有Roguelike元素的游戏。根据自己这么多年的游戏积累和看法,我们大概提炼出Roguelike有三个非常经典的元素:

其一随机性,其二Roguelike单局的不可逆过程,其三很多时候失去的东西是无法挽回的

首先随机性。每一个开局,Roguelike都会随机生成地图、怪物、互动品,比如说大家捡宝箱、尸体。对玩家而言,他们每一次副本的探索过程都是独一无二的,这个内容越丰富,游戏的可玩性就会越强。

其次不可逆。玩家做出选择后,他们就不能回头,包括道路、道具,都需要比较强的思考和判断,结合第一点的随机性,你就会发现Roguelike的游戏里面基本上是不能回头的,每一把体验就会变得线性,独一无二。

第三点不可挽回。玩家的角色挑战失败后,它的所有战利品是不可恢复的,这一块其实是看开发者下手多狠了。非常传统的Roguelike的游戏,不仅玩家的生命都会消失,最狠的账号都没有了。

也是由于刚才这些比较好玩的地方,我们发现Roguelike这个大家认为比较小众的机制其实在国内海外有非常广泛的用户基础,我们团队没有认为这是一个小众的机制,其实Roguelike这种游戏在海外的受众就非常广。

大家可以看看Steam和我们玩过的非常古老的单机,因为Roguelike是一个常用的标签,这也是一个非常大的品类,国内从《不思议迷宫》等一众产品开始,有非常多国内的用户接触这个品类。所以问题就来了,大家为什么喜欢玩这个机制看起来非常小众的游戏呢?

首先,他非常的新鲜刺激我们每一次游戏的体验都不一样,不重复,和RPG的玩法就不一样,后者的地图走一万次,他还是那个样子,一百万次,Boss和小怪都是那个样子,但是加入Roguelike之后,你每一次的游戏体验其实都不同。

随机性可以带来更高的复杂度,无论你成长还是数值,这些变化都会非常大,玩家玩这一类游戏的时候,他们的新鲜感会一直很强,不是那么容易产生疲劳,或者重复的枯燥感。

第二点,重复挑战的欲望强这种游戏里面,内容的随机性会伴随着非常有意思的现象,就是你可以非常快的重新开局。其实MOBA类也有这样的概念,玩家的挑战心理和思考欲望始终会非常的强,因为不管这一把是非还是欧,我开下一把都会重新开始,而且没有太高的成本。

第三点,策略感很强由于这样的游戏之间,玩家需要大量的思考,你的流程,以及怪物、战斗策略,都不会是千篇一律的,所以回到用户,他们会去想我们要用什么样的方式在这场战斗当中取得最多的战利品以及能够走得最远、刷最多的怪物,探索最多的地图,搞策略组合,相比一些比较无脑的PRG会更加有意思。

但是这个品类的痛点也非常的明显。这么多年大家也发现,虽然刚才说了这么多,好像用户很多,但是Roguelike始终都是活跃在单机游戏当中,做网游、数值游戏,很少会在这上面去嵌套。大家很熟悉的暗黑破坏神,还有以撒的结合,包括这几年非常热门的杀戮尖塔,这些都是比较单机的产品,对于泛的RPG用户,甚至是手机端的用户而言,其实Roguelike依旧非常的小众高冷,而且还非常的核心向。

我曾经和一些手游用户聊过,他们一听到Roguelike直接就说不玩了,他们觉得这个机制非常难 ,或者说我手残,搞不定,其实这个品类不是没有人感兴趣,而是大家都没有办法把这个品类做到有更多的用户去接受它,这是一个非常大的挑战。

不过对我们来说,这个挑战也是我们的一个机会,怎么让经典去展现新的感觉。

接下来,我希望从4个方面和大家分享一下,我们如何在提灯里面做体验升级,让更多手机端的用户、经典RPG的用户体验到Roguelike的乐趣。

第一点,我们会有非常丰富的随机元素。如何让Roguelike这个看似小众高冷的东西,让大家感觉到这是友好的体验,所有喜欢玩这个类型的玩家也好,设计者也好,好运气对非酋是非常重要的。

所以最大的挑战是,提灯是一款线性数值成长的RPG,我们希望Roguelike不是单机向,局限在单局的玩法,而是想办法融入到数值成长空间,并且还要实现一些比较符合我们预期的大的商业化盘子,那么我们该怎么做?

