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“打开电脑玩游戏”,我们与游戏成瘾之间的距离

 新用户49798AQF 2021-10-06

自从电子游戏被开发面世开始,除了伴随其左右的耀眼光华之外,各种负面评价也从来没有间断过。正因为其超强的人群覆盖力,致使出现了传火老顽童,或是玩机少年王,如何平衡游戏与生活似乎也是一个永恒的话题。

受虐

日常生活中,我们中枢神经会经常受到一些刺激,在累积到一定程度之后就会形成习惯,再加上我们对一些事物(游戏)浓厚的兴趣,就会有“瘾”的产生。这只是一种笼统的说法,构成最终结果还需要一些其它条件。

其中包括了网络给用户所提供的“匿名性”(Griffiths 1997),玩家能更随意地在互联网游戏(包含单机)中展现自我个性,进行各种情绪宣泄。包括我们常常能见到的“键盘侠”与“嘴炮王”也均是匿名性所带来的产物。无论是游戏程序还是网络论坛,“匿名性”为玩家在网络上创造出另一个分身,籍由这种途径来提高自信或是让他人觉得他是被需要的。

除了“隐身”之外还包括常谈的社交成瘾,网络游戏为那些愿意投入大量时间的玩家提供了“等级、头衔、成就”等一系列与新手玩家区分开来的东西,以此巩固其在游戏中的地位,保证了自身优势感。虽然在1995年时,网络成瘾是否能被明确分析还在争论不休,关于它的说法与定界也千奇百怪,好在经过了这么长时间的研究,我们或多或少能对其有个大概的识别。

那么什么样的特征才算是网络成瘾?这里列出了十大成瘾特征,或许能从中看见我们自己的身影。

1、离开游戏环境之后仍旧念念不忘

2、为了寻找一种满足感,延长游戏时间

3、一有机会就玩游戏,把玩游戏放在首要位置

4、对于突如其来的打断,常表达烦躁不安

5、通过网络逃避一些现实问题

6、在家人朋友面前表现的保守,尽量不让他们知道自己喜欢网络游戏

7、社会关系处理不得当,觉得自己需要电子游戏

8、对于游戏中产生的大额开销毫不在意

9、随着离线时间的增加感觉烦躁

10、游戏时间通常会比计划得更长

致使我们出现这些情况的原因,QQ号地图心理学家“奇克森特米海伊”就提出了关于“流畅理论”的说法。他从人类追求幸福为出发点,发现人们有幸福感的时候,“流畅经验”随即产生。

这是一种投入的状态,我们会完全地投入在情境之中,精神集中状况明显高于平常,从而忽略与活动无关的知觉,这与1960年由Csikszentmihalyi提出的“心流”有很高的相似度。两者皆是在人们使用自身技巧完美应对挑战时产生,是一种最佳化满足和愉悦的状态,保证了参与者持续高效地进行下去。

“流畅经验”包含了以下五大特征:全神贯注、纯内在动机、忘我的投入、活动和掌控力、目标与需求一致、自主性目标。当满足这些条件的时候,我们就会激活自身进入到这种状态之中,高效地完成眼前所从事的事物。

流畅经验与游戏成瘾的关联如果上瘾是“结果”,游戏是“过程”,我们游玩感兴趣并擅长的游戏时,个人就会感知到愉悦和投入,而高品质的游戏就越是会让人得到更高的正面情绪与满意度,并进一步引发玩家的探索欲望。

我们能在《魔兽世界》身上看见许多例子,并相信身边有许许多多的人自愿地参与在这款游戏之中。绝佳且平缓的游戏流程以及精彩的后续更新,保障了玩家们持续不断的投入到游戏中。

之所以魔兽能有这样的魅力,正是因为它针对玩家提供了合理的感受反馈,结合流畅经验来说,通常包含了以下五类:

1、控制感:体现玩家对游戏的掌控度。玩家可以灵活地控制游戏中的角色做什么到哪里去,去选择完成什么样的任务,也能大概地知道接下去即将遭遇的事件。

2、精神集中:紧张的副本、激烈的pvp等,会把玩家拉进一个精神高度集中的状态。游戏中各种显眼的提醒、接取到新任务时高亮的文字、高频调的提示音等,都在起到帮助玩家提高注意力的作用,以协助玩家达到对应的范围。

