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《酷派忍者》评测:游戏很简约,内容不是很酷

 新用户5384i0QN 2021-10-06

世界好像快不行了,你能拯救它吗?

“TurtleBlaze”这是一家来自荷兰的工作室,除了最近发售的《酷派忍者》以外,旗下还有另外两款横版过关游戏。一款是类似于魂斗罗风格的科幻题材游戏《炙热合金》,另一款则是黑暗末世风《黑暗献祭》。而本作在剧本的选定上则延续了前两款作品的核心思想“拯救世界”。但与前两款作品不同的是本作的主角是一个头部由平板电脑组成的忍者,所以游戏整体流程中,这个身着忍者打扮的电脑小将在玩家的操作下演绎出各种高难度战斗。

游戏介绍

开始游戏

随着人类科技的日益先进,以电脑为核心的技术也越来越成熟,各类机器人的诞生便是时代最好的证明。花园中飞舞着由机械制成的昆虫,人类离梦中的乌托邦越来越近,就在此刻一场大灾难发生了,邪恶的A.I.莱蒙库斯几乎消灭了所有的人类,我们主角也在此刻被反抗军唤醒,依托主角“酷派”超凡不俗之力拯救世界的故事也就此展开......

塔波=设置

游戏开局在设置方面并没有什么特别需要注意的地方,游戏体量大约400多兆。而在当今各类游戏大作频出的年代里,我们自然也不能轻易拿游戏的大小来评价游戏本身的质量。而本作具体怎么样我们就接着往下看。

游戏整体为类“银河城”类横版过关游戏,至于“银河城”的叫法就是来源于早期《银河战士》和《恶魔城》核心玩法得出的总称。游戏在宣传时自诩为“银河城忍者”,但在实际的游戏过程来看,游戏的整体完成度虽然不赖,但内容丰富度放在今天来说至少是不合格的。

FC《恶魔城-血污》

特别是在BOSS的打法上面,部分战斗甚至还没有1993年发布的“FC版恶魔城”丰富。(恶魔城)斧头扔蝙蝠;酒精烧蛇头等各种打法在当时同类游戏中来说是绝无仅有的。而本作(酷派)的BOSS战则相对简单了很多,除了禅意山的boss禅省在最后一阶段会秒人以外,其余BOSS基本没什么难度,场景中一些特殊互动元素也只是为了体现游戏内道具的价值而存在,并没有提供给玩家探索更多玩法的空间。

● 主角

游戏的核心操作单位便是我们的平板电脑“塔比”。如果大家有留心就会发现,本作说的就是人类对抗觉醒AI的故事,而AI也已经占据了主导优势,基本消灭了所有人类。人家将希望寄冀于由生物技术加持下的机械AI构造体“塔比”。

开场

至于为什么会有这些信息的断定,这就和开局“生物培养罐”的出现密不可分。不管是在影视作品还是其它游戏中,我们很少能看见利用纯营养罐的纯机械单位,而一般用到这类罐体的也是有机体居多,例如在《星河战队》这部科幻电影中,大腿受伤的大兵躺在类似鱼缸的营养缸内利用生物科技进行伤口的再生。

《星河战队》

而在《机械战警》中,就算被汽车炸弹攻击后只剩下大脑和双肺的“亚历克斯”也依旧没用生物培养舱。就算是战斗天使“阿丽塔”那样的纯机械高战斗力构造体也没能用到,因此证明我们主角“塔比”是反抗军利用生物科技加持制造而出的超高战力AI电脑。

主角在破罐而出的这一段中,如果玩家使用的是手柄则会感受到每次打击玻璃罐体的振动,对于工作的室的这点小细节体现上确实值得夸赞。但遗憾的是,除了开头这细节感满分的闪光点以外,游戏过程中再难有耀眼时刻,全程陪伴玩家们的只剩下“塔比”那些惟妙惟肖的表情变化,用以算是一种安慰吧。

不同场景情感变化

“我们目前也尚不能定义电脑的感情究竟算不算的上感情......虽然这并不算问题。”

