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《沙丘》里的环境和飞船是怎么设计出来的?美术指导访谈~

 金乡尹波 2021-11-22
文/编辑:木木
关于《沙丘》这部电影的幕后制作我们可以说是一直在持续关注,一是的确被幕后制作所震撼,二是真的可以从中学到很多关于CG的知识和一些独特的项目技巧。
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像前面两篇文章《沙丘》特效解析《沙丘》概念设计图都得到了不错的反响,不少小伙伴表示对技术层面有了不同的理解。
今天我们又整理了一篇关于《沙丘》美术指导Deak Ferrand的幕后采访并附上大量相关作品,不看绝对后悔系列!
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Rodeo FX美术指导Deak Ferrand浅谈他对“沙丘”概念的贡献

Denis Villeneuve导演(丹尼斯·维伦纽夫是著名导演,编剧,大家最为熟悉的应该是《银翼杀手2049》)一直对影片质量和真实化是要求很高的,此次执导的《沙丘》其中包含了大量宇宙飞船和特殊的场景,任务艰巨,所以导演和美术总监找了好几位概念艺术家来帮助实现最终效果,其中有一位就是今天我们文中介绍的主角Deak Ferrand。
在下面的采访中,Ferrand会提到他参与《沙丘》的制作内容,以及在电影世界中制作特定船只和场景的方法。(Ferrand也曾参与《银翼杀手2049》的幕后制作工作)
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是什么契机参与到《沙丘》制作的?

Deak Ferrand:当时我正在制作《银翼杀手2049》,那个时候并不是特别了解丹尼斯导演。后来经过不断的接触,加上在电影中有许多需要对接的地方,后来就建立了非常要好的关系,他也在洛杉矶工作,我们会经常一起设计新的元素。
在《银翼杀手2049》制作快要结束的时候,他专程过来问我:“你想参与我的下一部电影《沙丘》的制作吗?”他问我这个问题的时候感觉有点太早了,因为那时候他才刚刚开始创作,所以我说:“你在开玩笑吗?”
可是没想到的是,我仍然在初期就加入了项目组,在他创作的时候我一直在研究这部电影,当时丹尼斯的故事板艺术家还有美术总监都到位了,大家的想法基本一致,最初预计的制作周期是4-8周,但最后为了更高质量延长到了12-16周。
准备过程其实非常有趣,因为我一直在做很多后期艺术工作,然而在《沙丘》上,我完全在美术总监Patrice的指导下进行了前期制作,期间还认识了很多出色设计师,这种感觉真的是太棒了!
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作为一名数字绘景师、设计师、视觉效果艺术家,您在视觉效果方面的经验如何融入到丹尼斯导演的理想设计中?

Deak Ferrand:这是丹尼斯在执导《银翼杀手2049》中对我说的话,他说:“这部电影的遗憾是在前期制作中从未完全按照我想要的方式进行概念设计。我现在必须告诉后期制作人员,这不是我想要的。但我想要什么对他们来说太麻烦了,会占用很多时间。”他表示:“对于沙丘,我想做的是,当你们做这些概念时,一定要达到我想要的效果,完全出现在后期效果里(这里的后期是指特效制作)”
我们不止是为视觉效果而设计,我们也是在为场景构建而设计。概念没有程式化也没有松散,我应用了很多数字绘景背景来做概念,把概念转变成现实。
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您给我发的图像中有一些东西更像是最终的VFX镜头

Deak Ferrand:是的,你可以看到很多时候概念离最终的镜头效果很接近,我认为这正是丹尼斯导演想要的,本身就是一个非常具体的想法。
我们都是看着《星球大战》长大的孩子,喜欢星球大战,更喜欢星球大战的设计,会深挖里面的一些幕后制作。我本打算在《沙丘》这部电影中也运用一些这样的元素,但最终还是遭到了否决,因为这些元素太像星球大战了,这些小图案没什么具体细节,所以还是删掉比较好,所以我在电影制作的第一个月里算是经历了一次小失败。
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有没有一种方法可以描述制作设计师和导演想要在不同的沙丘世界中得到什么?比如外观和感觉?