第一个,用随机的乐趣去塑造丰富冒险情绪。我们团队非常喜欢经典的MMO、RPG,刷暗黑打魔兽,甚至包括自己做了很多年的DNF,我对于这些RPG冒险游戏非常的情有独钟,可能也是因为自己非常中二,做一个英雄改变世界,那么近几年很多手游中间开始大面积地缩短RPG的冒险过程,因为默认很多用户不想看,他们只想赶紧战斗。尤其提灯是一款纯数值的游戏,更多时候,要考虑要不要用户略过这个过程。

在这一点我们想来想去,还是坚持让玩家回到RPG冒险过程的心跳感。

这个过程中我们提炼了3个非常核心的情绪。

第一个关卡过程。提灯我们设计了500张地形不同、怪物布点不同的地图,然后这些地图之内,我们还设计了15种大型不同的互动物品,例如宝箱,宝箱也分很多种,小的、大的、金钥匙才能打开的、怪物遇到的等等惊喜,让用户在跑地图的过程中,能随时随地期待出现不一样的东西。

同时,我们还做了彩蛋事件,就有了75个纯靠我们编辑的彩蛋事件,你可以在你的冒险过程中遇见。

所以这种比较丰富的关卡和内容,本质上我们是希望用这个新鲜感,激发用户的探索的欲望,真正实现玩家在提灯中,没有所谓的无脑,需要不断探索,考虑要不要打怪,开不开宝箱,这个宝箱开了之后可能给了很好的buff,回血回蓝,或者说给你个降低攻速的debuff。

这一步就花了我们相当的精力去处理,我们人数太少了,这块花了我们接近一半的研发时间。

第二个就是怪物设计。提灯是一种非常经典的打怪升级,穿装备,养宝宝,非常经典的冒险RPG+收集的循环。在我们设计中,用户非常重要的锚点、挑战,就是打怪物,我要挑战更难的、更屌的怪物,甚至能一刀秒怪物。

怪物占到了用户的所有关卡、战斗、战前策略,怪物这一块我们做了非常丰富的怪物库,去匹配我们的布点。我可以这么说,你无论下多少次地下城,没有一次怪物是重复的,因为这一块我们还是做了比较多的算法,哪怕你遇到长得一样的怪物,它这一次的属性、技能都是不相同的。

Boss也是游戏当中非常重要的设计。一场经典、酣畅淋漓的Boss战斗,会让用户记住一款游戏,所有怪物中间,我们一共设计了40个Boss,每一个Boss我们都会让它周期性改变。

后面也会提到,随机有一个非常难搞的事情,对策划而言,我们很难界定用户现在是一个什么状态,很多线性RPG可以精准算出用户的状态,比如你过了第5关卡,最低战斗力应当是3w5,你应该带着多少个宝宝,所以我放这个节点的Boss应当有多少空间、随机数让你过,但是Roguelike我们给自己搞了个巨大的麻烦,给自己设计了许多随机的东西,我们做了一些牺牲,确保用户get到随机乐趣的同时,他也会有一些随机数的平均。

这一块主要希望战斗的策略是千变万化的,最后一个用户非常重视的就是获得了什么样的战利品。我所有的过关、杀敌、开宝箱、彩蛋都是为了最后获取一个全世界最厉害的装备,只有我才有。

针对第三点,战利品的获取,我们首先做了随机的掉落,在我们这里,我们测试过,你基本只有极低的概率能够刷到一摸一样的装备,最近我们也在优化这个东西,因为实在是太随机了,用户会觉得自己一直保持期待,反而会很累。