3、好奇:新颖的音乐、崭新的区域,将会激发玩家进一步探索的欲望,引领玩家持续不断参与到全新的探索之中。

4、内在动机:人们通过反馈得到愉悦的同时,也同样处在流畅经验的状态。因此人们通过游戏追求愉悦的同时也在追求流畅经验的产生。

5、主观时间感:不单在游戏时,在生活的许多事情中,只需我们进入投入的状态,我们就很容易忽视时间的流逝,并事后才发现这种情况的产生。

因为流畅经验本身就不单单存在于游戏之中,所以玩家对游戏成瘾的成因中流畅经验也只是起到了很小的作用,而上述五类也可能发生在生活中的其它事件之中。例如钓鱼、滑雪、打球等同样能让我们产生类似的效果。

也就是说,不单单游戏会上瘾,日常生活中许许多多的爱好同样也能让人上瘾。只是人们看待游戏自身价值的时候出现了认知偏差,因为电子游戏作为一种消遣活动时,所提供出而来的反馈感太低。除了游戏参与者,旁人非常容易被处于一种孤立之中,这种将现实中人与人短时间内物理精神双隔离的状态,非常容易招致他人的不满。

我们可以选择事先商定或是通过减短游戏时间来获得他人的理解,毕竟现实生活才是我们的主场,无论你在游戏中多么的厉害,终有一天也是会回到生活之中。那些能以靠打游戏为工作的人,其实或多或少已经丧失体验游戏所能提供的快乐,想想现实中能令你焦头烂额的工作,当游戏成为工作时,也同样如此。

看着目前网络上对游戏风评,与其说是游戏在吸引人不如让我们更关注玩家自身心理的状况可能会更加合适。雷电法王杨教授的电击疗法我不知道有多少人会对其投赞成票,送孩子去网诫的那群父母在不先审视自身过失的情况下,将责任全盘推至游戏身上,意图撇清自身在青少年成长过程中的过失与疏漏,这本身不就是一种极度不负责的表现吗?

情感缺失与网络成瘾我们知道人与人个体之间是存在着差异的,每个人成长的经历也各不雷同,在经过心理学家和教育学家多年的争论研究发现,玩家的下列两种性格因素将会影响到游戏成瘾的程度。

孤独感:孤独是一种主观上的社交孤立状态,人类是社交型群居生物,拥有自己完善的语言体系与肢体动作,非常擅长各种情绪的表达与信息的沟通。而孤独感则会伴有个人知觉到自己与他人隔离或确定接触而不被接纳的痛苦体验。

作为一种主观感受,它仍旧有三个识别特征:一、孤独存在于交往不足或人际关系缺陷,只有在社交中才会产生。二、孤独是一种主观感受,并非客观中立状态,一个人可在独自一人时毫无孤独感,也可在熙攘人群中孤独无比。三、孤独是被讨厌的,因为它常会携带不愉快感。

随着游戏时间的增加,孤独的感受可能会逐步地提高,其中很大原因就是现实中人际交往关系的缺失,这种社会疏离会导致网络用户更加抑郁与孤独。

自尊:自尊是一种个体对于自身的态度。这种状态会影响我们表达自我的方式。心理学家指出,高自尊的人比较自信,而低自尊的人常感觉自己比较愚笨,做的事情也更加不合时宜和难为情。显然低自尊的人会更加倾向于自我保护的趋势。

由于网络游戏省去了现实中的接触,为无法适应现实生活的人提供了一种逃避方式,低自尊的人显然会表现出更多的网络相关问题。

而游戏参与者越是内向不善于交流,就越是容易缺乏社交经验的积累,最终导致社交能力的低下。越是处于社交缺少的环境,就越是容易出现社会关系松散、社会结构紧密程度低的个体会产生较强的孤独感。

孤独感又容易引发一部分人的患得患失感,这类人常容易被别人无心的情绪反应所影响,催生恐惧心理导致社会活动的退缩和逃避,性格也就趋向内向与逃避。为了解决与缓减这种性格情感上的不适感,MMORPG显然是一个很好的选择。

网络游戏提供了一个隐匿的社交环境,我们不能凭借游戏人物的外观来判断对方真实的性别,这种匿名性的社交能帮助我们减少自我意识和社会紧张,这些可以促进正面的社会交往和加强在线的朋友模式,孤独和内向的人更喜欢在网络中寻找情绪的支撑,利用游戏中激烈的战斗来缓和消极的情绪。当游戏参与者感受到现实与虚拟所提供的不同感觉时,网络成瘾便会悄然发生。根据反映情况的轻重,不同的人将会表现出不同的成瘾情况。

对于一些自我意识清晰,价值观比较正向的人,生活与游戏的时间投入比重将会更加的合理。但对于那些自控性较差,较于常人更内向的人来说,他们则更会倾向于将更多时间投入到网络虚拟游戏之中。

如今关于游戏成瘾的具体危害已经不用再赘述,网吧“大神”也不会有兴趣来看这样的文章。那么我们所面对的网络游戏真的是毫无意义与价值吗?