Deak Ferrand:嗯,在创建城市方面,我们做了很多不同的东西,我们想以不同的方式来展示这座城市的建造方法。这与野蛮主义无关(野蛮主义是建筑设计领域的用词,主要特点是建筑物通常由重复的模块化元素组成,这些元素形成代表特定功能区的群众,明确地表达并组合成一个统一的整体。),实际上并不是一种建筑风格,而是更多是关乎这个星球的生态环境,它是残酷的、危险的和充满暴力的。那么如果在这种环境下建造一座城市,这座城市将会是什么样子?它看起来像野兽派建筑(野兽派建筑也是建筑领域的一种设计风格,风格特点是它的实用主义风格、模块化元素,以及钢筋混凝土的使用。),因为他们会尝试保护自己避免受到阳光、风、沙尘暴之类的自然灾害。
所以房间里没有窗户,也不能打开窗户,依靠这个想法做起点,就可以想象城市建筑到底会是什么样子的,是不是应该被群山保护等等。
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您的概念似乎具有“3D”外观,请讲讲创建过程。

Deak Ferrand:当你和美术总监一起工作时,他们会根据你设计的任何东西制作很多场景,他们会从不同的角度去看,要确保这些东西在尺度上发挥一定的作用,美术总监Patrice在SketchUp画图,而我是用C4D,但我们可以交换文件,他会做一组室内设计的模型,然后给我SketchUp文件,我再对它进行修改。
对于船而言必须从各个角度看起来都是完美的,还有设计的细节就是船底部打开的方式,比如船底部是如何打开的?坡道如何展开?这些用2D方式效率是很低的。大家看到的图中船95%都是3D模型。然后再用数字绘景技术进行分层,放在真实的照片上,这就形成了一个照片和3D资产的合成图,当然我们不想它看起来像一个3D模型,它必须要有真实感。
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您创作的其中一件作品是发出像火箭一样的飞船,能详细谈谈制作细节吗?

Deak Ferrand:这很有趣,在设计宇宙飞船和车辆方面不是我的专长,我一般都是设计环境,但是美术总监和导演认为我设计的车非常好,但我还是自认为我的建模技术有限。
Harkonnen的那艘船就像一个大水滴,还有一些较小的船。在我刚开始设计的时候,导演就说不要把坏人的船设计的看起来也像个“坏人”,虽然使用者很坏,但或许他们的船看起来不错!
对于两侧的小船是由别人设计的,这是一个非常简单的形状,可制作起来却非常麻烦,细节、形状、机械材料、纹理都是大问题。
美术总监给我发了一张照明弹的照片,就是那种大型军用飞机后面的照明弹,想能做出一些可怕的画面语言出来,所以我就设计了这个飞船喷射出像雨一样密集的火光弹,同时飞船行动也是非常缓慢的。
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还有一些其它的船,比如Heighliner,可以在详细聊一下么?

Deak Ferrand:对于Heighliner,导演有一个故事板,这艘船看起来像一根斜切的管子,这是一个非常粗略的草图。我和美术总监聊的时候也说:“这是不是有点简单?”但我们还得保证在外观简单的前提下怎么让它看起来漂亮又巨大?
我在最初的概念中观察到的一件事是,这是一个完整的船,我从船口开始延伸做了整艘船的完整概念,但是在镜头中不应该把它全展示出来,因为它实在是太大了。
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那帝国船呢?

Deak Ferrand:美术总监找到了一张特定艺术品图片,一个大理石球。他告诉所有人,帝国船就长这个样子,还专门跟我说要想出一艘有着相似之处的船,但还不能完全复制它。我当时听完就觉得这简直太好玩了!
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您是如何想出船是以那种状态着陆的?

Deak Ferrand:设计的时候我就在想,它会飞,很酷而且很简单,那么它会如何降落?起落架在哪?如何部署?他看起来美观吗?综合上述的问题来思考,我就想象把这艘船当作一个“鸡蛋”,在鸡蛋下方支起四个小的支架,飞行的时候支架就卡在鸡蛋里,着陆就会出现。

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在您的概念中,我注意到的一件事是它们的“深度”,你是如何将这种深度和气氛添加到概念中?

Deak Ferrand:嗯,我认为最重要的应该是气氛,只要找到它们之间的尺度关系,根据场景来考虑能够出现的环境物体,有时候景观的规模是很难理解的,即使你在那放了一艘宇宙飞船,你也不会真正感受到它巨大的尺度大小,所以还是要找比例参考。
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您在传达广阔的空间方面做的非常出色

Deak Ferrand:问题是,在计算机中实现这种氛围的技术是相同的,不一样是该如何讲故事?因为,我可以设计一艘宇宙飞船,但故事是什么?在这个框架、这个概念中说明什么?什么感觉?这是最难的部分。
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(文中翻译略有删减)

采访原文链接https:///2021/11/17/whats-the-story-whats-the-feeling-thats-the-hard-part/

采访内容就这么多,下面一起来看看Ferrand大佬为《沙丘》设计的全部概念图吧。

Deak Ferrand《沙丘》作品合集


A站链接https://www./deakferrand

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《沙丘》特效解析


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