● 道具装备

本作的小体量并没有给我们带来大惊喜,游戏中的装备同样也是少的可怜。随着玩家游戏进程的推进,我们能在开局获得“武士刀”;在手里剑寺院获得“手里剑”,之后还有冲锋枪和火箭筒。不难看出武器种类并不丰富,装备玩法上也没有带来大的空间。除了一些简单的强化升级以外,游戏没有深度的对装备能力进行挖掘,自然也将游戏性进行了扼杀。

手里剑强化

在我们击败BOSS或者找到隐藏宝箱时,我们可以获得本作唯一装饰类道具“头部装饰”,也就是平板电脑的外壳。但这就如同其它评测中的反馈一样,这玩意除了能看一下,根本没一点属性;一点用处也没有。而且这是在本身游戏内容并不丰富的前提下,这种饰品的存在实在是太过于鸡肋。

● 战斗

蓄力斩

发现的问题几乎和上面的同出一辙。相对于其它类别游戏,本作的核心机制即为“战斗 ”,玩法也是围绕战斗展开,但在战斗这个大系统内可供玩家支配的资源并不多。除了刚学会“蓄力斩”和使用“武士刀反弹子弹”有点新潮炫酷以外,其余战斗都比较单一和流程化。

所有的流程给人感觉都是为了通关这目的而设定,真正意义上可供“玩”的内容比较匮乏。

● 地图

地图很详细

和早期的“银河城”类游戏一样,本作同样也为玩家提供了地图,而且也详细的标注了“S”(存档点)和“?”等指引标识。通过对地图的查看即能知晓自身位置,空间与空间的隔断也用红线进行了标注,在这些细节上表现上,也能直接能感受到工作室的小用心。玩家完全无需担心自身会迷失在横七竖八的游戏世界中。即能凭借地图在手,畅游各种青黄、淡绿等组成的区域世界中。

上文小结:

游戏完成度很高,但丰富度放在当下并不够,其中一个很大的因素便是当今“Roguelike”类游戏的横行。

看似一款接近优质的游戏,QQ号码出售平台地图却始终给予人一种无法满足感。“银河城”和“Roguelike”虽然性质和玩法存在很大的区别,但本作并不意味不能对一些优秀的地方进行汲取。

最直接的例子就是FC上的“双截龙2”与“双截龙3”。玩游戏的几乎没人不认识这个系列,两款游戏玩法和流程也大抵相同,但因为3代中添加了新的人物和新的战斗机制(抓头抛摔、队友铺助飞踢等),这就直接导致了3代的可玩度直线上升,俩作在吸引力方面更是形成了鲜明的对比。

双截龙3

这也直接说明了游戏中一些机制的增加与调整将直接影响游戏的可玩性,而反观本作在这些方面至少是存在短板的。

游戏并不差,但确实缺乏亮点

本作能改进的地方也同样明显,因为游戏不差劲。归根结底就是需要对游戏内"MDA"的调整,以达到更加完善的程度。虽然我们玩家只能通过论坛、邮件等手段对开发者进行反馈,但了解这些还是非常有利于我们看透游戏。

"MAD"即为游戏的“机制”(Mechanics)、“运行”(Dynamics)、“体验”(Aesthetics)。而MAD则取三个英文单词首字母而来,为游戏最为基础的整体结构。

该定义由国外资深游戏设计师“马克·勒布朗”、“罗宾·亨尼克”、“罗伯特·扎贝克”三人提出。不单是本作,市面上所有有点内容的游戏也均能用此透析。

帽子饰品获取

▲ 1、游戏机制代表整个游戏的规则

哪些地方会限制我们玩家前往(墙阻挡),哪些地方又有可供玩家发掘的密室;我们玩家掉落电网会丧失生命值;会从第二关的飞机上掉落身亡,这些都属于游戏的机制。游戏机制也将会直接和游戏代码进行交互,以此转变成我们玩家最为直观能感受(看见)的结果。

换而言之,机制决定了本作的玩法和基础框架。怪物的攻击、触碰陷阱等,这些都属于游戏为我们为玩家提供的“机制”,而我们玩家就是“斯金纳箱”里的小白鼠,一切行为都将在设计者的规则内生成。

