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houdini19 Sneak Peak 新功能展示~有喜无惊。

 cghunter 2021-10-14

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利用零碎时间,走上超神之路!


简介

Sidefx于昨晚发布了houdini19的新功能展示视频,并且接下来会有一系列围绕houdini19举办的会议以及技术分享。具体安排流程如下

houdini youtube live频道

2021年10月18日 houdini19正式发布会

2021年10月28日 houdini19各种新功能以及展示特效的制作分享

2021年10月29日 solaris专题分享

houdini19具体信息以及活动流程官网地址

https://www./houdini-hive/houdini-19-hive/

houdini foundation book更新进度汇报

目前Robert Magee大神已经更新了8个章节,国内小伙伴也同步完成了6个章节翻译更新,正进行相互矫。

对于本书作者Robert来说非常不容易,对于有软件开发经验的朋友应该知道即使到了最后发布一刻还会有更新或者修复bug,而要给这个新版本软件更新案例教程实际上是要同步不断修改的,并且很有可能后面要推翻之前的内容(这种只能是线性流程了)。

大家关心的几个问题做回答:

1不是houdini19汉化,是houdini19官方快速入门手册/教程汉化(我真的搞不懂为什么有人理解为软件汉化,是没看完整我之前文章还是理解不了)。

【英雄帖】SideFX+CG猎人 houdini中国区活动第一弹!

2这个翻译的电子书版本是免费公开(翻译完等官方通知)。

3 实体书发布我会和sidefx那边沟通,应该只收取成本和运输费用,然后再看看通过什么渠道发布,不过这些都需要等到书写完并且翻译之后的事情了。等公众号通知~

新功能整体总结:houdini19更新的核心重点是特效(环境特效+角色特效)更多的是工具预设,并且重视与游戏引擎交互(特别是虚幻引擎)至于karma还是在开发中(xpu版本)。整体评价是表面看起来很爽,但实则并没有太多惊喜。作为houdini大版本更新,并没有看到什么革命性颠覆的技术突破或者模块更新,更多的是部分优化以及工具封装。不过考虑到疫情对于全球的影响,能够有目前的成果已经实属不易。还有部分新功能并没有展示,一起期待18号的发布会吧。

具体功能展示

   一 环境特效

还是从首图讲起,手持小烟花绽放,代表了本次更新的最大亮点是粒子拖尾工具。

particle trail sop:快速制作各种粒子拖尾,适合烟花,雨水等特效制作。以前版本也能做,只不过需要自己搭建,这个功能更新就封装了一个sop节点,更加方便而已,并不惊艳,后面展示大部分的新功能sop原理都是如此。

pyro bust soruce sop 冲击波发射源封装sop,评价同上

debris source sop 碎块发射源sop更新了原有的debris source,增加了更多便捷控制

增加了一个DOP力场 Axis force 轴向力,类似的功能原来也有,比如pop系列(popaxis,popcurve和popmetaball)的力场,不过这次是dop通用力场。

labs中的多版本缓存预设节点,这个需要做多版本特效测试比较有用。也就是方便。

volume deform sop 体积形变sop工具,同理,以前版本也自己搭建,不过有这个节点方便多了。

sop中的pyro solver节点,界面和布局全部更新。对于之前只记住界面和参数的同学又要重新学一遍。不过本质都一样,来来去去都一样的东西。

各种快速工具架工具,一键特效。

Labs flipbook texture,可以快速输出texture sheet在特效引擎中使用,这功能还是非常方便的,之前需要手动cops中链接节点创建。

实时对比houdini视图,karma渲染效果以及游戏引擎中实用sheet的特效效果(labs系列有很多针对引擎定制的工具,也是封装节点居多)

二角色

kinefx

二级运动sop(次级动画)

ragdoll solver 基于地形解算动画

ragdoll 约束节点

和mocap实时通讯节点,支持下面公司的mocap系统

支持输出GLTF角色文件

毛发部分增加guide groom sop 毛发引导节点

这些都是材质渲染方面的更新,karma和materialx等都是半成品

肌肉系统beta版本发布,这个算是有比较大的变动,这个可以期待一下。

vellum brush交互,一直都非常看好vellum这个模块,可以做的事情太多了。

支持GPU加速,更快更多更精确(解算模拟永远在追求的三大目标)

增加了表面张力和粘稠度,可以用vellum grain来做简单的流体模拟了

三 Geometry

曲线工具更加自由和复杂,增加了各种非程序化操作

labs增加的切割工具,以前版本也有教程做类似的效果。

四流程更新LOPs

这部分关于场景资产管理的,有点像unreal中笔刷,可以快速导入优化以及布局场景。

五karma

materialx和xpu的karma版本渲染展示,不过由于还是半成品,也很难实际项目使用,我甚至都不建议浪费时间去研究,鬼知道最终版本又会变成啥样。

各种快捷的封装工具的确是更加方便和便捷(毕竟多了选择是好事),但是这和houdini底层设计思维其实有一定冲突的,比如现在更新这些封装快捷工具,ui上都有一大堆参数,应该说是很多节点的组合体。对于已经掌握houdini的同学来说学习难度不大,但是对于还没有入门的同学更加容易被迷惑或者本末倒置,一方面对于这么多的封装节点以及负责的参数要学习和记忆,另外一方面更加难去了解底层原理和思维(反而更容易不断去调整参数)。一键特效虽然看起来很爽,但会导致同质化的效果。如果要定制化和差异化,还是得了解底层节点和原理,所有事情都是有两面性。

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