其次就是掉落对象的不固定。在许许多多游戏当中,用户会在冒险过程中觉得自己刷Boss就可以了,因为很多设计者把所有的好东西都放在了Boss身上,毋庸置疑,对于用户的期待和信仰:我付出了多少,你就该给我在这之上的奖励。这个没问题,但是我们希望把这个惊喜也能放到小的点,让玩家一直都有兴奋点。

在提灯中,我们会把最宝贵的宝宝、升级材料等等,所有小怪都会有概率掉落,玩儿过传奇的朋友肯定很熟悉,全局式掉落也是促活我们这种刷刷游戏非常好的机制。

再次就是,没有一样的战利品。我们曾经非常纠结,装备、宝宝要不要让他们一样,如果一样,那么玩家再打到下一把屠龙刀的时候,他会不会毫无期待,如果不一样了......我也是数值策划,有的时候我就会非常崩溃。因为看不到他的属性,不知道他的暴击率是多少,吸血是多少......最后我们也想探索一下,用户在战利品这样一个非常关键的因素上,是否可以接受随机,最后发现他们真的蛮喜欢的。

在我们游戏里面,同一把屠龙刀,在我们的随机库里面你至少可以随机出300多把不一样的,那么你每一次打到的时候,你都会有很强的惊喜感。包括我们主打的宝宝,你每抓到一个宝宝,它们都有可能技能不同、天赋不同、属性不同,这个地方我们认为可以极大地刺激玩家收集的动力和欲望。

这三个情绪合起来,就会形成用户完完整整最核心的架构环节。第一个就是我要探索关卡,关卡当中有好多好多有意思的东西,不一样的怪物、宝箱、彩蛋。这个过程我会遇到一些挑战,小怪物、精英怪,最大的挑战、热血沸腾的Boss战,打完之后,我就开开心心地捡东西,所以可以不停地收集战利品,包括屠龙刀也不是一次就可以得到。我们三个核心情绪提炼出来后,就具像化它,让用户感受到具体的设计。

第二个点,用户虽然喜欢随机,但其实更喜欢自己有好运气。这个点我们之前很纠结,我们担心做出来大家会不会觉得这个是伪随机,不是从0-100随。但我们发现一些非常核心用户、抗压能力超高、对游戏预期非常合理的用户之外,大部分人喜欢随机不是真的随机,而是喜欢每一次我自己有更好的运气。就像我们打MOBA,每次遇到的人都不一样,看似随机,但是在我们内心都希望队友不是小学生,对面有小学生,所以这个地方我们就做了两块精心的设计,去让随机和好运气做一个平衡。

首先是人工干预。虽然我们人少,但是我们下的了狠心,500多张地图全是我们用地图编辑器手动编辑,光是地图编辑器我们都做了4个版本,每一版的随机生成方式都做了很多的细化,为的就是让用户能在500张地图库当中感受到随机,但你会发现所有的布点,你打完一个怪物之后,是否能遇到一个真的能让用户更开心的事情,其实是我们人为设计的。

做这些所有工作的目的,都是为了让用户在地下城的时候,他们的兴奋点是在我们计算的合理范围之内的......不可否认的是,太过随机的方式,的确可能带来密集、极端的兴奋点,就是用户刷10把,把把都是关键道具,但我们需要避免的是另一种极端情况,就是用户太非了,什么都没有,这个时候他们就会有巨大的负面体验,产生流失,甚至马上TapTap一星送上来。

第二个,我们会有很多算法优化,主要在掉落这个地方,虽然掉落有保底,这个东西是很多RPG用烂的东西,但是它细化之后还有很多讲究。因为现在的用户非常聪明,我们提灯还没上线一两周,每个Boss保底机制他们几乎全部扒出来,第5次-10次之间,随机数怎么分布,装备库ABCD是什么,我们当时的抉择就是,行,你扒开第一层就不管你了,但我们不会让你扒到第二层。我们随机数有第二层算法,是让用户不那么容易猜到最珍贵的东西到底什么时候可以获得,并且大家的注意力很容易放在Boss身上,但是我们在小怪身上会优化很多的算法。