网络游戏所带来的正反面网络游戏也并不只是能用来消遣时间,在《魔兽世界》这种看中团队合作的游戏中,玩家通过游戏中的虚拟社群联结在一起,并通过副本感受到自己是个价值不错的人,并获得游戏中好友的认可。此时不再是简单按电脑键盘释放技能这么简单,我们能从中自我了解、接纳、认定,在游戏中,玩家清楚了解自己的游戏角色,知道他的技能,以及明确的团队定位,这些都会帮助玩家寻找并扩大自己的认同群体。努力的付出帮助好友完成艰难的任务、帮助团队战胜强敌,网络游戏此时悄然地在酝酿玩家对自己的积极看法与价值。

作为网络游戏的反面,考虑到虚拟世界的隐匿性,极易被有心之人利用与实施欺骗。网络平台的隐匿性提供了人们展现真性情的舞台,也为欺骗、背叛添加了筹码。在网络世界中玩家缺乏游戏互动对象的现实背景讯息,不安与不信任感也不利于人与人正向关系的发展。游戏中的暴力元素也会影响人们对社会规范的接纳程度。

最终不难发现关于成瘾所涉及的因素无外乎:游戏物理环境、游戏者归属需求、游戏者个性特质、游戏自我实现需求。

越是缺乏什么,就越是想得到什么。网络游戏作为现实生活的一种延伸,它所起到的作用是个人精神世界的补强,在合理的控制下所能起到的利是大于弊的,时而紧张;时而欢快的游戏气氛也利于疲惫精神的调节,可控的压力也为缓减工作和学习中的负担提供帮助。

而重点也就在如何对这个节奏的把控,一把又一把地“开局游戏”,将珍贵的睡眠时间无限挤压;“永远”攻不下的高地是暴怒情绪的催化剂;无辜的队友让压抑的心情决堤。自我控制又局限于每个人不同的教育背景与出生环境,凭借自我觉醒似乎又是一件遥不可及的事情。在这些可能出现的局面下,游戏设计师站了出来。

游戏中的平衡当成瘾现象出现时,主体无法节制地进行这种行为。上瘾的游戏玩家就像斯金纳箱中的老鼠,为了使多巴胺不停的分泌,宁愿以饿死为代价也要选择地不停的按下释放电击的按钮。游戏上瘾的人同样也会选择延长时间来增加游戏所带来的满足感。为此,负责任的游戏设计师为了平衡玩家对待游戏与现实的差距,通常会为游戏增加一定的限制,用一定的硬限制来遏制玩家的沉迷。

在一些手游之中,常能见到一种“双赢”的举措。玩家在一天内通常会拥有一个有限的体力值,当体力消耗完毕后,玩家就无法再次进入相应的副本之中。但如果通过充值的话,就能继续获得增加体力的道具,以此来保证游戏的继续。充值增加体力对于大多数人来说,并非是一个十分合适的选择,这样也在一定程度上限制了大多数人的游戏投入度,除非你真的愿意消耗金钱来换取更多的游戏时间。

在魔兽世界的早期,升级是一件十分不容易的事,除了需要投入大量的时间之外,相应的技巧与职业熟练度也是衡量一位玩家升级快慢的标准。游戏设计师同样也在这款游戏中设置了一个小小的联动功能,就是“经验”与“旅馆”。魔兽世界中的旅馆通常是玩家绑定炉石的地方,同时也是适合休憩的地点。如果玩家选择在旅店下线,那么在第二天的时候就会得到比不在旅店下线更加多的三倍经验加成,当拥有三倍经验条的时候,游戏下面的经验值槽则会变成蓝色,用以提示玩家在完成任务时会得到更多的经验。当蓝色加成槽使用结束之后,经验加成则会回到原先的速度,对比精明的玩家则会在选择旅店作为下线的地点,以此在翌日获得更多的经验加成。

或许关于游戏成瘾的话题会被一直延续,它将与我们接下去的世世代代密不可分,它也可能会在某个时间点寻找到属于它的平衡。

更多的,我们应该努力认识到我们自己,游戏究竟为我们带来了什么,短暂快乐的代价是一次次的冲锋。消耗的子弹是我们宝贵的时间,是我们永远不可能重来的青春。

但游戏人哪有什么后悔,拥有的只有那不老不死的心。

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