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Android N的Audio系统

 开花结果 2021-09-26
  • AudioFlinger 回放录制线程   

AndioFlinger 作为 Android 的音频系统引擎,重任之一是负责输入输出流设备的管理及音频流数据的处理传输,这是由回放线程(PlaybackThread 及其派生的子类)和录制线程(RecordThread)进行的,我们简单看看回放线程和录制线程类关系:

ThreadBase:PlaybackThread 和 RecordThread 的基类

RecordThread:录制线程类,由 ThreadBase 派生

PlaybackThread:回放线程基类,同由 ThreadBase 派生

MixerThread:混音回放线程类,由 PlaybackThread 派生,负责处理标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_PRIMARY、AUDIO_OUTPUT_FLAG_FAST、AUDIO_OUTPUT_FLAG_DEEP_BUFFER 的音频流,MixerThread 可以把多个音轨的数据混音后再输出

DirectOutputThread:直输回放线程类,由 PlaybackThread 派生,负责处理标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_DIRECT 的音频流,这种音频流数据不需要软件混音,直接输出到音频设备即可

DuplicatingThread:复制回放线程类,由 MixerThread 派生,负责复制音频流数据到其他输出设备,使用场景如主声卡设备、蓝牙耳机设备、USB 声卡设备同时输出

OffloadThread:硬解回放线程类,由 DirectOutputThread 派生,负责处理标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_COMPRESS_OFFLOAD 的音频流,这种音频流未经软件解码的(一般是 MP3、AAC 等格式的数据),需要输出到硬件解码器,由硬件解码器解码成 PCM 数据12345678910111213

PlaybackThread 中有个极为重要的函数 threadLoop(),当 PlaybackThread 被强引用时,threadLoop() 会真正运行起来进入循环主体,处理音频流数据相关事务,threadLoop() 大致流程如下(以 MixerThread 为例):frameworks/av/services/audioflinger/Threads.cpp

bool AudioFlinger::PlaybackThread::threadLoop()

threadLoop() 循环的条件是 exitPending() 返回 false,如果想要 PlaybackThread 结束循环,则可以调用 requestExit() 来请求退出;

processConfigEvents_l() :处理配置事件;当有配置改变的事件发生时,需要调用 sendConfigEvent_l() 来通知 PlaybackThread,这样 PlaybackThread 才能及时处理配置事件;常见的配置事件是切换音频通路;

检查此时此刻是否符合 standby 条件,比如当前并没有 ACTIVE 状态的 Track(mActiveTracks.size() = 0),那么调用 threadLoop_standby() 关闭音频硬件设备以节省能耗;

prepareTracks_l(): 准备音频流和混音器,该函数非常复杂,这里不详细分析了,仅列一下流程要点:

    遍历 mActiveTracks,逐个处理 mActiveTracks 上的 Track,检查该 Track 是否为 ACTIVE 状态;

    如果 Track 设置是 ACTIVE 状态,则再检查该 Track 的数据是否准备就绪了;

    根据音频流的音量值、格式、声道数、音轨的采样率、硬件设备的采样率,配置好混音器参数;

    如果 Track 的状态是 PAUSED 或 STOPPED,则把该 Track 添加到 tracksToRemove 向量中;

threadLoop_mix():读取所有置了 ACTIVE 状态的音频流数据,混音器开始处理这些数据;

threadLoop_write(): 把混音器处理后的数据写到输出流设备;

threadLoop_removeTracks(): 把 tracksToRemove 上的所有 Track 从 mActiveTracks 中移除出来;这样下一次循环时就不会处理这些 Track 了。

这里说说 PlaybackThread 与输出流设备的关系:PlaybackThread 实例与输出流设备是一一对应的,比方说 OffloadThread 只会将音频数据输出到 compress_offload 设备中,MixerThread(with FastMixer) 只会将音频数据输出到 low_latency 设备中。

从 Audio HAL 中,我们通常看到如下 4 种输出流设备,分别对应着不同的播放场景:

primary_out:主输出流设备,用于铃声类声音输出,对应着标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_PRIMARY 的音频流和一个 MixerThread 回放线程实例

low_latency:低延迟输出流设备,用于按键音、游戏背景音等对时延要求高的声音输出,对应着标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_FAST 的音频流和一个 MixerThread 回放线程实例

deep_buffer:音乐音轨输出流设备,用于音乐等对时延要求不高的声音输出,对应着标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_DEEP_BUFFER 的音频流和一个 MixerThread 回放线程实例

compress_offload:硬解输出流设备,用于需要硬件解码的数据输出,对应着标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_COMPRESS_OFFLOAD 的音频流和一个 OffloadThread 回放线程实例1234567

其中 primary_out 设备是必须声明支持的,而且系统启动时就已经打开 primary_out 设备并创建好对应的 MixerThread 实例。其他类型的输出流设备并非必须声明支持的,主要是看硬件上有无这个能力。

可能有人产生这样的疑问:既然 primary_out 设备一直保持打开,那么能耗岂不是很大?这里阐释一个概念:输出流设备属于逻辑设备,并不是硬件设备。所以即使输出流设备一直保持打开,只要硬件设备不工作,那么就不会影响能耗。那么硬件设备什么时候才会打开呢?答案是 PlaybackThread 将音频数据写入到输出流设备时。