这就是为什么提灯刚刚上线的时候,很多用户觉得这个游戏太魔性了,一刷就停不下来,因为我有可能出门第五个小怪身上就刷出来了一个屠龙刀,但我在Boss身上一个也刷不出来,这个地方我们也有小小的设计,才能让它变得如此魔性。

第三个,就是变得更加友好,让Roguelike不再高冷。我觉得稍微了解一些这个机制的朋友,他们对于Roguelike的定义,有很大的误解,一定程度上也是过去产品给自己的标签,就是Roguelike很多人非常喜欢、痛恨,比如说我本人非常喜欢刷,可能一晚上就为了一个吸血装备。

这个体验放在手游用户身上就会失灵,因为手游用户的时间非常碎片化,就导致他们觉得自己的好运气该来了就该来了,如果没来,就是你策划有问题。那么我们设计这个随机数的时候,一定程度上对时间的把握不太好掌握,比如说我们以前做那种大型的RPG,我们可以计算他们刷4个小时的时候,最高收获是多少,但是在手游上面,我们取数据统计,大部分用户单局刷就是40分钟,我们如何让他们在这40分钟之内,能够获得好运气,这就需要花很多的心思。

回到提灯的定位,我们希望更多的用户能接触Roguelike品类,所以结算的机制上,我们也要做一些优化。

这两个友好优化会比前面两个问题更麻烦,因为它是一个尺度的摸索。提灯上线之前,经历了4次用户测试,每一次都在2000-20000的规模,每一次最让我们团队非常头痛的点,就是用户接受的友好范围到底是什么?太友好了,核心用户就会不高兴,你这个游戏开始恰烂钱了,开始没有自己的坚持。收紧一些,泛用户就会说,你是不是有病?这么难,谁来玩?

这个地方我们至今还在摸索,并不是说我们现在就做得非常合适了,因为用户在不同的成长过程中,他们的压力抗性也会增长,比如说有些用户刚开始玩提灯,他们会觉得你这个游戏太搞笑,我打了这么半天死了回家,装备全部不给我,从没见过这种游戏,然后就开始发私信,不断骂我们,说你们是游戏行业的奇葩。

但过了两三天,他们就说怎么会有这么过瘾的游戏,你看我旁边的室友,他和我一起打,但什么都没有。用户也有一个成长过程。我们经验发现,这个尺度不是到某个点就行了,因为随着泛用户到核心用户,甚至到你的传播用户,他对你游戏的忍耐度和设计的看法就会不一样。

首先我们做了个友好结算,这让核心用户来问你这个是不是假的Roguelike,因为挑战失败之后不是一无所有。我们内部做过一个版本,你挑战失败之后,什么都没有,但我们觉得这么做下去,游戏估计要挂掉,因为这一点也不刺激、不快乐,他没有遵守我们立项的一个原则,就是用户愿意不断地进地牢、不断地重复刷,这个不能放弃。

所以我们取了一个比较折中的办法,就是我们会让用户在一定的范围内失去战利品,并且让这个过程是可以预期的,就是不会丢失得很茫然。因为我们发现用户最痛恨的不是丢失,而是丢失得很茫然——我挂了之后,不知道我什么东西会丢掉。一旦用户在你的教育下,知道什么东西是和游戏绑定之后,他其实就会做很多自己的选择,并且我们也会给他们很多的途径。假如我们在自己的游戏里面做了非常硬核的尝试,就是你只要死了,你的所有装备都没有了,哪怕你打了10年的屠龙刀都没了。

这个时候我们得想尽办法告诉他,包括UI、攻略、社交的教育,告诉他,我们这个游戏就是如此设计的。

第二个,我们会给他们一些解决途径,我们游戏早期走着走着你可以遇到猫头鹰的话,可以把身上的装备邮寄回城,用户这个时候就会有一种长舒口气的感觉。所以不断平衡,怎么让他觉得刺激,又不会严重伤害他们的感受,这个东西还有挺长一段的路需要走。