▲ 2、游戏的运行是整个机制内各系统的行为

“运行”就好比一条汽车的生产线,技术员们通过程序(机制)让整个生产线运转起来,我玩家就是生产线上的工人,生产线无法(不方便)实现的工序就由工人来完成,工人的工作实际就是由(程序)机制所决定。

如果整条生产线实现无人化生产,那自然也不需要工人。这就说明了如果机制不是这样的,我们玩家的游戏行为也会发生转变。而游戏的运行就是对游戏机制在真正运行时效果的展示。

敌人会游荡,BOSS会露出弱点供玩家攻击,这些都是游戏内运行机制的体现。而一款游戏运行状况的良好将最为直接的影响我们玩家的游戏感受。最为典范的就是《侠盗猎车手》和《看门狗》这类拥有庞大世界内容的游戏,在这些形形色色NPC组成的世界里也最容易“看见”游戏的运行。

▲ 3、游戏的体验是在游戏运行的影响下玩家的情感输出

这是一个连贯的系统,单一解释起来会有局限性,所以继续接上面生产线的例子。当程序员(生产线技术员)对程序的修改导致生产线出现更多需要人工来完成的工序时,工人(玩家)的个人情感会因此出现波动,他们会抱怨甚至生气。

如果转换到游戏中,对于难以攻克的BOSS我们会紧张;对于频繁失误的跳跃关卡我们会害怕,这些都是最为常见的游戏体验。

濒死状态,细节很好

对于构造MDA这个体系是否有什么方法?

关于MDA的实践一般有两种方式。

① 游戏设计师首先会设定一个标准,用以决定玩家达到这样的游戏体验需要什么样的流程。再以这样的流程去设置游戏的机制。

②玩家首先与游戏机制互动,这些机制带来特定的游戏运行,而这样又让玩家产生了特定的体验。

而不管采用哪种方式,MDA的目标始终是让玩家自身创造出一个特定的情绪反应效果,而这个结果拥有相当强的局限性。

玩家的游戏体验及情绪不单单是由游戏的运行所带来的,更多和自身游戏经验有关。有人觉得《酷派忍者》主角利用苦无在游戏内飞檐走壁十分炫酷。而有人早已阅遍“千山万水”,本作对于他们来说更像是一款"flash"小游戏。通过他们的评价基本很难裁定谁言之有过或谁更有道理,因为个体的以往经历会很大程度上左右一款游戏的最终体验,所以这也是MDA的局限性所在。

苦无飞檐走壁

不管怎么样,MDA对于我们思考一款游戏是否存在优缺点还是非常有帮助的,虽然这些看法里多少含有偏见,但通过与其它游戏的对比每个人依旧能得出一些属于自己的结论。

总评:

本款游戏始终给人感觉非常普普通通,甚至于后期略有单调,对于帽子的设定也十分可有可无。在搭配16位摇滚乐曲下,游戏整体给人一种90年代复古游戏的味道。但在当下各类优秀作品频出的环境里,本作就像去年steam上推出的《双截龙4》一般,很应那个时代的景,却忽略了应这个时代的座。

而且本身定价在不打折的情况下也比较缺乏竞争力,在差不多价位也有比较多的竞品存在。本作在一周目通关之后,剩下的也只是对外观帽子的收集,实在很难让人有兴趣继续游玩。

游戏性:5分

创新性:5分

艺术性:7分

表现力:7分

综合评分:6分 【非“银河城”类爱好者,不推荐。】

写在最后

结局

在结局处,原本象征互为敌对阵营的红蓝机器人举杯庆祝。可能AI终于把人类消灭了~

《酷派忍者》是一款很简约的游戏,该有的都有但并不丰富,也可能是单纯的致敬“银河城”,如果硬是用这个标签来掩饰自身的话,放在当下并不是很应该这样做。因为我们现在有《死亡细胞》、《哈迪斯》等这类Roguelike游戏选择,把该作放在一起看就会显得太过于单薄,虽然这样说或多或少有笔者个人偏见在内,或许本作才是“银河城”的精神延续?

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