下图简单描述 AudioTrack、PlaybackThread、输出流设备三者的对应关系:

我们可以这么说:输出流设备决定了它对应的 PlaybackThread 是什么类型。怎么理解呢?意思是说:只有支持了该类型的输出流设备,那么该类型的 PlaybackThread 才有可能被创建。举个例子:只有硬件上具备硬件解码器,系统才建立 compress_offload 设备,然后播放 mp3 格式的音乐文件时,才会创建 OffloadThread 把数据输出到 compress_offload 设备上;反之,如果硬件上并不具备硬件解码器,系统则不应该建立 compress_offload 设备,那么播放 mp3 格式的音乐文件时,通过 MixerThread 把数据输出到其他输出流设备上。

那么有无可能出现这种情况:底层并不支持 compress_offload 设备,但偏偏有个标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_COMPRESS_OFFLOAD 的音频流送到 AudioFlinger 了呢?这是不可能的。系统启动时,会检查并保存输入输出流设备的支持信息;播放器在播放 mp3 文件时,首先看 compress_offload 设备是否支持了,如果支持,那么不进行软件解码,直接把数据标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_COMPRESS_OFFLOAD;如果不支持,那么先进行软件解码,然后把解码好的数据标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_DEEP_BUFFER,前提是 deep_buffer 设备是支持了的;如果 deep_buffer 设备也不支持,那么把数据标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_PRIMARY。

系统启动时,就已经打开 primary_out、low_latency、deep_buffer 这三种输出流设备,并创建对应的 MixerThread 了;而此时 DirectOutputThread 与 OffloadThread 不会被创建,直到标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_DIRECT/AUDIO_OUTPUT_FLAG_COMPRESS_OFFLOAD 的音频流需要输出时,才开始创建 DirectOutputThread/OffloadThread 和打开 direct_out/compress_offload 设备。这一点请参考如下代码,注释非常清晰:frameworks/av/services/audiopolicy/managerdefault/AudioPolicyManager.cpp,最终会调用到AudioFlinger::openOutput():打开输出流设备,并创建PlaybackThread对象:

  AudioFlinger OffloadThread

系统启动时,就已经打开 primary_out、low_latency、deep_buffer 这三种输出流设备,并创建对应的 MixerThread 了;而此时 DirectOutputThread 与 OffloadThread 不会被创建,直到标识为 AUDIO_OUTPUT_FLAG_DIRECT/AUDIO_OUTPUT_FLAG_COMPRESS_OFFLOAD 的音频流需要输出时,才开始创建 DirectOutputThread/OffloadThread 和打开 direct_out/compress_offload 设备。

这里不知大家有无疑问:为什么 DirectOutputThread 与 OffloadThread 会被单独对待?DirectOuputThread 使用率较低,尚可以理解,但 OffloadThread 的使用率还是很高的,为什么不让 OffloadThread/compress_offload 设备也进入待命状态呢?

要回答这个问题:我们首先得明白 compress_offload 设备是什么东东,与其他输出流设备有什么不同。先看个图:

  红色的是 Offload 音频流,它与其他音频流有什么本质的不同?Offload 音频流是未经 NuPlayerDecoder 进行解码的(NuPlayerDecoder 设置了 Passthrough 模式),所以必须把这些音频流数据送到 DSP,让 DSP 对其解码,解码后的 PCM 数据再送到 Codec 输出。

compress_offload 设备,说白了,就是驱动 DSP 解码数据、Codec 输出声音。 而 DSP 要解码数据,首先得知道数据的编码信息,如编码器 codec_id、采样率 sample_rate、声道数 channel_mask、比特率 bit_rate 等信息,由于 DSP 并没有实现 DataSource/Parser 部件,不能自己解析数据的编码信息,所以得有“人”告诉它,这个“人”无疑是 compress_offload 设备。

AudioTrack 构造函数有个 offloadInfo 的参数,参数原型定义如下:

  NuPlayer DataSource/Parser 解析 mp3、flac 等文件得到数据编码信息,并在构造 AudioTrack 实例时作为参数传入,AudioFlinger 将基于这些编码信息打开 compress_offload 设备。

到这里,大家明白了吗?每个 mp3/flac 文件的编码信息可能是不一样的,比如 a.mp3 文件的编码信息是 mp3&44.1KHZ&16bit… ,而 b.flac 文件的编码信息是 flac&48KHz&24bit…; 播放 a.mp3 时,AudioFlinger 打开一个配置为 mp3&44.1KHz&16bit… 的 compress_offload 设备,接着播放 b.flac,就需要关闭之前的 compress_offload 设备,重新打开一个配置为 flac&48KHz&24bit… 的 compress_offload 设备。所以系统不会提前打开 compress_offload 设备,只有等到播放 mp3、flac 时取到明确的数据编码信息,才基于这些编码信息打开 compress_offload 设备。

编码信息包含很多条目,切换音源时,是否编码信息有一点点不一样,都需要重新打开 compress_offload 设备呢?不能运行时更新信息到 DSP 吗?其实 stagefright 和 compress_offload 是支持运行期更新某些信息的,也就是无缝切换,至于是哪些信息,依赖于 DSP 算法实现;有兴趣深入的可以参考 sendMetaDataToHal() 和 compress_set_gapless_metadata()。

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