结算的时机,我们也可以让他们选择,就是我们不要让用户出现被动结算的情况,也就是突然结算,不知道为什么,这个时候玩家的压力就会非常大。他每走一步,本来会想着下一步会不会遇到怪物,宝箱会不会有陷阱,这个时候如果再让他们有很大的压力,让他们觉得随时会结算,他们真的会非常崩溃。所以一定程度上我们将结算时机交给用户,一定程度上就是放开了掉落的反馈,你什么时候希望回城,你觉得打到一个屠龙刀了,今天就此为止吧,收手了,你也可以回家,如果你想接着搜刮,那也可以接着打。

其次就是低压重新开局,这个就是类似MOBA的机制,让用户还没有从上一轮挫败缓过来的时候我们立刻就重新开局。它有几个重要的组成因素:

第一个是要有多存档点,玩家可能达到第10/15/20层,我一定要尽可能多地设存档点。因为我们游戏刷到30层要25分钟到35分钟,看运气怎么样。我们认为10分钟喘口气是比较好的,多设存档点,容错率比较高,玩家选择也比较宽。

第二个是降低开局成本。我们之前有一个更硬核的设计,想尽一切办法想在各个地方把提灯这个元素融入进去,一开始设计过开局的时候要燃烧灯芯,要500金币——约等于不要钱。但是用户发现,只要我要从口袋里掏出一毛钱,这个心理就不一样了,会不断犹豫。后来我们就砍掉了,进一步降低了开局成本。从操作到实际付出的金币、门票,都没有了,这时候用户上一局的挫败还没有缓过来。

第三个是我们鼓励重复的挑战,去设计一些周边系统和支持的战利品、奖励,鼓励用户一直下副本是值得的,能换取更多奖励。当然这种机制一定程度上也是因为我本人非常喜欢刷暗黑,做DNF很多年。刷刷刷游戏很多时候这几个点上的优化得好一点,否则刷子游戏会让用户刷不动。

最后一个,让我们策划非常头大的事,我们自己在随机要素上作妖。大部分游戏即使做得多一点,网游里大家都还是浅尝辄止,都限于单局。

但我们那时候特别想把RPG的成长也融入随机,这给我们后期调成长数值和商业化也带来了不少挑战。作为数值策划,我们很多时候觉得做游戏和做数值建模是一种类似概念,很多时候无非是提取用户身上可能的变量,以及可能提取到的常量,最后让用户落到你设计好的某种路径之中。

但线性成长中如果也融入随机,很大的挑战是:我们不知道用户在同样过第5关卡的时候是否都是3万战力——可能是2万也可能是3万5,如果特别欧皇还可能是4万。这时候我们设计Boss就非常痛苦。我们是给一个低一点的Boss大家都能过,还是高一点的、运气不好就别过?

包括后面的商业化。大家可以看到提灯的商业化和其他游戏不是特别一样,但是在首日新增103万的前提下我们依然做到了付费率超过了50%。这是因为我们切换了一种思路,这可能很大程度上受我以前做DNF的影响,很多时候没有直接卖数值,而是把数值作为二级销售。很多时候会卖功能+数值一起的内容。

《提灯与地下城》现在我们发现不少新进用户都可以破冰付费,我还是有一点小小的自豪的。大家会发现提灯的月卡年卡一类的双卡设计,和很多用户理解的是不太一样的,没有直接产出货币,而是更多产出功能性的内容,比如挑战副本次数+5、打卡次数+3……

在数值这一块,做商业化我们遇到了两个比较大的矛盾。

后期提灯大的成长路径依然是线性的,所以7天之后我们的商业化依然会转入线性成长中去,但在前7天是绕开了的,就是为了确保Roguelike的核心体验。但是没有想到这一点让它前面7天的付费数据,对比一些传统的RPG更好一点。

四个高自由度,第一视自由定义技能。我们设计了200多本技能书,让用户可以随机给宝宝去打,游戏的宝宝有点类似宝可梦的感觉。200本技能书的时候用户可以随意安装。这样的基数、技能库里,能搭配的战斗策略非常丰富。

第二个是成长数值不固定,这个也特别头大。比如升级,传统的升级1级,血+500,攻击+10……但是在提灯中间,宝宝从出生时候数值就极其不固定,天赋可能从7.5到8.5是随机的,会有一些算法影响正态分布。

游戏里你会发现自己的成长数值和其他人的数值不是千篇一律的,在我们这样的RPG里,同样70级,如果你发现你和你朋友的攻防血一样的时候会是什么心情?心情就是:这个游戏不好玩。所以这个地方我们还是做了一些取舍,希望保留成长数值的不固定,但是设置一些随机的上限下限。

第三是自主地创建Build,所有的刷刷刷玩技能的游戏,Build就是核心用户的第一追求。同时也是泛用户一到两个月之后、了解游戏规则后长期留存非常重要的因素。鉴于我们做了很多可以自己定义的技能,并且搭配每次可能随机数值的上下限,用户在提灯里能玩到内容是非常丰富的。

因为我们想过,每一次迭代的过程中不停地出更多厉害的卡,是不是能把游戏迭代起来?但奔着长线运营和长期稳定的商业化收入这两个前提,我们还是希望让用户不断去优化宝宝的上场率。作为策划我们非常追求技能和宝宝的上场率,会不断去平衡。

之前我们观察到一个很有趣的现象,可能因为我是手游新兵,我发现手游里会优化卡平衡的游戏真的不太多。但基于我们做端游的一些经验思路,我们希望这样更有利于长久运营。今年的每个版本里,基本都同步优化了上场率较低的卡牌、宝宝。让更多泛用户、免费用户能让游戏里有更大的生存空间。

第四个是搭配策略随心,一定程度上是前三个的结果。

Boss如果做得有趣,那么搭配的策略本来就比较丰富,每一次Boss会周期性地更换、技能,并且给用户一定的预期、预告,用户会非常有意识地形成习惯:这一周要养XXX,下一周又可以去打那个XXX Boss。这是现在提灯用户非常期待的一个点。

blabla讲了四个点,其实是我们研发工作中很小的一部分。

因为7个人的团队——当然现在不止了,也欢迎大家多推荐人——做这样一款持续迭代,而且希望做到有刚才那样商业化成绩的游戏,还是比较有压力的。但是对于我们而言,目标从来都没有变过。我们希望《提灯与地下城》能探索Roguelike的新方向,我们的最终梦想是希望能打造属于自己的、国产RPG原创IP,现在我们就在和合作伙伴做这件事了。

第一是IP的衍生,回去陆续推出四格漫画、动画之类的衍生品;第二个是原创玩法,这也是我们工作室非常坚守的,对原创玩法的心心是我们走下去的最大的动力;第三是用户参与,现在提到这个大家往往会想到二次元,大家给自己喜欢的角色做一些绘画、视频。

但我们发现,就算是提灯这样硬核的RPG,用户也有很高的参与创作的热情,只不过他们参与更多的是攻略、装备和Boss的制作。我们认为这种用户参与反而和市面上大部分游戏是不一样的,也在自己的公众号这些地方拓展这方面。

接下来我们也会积极地拓展海外市场,因为对于提灯的画风、题材,我们从来没有定义它是只在国内发行的游戏,希望有更多全球的用户都在Roguelike这个有广大用户基数的品类力探索,get到它的乐趣。

最后,致敬每一位游戏人,游戏行业这几年变化挺大的,我觉得身处其中的人更懂得同行的不易。希望在做的每一位朋友,都能在这个伟大的时代里做出属于自己的游戏,也希望《提灯与地下城》未来有机会与大家多多合作,谢谢。

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